Aventure à cheval avec tuto diversion courte
Aventure à cheval avec tuto diversion courte (2 Généraux taverne, sans arbas)
Caractéristiques :
Nombre joueurs: 1
XP Max :7230
Difficulté : 2/10
Jours :2 jours
Possible avec un seul général, mais deux généraux permettront des diversion courtes sur deux camps de chef.
Carte du simulateur
La carte du simulateur, qui servira de référence pour la suite :
http://i30.servimg.com/u/f30/11/00/43/62/image010.jpg
Tableau des pertes
Le tableau suivant résume les pertes min/max avec mon approche. Les compositions sont toujours en 200 unités :
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Approche par la gauche
L’approche ici est de faire « à l’envers » l’aventure. On commence par la gauche, puis on libère le centre avant de finir le nord et le sud.
L’avantage est d’éviter beaucoup de combat, ce qui fait que l’aventure est assez rentable par rapport aux pertes.
Zone des chefs (sud-ouest)
On se place tout de suite à gauche de la carte :
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Le camp de chef n°20 est protégé par 3 camps, les 17, 18 et 19.
Le camp 17 n’accroche pas les généraux.
Le camp 19 doit être éliminé pour laisser l’accès aux camps 18 et 20.
Ce premier combat est une formalité. Attention toutefois à ne pas se faire intercepter par le 17 (se placer le plus proche possible du centre).
Une fois l’accès aux camps 20 et 18, mettons en place une stratégie basée sur une diversion courte.
Le principe est « d’occuper » le camp 17 pour attaquer le camp 20. En effet, le général ne se fera pas intercepté par un camp qui est en plein combat.
La zone d’interception du camp 17 est la suivante :
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Le chemin à parcourir pour atteindre le camp 20 est alors celui-là. Le trait matérialise la zone d’interception. Aussi, il reste 2 drapeaux de chemin dans cette zone.
Il faut donc occuper le camp 17 avec le général 1, pendant que le général 2 traverse cette zone.
Un peu de calcul est nécessaire : le général 2 va devoir parcourir 9 drapeaux dont 2 en zone d’interception pour atteindre le camp 20.
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Le général 1 va devoir parcourir 12 drapeaux pour attaquer le camp 17 dont 8 hors zone d’interception.
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On prépare à l’avance les deux armées :
- Pour le camp 17, un général avec 1 recrue (c’est une diversion courte). Le combat sera perdu, mais il n’aura presque rien couté. Un peu de temps à prévoir pour la récupération du général.
- Pour le camp 20, 130 archers + 70 archers long. Les 130 archers vont faire tampon pendant que les archers longs vont faire mal.
On va donc lancer l’attaque avec le général 1 sur le camp 17, et au moment précis où le général atteint le point suivant, lancer l’attaque avec le général 2 sur le camp 20.
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Pourquoi ce point-là ? Tout simplement parce qu’il restera au général 7 drapeaux à parcourir. Avec l’entrée dans le camp 17 qui compte pour 1, il reste donc un chemin d’une longueur 8. Ce chiffre ne vous dit rien ? Et bien c’est exactement la durée de trajet du général 2 à l’abri. Passé ces 8 drapeaux, le général 2 entre dans la zone d’interception, mais comme le combat commence sur le 17, il ne sera pas intercepté et le combat avec le 20 aura lieu :
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On a bien les deux combats en simultané. Le combat sur le 17 sera perdu très rapidement, mais dès que le combat sur le 20 sera fini, la zone sera libérée :
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Bilan : peu de pertes sur l’ensemble de la zone sud-ouest (moins de 50 recrues et 130 archers).
Zone sud
Il est alors très facile d’attaquer le camp 10, en direct pour libérer la zone sud. Aucune difficulté particulière avec 75 recrues et 125 soldats (moins de 50 recrues de perdues)
Le centre
On peut maintenant s’occuper de la zone centrale. On voit ici l’avantage de l’approche par la gauche, le camp de chef peut être attaqué en direct.
Positionnez-vous exactement comme ceci et vous passerez pile à côté de la zone d’interception :
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Attaquez avec (par exemple) 75 recrues et 125 soldats et comme prévu, ça passe à côté :
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Et voilà. Un seul combat et la zone entière est libérée (moins de 50 recrues à nouveau).
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Zone sud-est
En réappliquant le principe de la diversion, vous pouvez éviter un combat dans cette zone en vous positionnant comme ceci :
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Lancez un général (celui du haut) avec 1 recrue en même temps que le général à gauche (100 recrues et 100 soldats) et le combat du camp 7 devrait pouvoir être évité.
Zones nord et nord-ouest
Rien de particulier ici, en vous positionnant comme ci-dessous, vous pourrez faire les camps 3,4 puis 5.
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Butin
Voici un exemple de butin.
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Vu le faible cout en unité, c’est une aventure qui est très intéressante, et accessible aux petits levels !
Aventure à cheval sans vétéran, sans arbalètes, sans soldats d'élites, sans canons.
Je ne pense pas inventer une nouvelle méthode pour cette aventure mais je voulais simplifier les explications. (J'espère pas trop ...).
Troupes nécessaires : 429 R (Recrues) - 90 B (Archers courts) - 83 S (Soldats normaux) - 69 LB (Archers longs).
Pertes en moyennes : entre 334 recrues et 429 recrues et 90 archers courts.
Il y a 4 zones d'attaques : le général en jaune sert à faire une diversion courte (Block en anglais). Prends pour cela un général de la taverne.
Déplacer ses généraux sur le village à l'opposé du départ. (Quand un général se déplace, il ne peut pas se faire intercepter). Faire le camp 1 puis le 2. Lancer le général pour la diversion sur le camp 3 et quand il atteint le tiret rouge sur la carte lancer l'attaque sur le camp 4.
Bonne aventure et bon butin surtout.