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Discussion: [Aventure] A cheval - Sans vétéran

  1. #1
    Constructeur de cabanes en bois Avatar de Bambi_Kit_Nik2
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    juin 2012
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    Aventure à cheval avec tuto diversion courte

    Aventure à cheval avec tuto diversion courte (2 Généraux taverne, sans arbas)



    Caractéristiques :
    Nombre joueurs: 1
    XP Max :7230
    Difficulté : 2/10
    Jours :2 jours

    Possible avec un seul général, mais deux généraux permettront des diversion courtes sur deux camps de chef.

    Carte du simulateur

    La carte du simulateur, qui servira de référence pour la suite :



    Tableau des pertes
    Le tableau suivant résume les pertes min/max avec mon approche. Les compositions sont toujours en 200 unités :






    Approche par la gauche
    L’approche ici est de faire « à l’envers » l’aventure. On commence par la gauche, puis on libère le centre avant de finir le nord et le sud.

    L’avantage est d’éviter beaucoup de combat, ce qui fait que l’aventure est assez rentable par rapport aux pertes.

    Zone des chefs (sud-ouest)
    On se place tout de suite à gauche de la carte :



    Le camp de chef n°20 est protégé par 3 camps, les 17, 18 et 19.

    Le camp 17 n’accroche pas les généraux.

    Le camp 19 doit être éliminé pour laisser l’accès aux camps 18 et 20.

    Ce premier combat est une formalité. Attention toutefois à ne pas se faire intercepter par le 17 (se placer le plus proche possible du centre).

    Une fois l’accès aux camps 20 et 18, mettons en place une stratégie basée sur une diversion courte.

    Le principe est « d’occuper » le camp 17 pour attaquer le camp 20. En effet, le général ne se fera pas intercepté par un camp qui est en plein combat.

    La zone d’interception du camp 17 est la suivante :




    Le chemin à parcourir pour atteindre le camp 20 est alors celui-là. Le trait matérialise la zone d’interception. Aussi, il reste 2 drapeaux de chemin dans cette zone.

    Il faut donc occuper le camp 17 avec le général 1, pendant que le général 2 traverse cette zone.

    Un peu de calcul est nécessaire : le général 2 va devoir parcourir 9 drapeaux dont 2 en zone d’interception pour atteindre le camp 20.



    Le général 1 va devoir parcourir 12 drapeaux pour attaquer le camp 17 dont 8 hors zone d’interception.



    On prépare à l’avance les deux armées :
    • Pour le camp 17, un général avec 1 recrue (c’est une diversion courte). Le combat sera perdu, mais il n’aura presque rien couté. Un peu de temps à prévoir pour la récupération du général.
    • Pour le camp 20, 130 archers + 70 archers long. Les 130 archers vont faire tampon pendant que les archers longs vont faire mal.

    On va donc lancer l’attaque avec le général 1 sur le camp 17, et au moment précis où le général atteint le point suivant, lancer l’attaque avec le général 2 sur le camp 20.




    Pourquoi ce point-là ? Tout simplement parce qu’il restera au général 7 drapeaux à parcourir. Avec l’entrée dans le camp 17 qui compte pour 1, il reste donc un chemin d’une longueur 8. Ce chiffre ne vous dit rien ? Et bien c’est exactement la durée de trajet du général 2 à l’abri. Passé ces 8 drapeaux, le général 2 entre dans la zone d’interception, mais comme le combat commence sur le 17, il ne sera pas intercepté et le combat avec le 20 aura lieu :



    On a bien les deux combats en simultané. Le combat sur le 17 sera perdu très rapidement, mais dès que le combat sur le 20 sera fini, la zone sera libérée :



    Bilan : peu de pertes sur l’ensemble de la zone sud-ouest (moins de 50 recrues et 130 archers).

    Zone sud
    Il est alors très facile d’attaquer le camp 10, en direct pour libérer la zone sud. Aucune difficulté particulière avec 75 recrues et 125 soldats (moins de 50 recrues de perdues)

    Le centre
    On peut maintenant s’occuper de la zone centrale. On voit ici l’avantage de l’approche par la gauche, le camp de chef peut être attaqué en direct.

    Positionnez-vous exactement comme ceci et vous passerez pile à côté de la zone d’interception :



    Attaquez avec (par exemple) 75 recrues et 125 soldats et comme prévu, ça passe à côté :



    Et voilà. Un seul combat et la zone entière est libérée (moins de 50 recrues à nouveau).



    Zone sud-est
    En réappliquant le principe de la diversion, vous pouvez éviter un combat dans cette zone en vous positionnant comme ceci :



    Lancez un général (celui du haut) avec 1 recrue en même temps que le général à gauche (100 recrues et 100 soldats) et le combat du camp 7 devrait pouvoir être évité.

    Zones nord et nord-ouest
    Rien de particulier ici, en vous positionnant comme ci-dessous, vous pourrez faire les camps 3,4 puis 5.



    Butin
    Voici un exemple de butin.



    Vu le faible cout en unité, c’est une aventure qui est très intéressante, et accessible aux petits levels !
    Dernière modification par Bambi_Kit_Nik2 ; 07/12/2012 à 15h00.

  2. #2
    Bâtisseur fou Avatar de Gaia1980
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    août 2011
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    Aventure à cheval sans vétéran, sans arbalètes, sans soldats d'élites, sans canons.

    Je ne pense pas inventer une nouvelle méthode pour cette aventure mais je voulais simplifier les explications. (J'espère pas trop ...).

    Troupes nécessaires : 429 R (Recrues) - 90 B (Archers courts) - 83 S (Soldats normaux) - 69 LB (Archers longs).

    Pertes en moyennes : entre 334 recrues et 429 recrues et 90 archers courts.


    Il y a 4 zones d'attaques : le général en jaune sert à faire une diversion courte (Block en anglais). Prends pour cela un général de la taverne.

    Déplacer ses généraux sur le village à l'opposé du départ. (Quand un général se déplace, il ne peut pas se faire intercepter). Faire le camp 1 puis le 2. Lancer le général pour la diversion sur le camp 3 et quand il atteint le tiret rouge sur la carte lancer l'attaque sur le camp 4.



    Bien positionner le général comme l'image et vérifier qu'il passe entre les deux zones d'attaques des camps situés à droite et gauche du chef des bandits ( camp 5).




    Lancer la diversion courte sur le camp 6 et au niveau du tiret rouge lancer l'attaque sur le camp 7. Puis attaquer le camp 8 (le camp 6 aura disparu avec la mort du camp du chef : camp 7).



    Vous avez compris je pense : diversion courte sur le 9 et attaque du 10 quand le général atteint le repère rouge suivant les repères de cette image.


    Bonne aventure et bon butin surtout.
    Dernière modification par Gaia1980 ; 30/06/2013 à 08h19.

  3. #3
    Porteur de menhirs
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    Voici le résultat de ma campagne :


    Les pertes min, max et moyenne sont respectivement symbolisés par les signes -, + et ~. Le signe = symbolise les pertes réelles que j’ai subis.

    Les camps suivis d'une étoile sont ceux qu'il est possible de faire en diversion (et que j’ai fait en diversion, d’où le report de 1 dans la colonne des pertes de recrus). J’ai quand même indiqué la formation que j’aurais utilisée et les pertes théoriques subites par celle-ci.

    La numérotation des camps suis celle de Bambi_Kit_Nik2 (1er post).

    J'ai suivis les repères visuelles de Gaïa1980 pour les diversion (2nd post).

    Troupes nécessaire (avec diversion) : 505 recrues, 175 soldats (+15 pour la tranquillité), 20 archers courts et 149 archers longs.
    Perte moyenne (avec diversion) : 486 recrus et 20 archers courts

    J’ai 2 cas particulier, le camp 10 et le camp 8.

    Pour le camp 10, j’ai utilisé 20 archers courts pour protéger mes archers longs des 20 Cataphractaires, ceux-ci attaquant les unités les plus faibles c'est à dire pas les recrus. Restait à les protéger des 70 nomades. Pour ça, j’ai préféré utiliser des recrus, plus résistantes. Ce qui m’a permis de mettre d’autant plus d’archer long qui font d’autant plus de dégât et permet de terminer l’attaque en 1 seul round, minimisant ainsi les pertes sur les recrus.

    Pour le camp 8, vous remarquerez que mes pertes réelles sont nettement inférieures aux pertes minimales théoriques. Je pense que j’ai eu droit à un bug.
    En fait, quand j’ai lancé l’attaque sur le camp 8 après avoir lancé la diversion sur le 7, mon général n’est pas partie. Voyant que mon général d’attaque allait louper le coche, j’ai annulé la diversion puis l'attaque. En vain, mon général de diversion à quand même attaqué le camp 7 (et s’est fait trucidé, normal) et mon général d’attaque est resté bloqué en mode départ de bataille (surement en train de motiver ses troupes).
    Quand je suis revenu quelques minutes plus tard, loin d’être resté dans son camp, mon général d’attaque avait détruit le camp 8 et était en train de se battre contre le camp 7. Lorsque je regarde les rapports de batailles, j’ai en premier une interception sur le camp 8 (qui est celui que j’ai pourtant directement attaqué et qui, en tant que camp de chef, n’est pas censé avoir de zone d’interception), puis a continué son attaque sur le camp 7 (que je n’ai pas attaqué et qui aurait dû disparaitre en même temps que la destruction du camp 8). Du coup, cette 2nde bataille imprévue à occasionné une perte supplémentaire de 38 recrus et 45 soldats que je n’ai pas reporté sur le tableau. Heureusement, mon objectif de rester en dessous des 500 recrue perdu a quand-même été atteint.
    Dernière modification par Fertorix ; 20/09/2013 à 17h11.

  4. #4
    Bûcheron agité
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    Voila, cette carte mémo, je l'ai faite pour les Généraux Normaux à la base.. pensée pour ceux qui débutent dans les premières fois cette aventure, à partir du lvl 27 (soldats acquis).
    Vos premières diversions, des courtes ... simples et une très longue.. très simple.
    Rappel diversion : Oui après avoir lu ceci, le terme "Diversion" commence à s'éclaircir..

    Tout ça avec 3 Généraux Normaux (ou 2 GN avec donc de l'attente en récupération);
    En spécificité: des Miliciens ou Soldats au choix (dont 30Soldats obligatoires) et Archers longs (AL).
    Pertes moyennes: ~387 Recrues et 90 Archers courts (Ac)



    img: http://nsa33.casimages.com/img/2013/...1907308143.png

    Ps: Pour ceux qui n'ont pas de Soldats (tout juste lvl 26), le Camp 6 (sur cette carte mémo) peut être détruit par 30R 152M (ou 30R 60M mini) pertes ~27Recrues.
    Soit 420R à amener au lieu des 390R initiales, pour ~414Recrues de pertes*
    Il serait aussi possible de faire une diversion courte sur ce même camp, mais pour moi cela n'a que très peu marché voir pas du tout.
    (CF: tutos "à cheval" du forum)


    Edit:
    @Cherubin
    As tu simplement lu ce post : Tutoriel de l'aventure à cheval avec explications de base des diversions ?

    Une fois celui-ci bien lu, je pense que tu peux t'attaquer à lire d'autres tutos présents ici, voir même comprendre clairement la carte mémo qui est juste au dessus.
    Dernière modification par ZhanHood ; 21/10/2013 à 13h03. Motif: lien image propre

  5. #5
    Maître de l'acier Avatar de tobbydarck
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    Mon tuto, beaucoup plus facile a comprendre, idéal pour les débutants

    suivre le lien suivant :

    nsm08.casimages.com/img/2014/01/05//14010511074917092311871538.jpg
    Dernière modification par tobbydarck ; 05/01/2014 à 12h03.

  6. #6
    Dompteur de poneys Avatar de mouduchou
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    A cheval sans vétéran (7230 XP)
    niveau 26 - 1 joueur - 2 jours - difficulté 2/10


    Je me suis aventuré sur cette île quatre fois sans aucune modification des troupes mentionnées.
    Les pertes retranscrites dans les parenthèses sont les résultats respectifs de la seconde, troisième et quatrième réalisation.
    Les butins amassés sont exprimés à titre indicatif dans la chronologie des quatre tentatives effectuées.

    Carte : www.settlersonlinetools.com/f...eur_de_combat/

    Placement des garnisons : nsm08.casimages.com/img/2014/01/05//14010511074917092311871538.jpg (tutoriel de Tobbydarck)

    Prévoir :
    2 à 4 généraux normaux / 484 recrues / 40 archers / 100 archers longs / 20 cavaliers / 157 soldats

    Camp 19 : 40 lanciers à cheval + 70 nomades
    Troupes : 44 recrues / 156 soldats
    Pertes : 43 recrues (puis 41, puis 40, puis 43)

    Camp 10 (chef) : 20 cataphractaires + 50 nomades
    Troupes : 47 recrues / 153 soldats
    Pertes : 47 recrues (puis 45, puis 44, puis 46)

    Camp 9 : supprimé par la victoire sur le camp 10

    Camp 16 (chef) : 60 archers à arc composite + 40 lanciers à cheval + 60 nomades
    Troupes : 43 recrues / 157 soldats
    Pertes : 43 recrues (puis 40, puis 41, puis 39)

    Camps 11, 12, 13, 14, et 15 : supprimés par la victoire sur le camp 16

    Camp 7 : 30 amazones à cheval + 40 archers à cheval
    Diversion longue (ou block) : 40 archers / 20 cavaliers / 10 archers longs / 30 soldats
    Pertes : 0 recrue (puis 0, puis 0, puis 0)

    ou diversion courte avec 1 recrue (pertes : 1 recrue)

    Camp 8 (chef) : 75 archers à cheval + 60 nomades
    Troupes : 105 recrues / 95 soldats
    Pertes : 97 recrues (puis 101, puis 97, puis 96)

    Camps 6 et 7 : supprimés par la victoire sur le camp 8

    Camp 18 : 40 amazones à cheval + 70 nomades
    Diversion courte : 1 recrue
    Pertes : 1 recrue (puis 1, puis 1, puis 1)


    Camp 20 (chef) : 90 amazones à cheval + 10 taureaux indomptables
    Troupes : 148 recrues / 52 soldats
    Pertes : 147 recrues (puis 147, puis 148, puis 148)

    Camps 17 et 18 : supprimés par la victoire sur le camp 20

    Camp 3 : 60 lanciers à cheval
    Diversion longue (ou block) : 1 recrue / 30 soldats
    Pertes : 0 recrue (puis 0, puis 0, puis 0)

    ou diversion courte avec 1 recrue (pertes : 1 recrue)

    Camp 5 (chef) :
    120 archers à arc composite + 80 lanciers à cheval

    Troupes : 73 recrues / 127 soldats
    Pertes : 71 recrues (puis 65, puis 63, puis 73)

    Camp 3 : supprimé par la victoire sur le camp 5

    Camp 4 (chef) : 90 archers à arc composite + 90 nomades
    Troupes : 35 recrues / 100 archers longs / 65 soldats
    Pertes : 35 recrues (puis 35, puis 32, puis 33)

    Camps 1 et 2 : supprimés par la victoire sur le camp 4

    Total des pertes éprouvées : 466 à 484 recrues


    Butin amassé :
    2 chaudrons en bronze (quête) / 700 chevaux / 700 épées de fer / 300 granites / 400 marbres / 300 minerais d’or (dépôt) / 100 saucisses

    Butin amassé :
    3 chaudrons en bronze (quête) / 600 arcs longs / 200 épées d’acier / 200 granites / 400 marbres / 1000 minerai de fer (dépôt) /
    100 settlers
    Butin amassé : 2 chaudrons en bronze (quête) / 600 arcs longs / 600 bois exotique / 700 chevaux / 400 marbres / 100 saucisses / 500 viandes (dépôt)
    Butin amassé : 600 arcs longs / 200 breuvages / 600 céréales (dépôt) / 200 épées d’acier / 200 granites / 400 planches de feuillu

    En espérant que ce modeste tutoriel vous apporte une meilleure appréhension de cette aventure,
    je vous souhaite à tous un excellent jeu
    Dernière modification par mouduchou ; 31/01/2014 à 04h51.

  7. #7
    Architecte à lunettes
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    (doublons)
    Dernière modification par Zouloui ; 23/05/2015 à 02h37.

  8. #8
    Constructeur de cabanes en bois
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    février 2016
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    Par contre attention à la stratégie de Gaia1980 que j' ai suivi, mon général c'est à chaque fois fait intercepté pour les derniers camps, donc grosse perte en plus .

  9. #9
    Maître de l'acier
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    Les Plaines d'Helios
    Slt Sedus,

    Pour ma part j'ai tjrs fait comme gaia1980 et je n'ai jamais eu de probleme. A moins que des camps est bouger depuis, car c'est vrai que cela fait un moment que j'en ai pas fait, cela a tjrs fonctionné pour moi. Tu a bien envoyer ton général sur le boss au moment ou le général de div atteint le trait rouge, comme sur les photos?
    Tu dit que tu t'es fait intercepter par les dernier camps, tu veux dire par celui ou tu envoie la div courte? Car si tu suis a la lettre le tuto il n'y a pas d'autre camp qui peuvent t'intercepter, et dans ce cas, te suffit de battre en retraite

  10. #10
    Constructeur de cabanes en bois
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    février 2016
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    Les Plaines d'Helios
    je pense qu'il faut envoyer le général un peu plus tard en fait, que le trait rouge indiqué, mais bon c' était peut-être un bug, il faudra que je retente une autre fois . Mais au final j' ai quand même réussi à finir l' aventure guère plus tard hehe

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