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Discussion: [Aventure] La funbre confrrie - Avec vtran

  1. #1
    Porteur de menhirs
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    Nouveaux placements suite la MAJ modifiant les trajets des gnraux

    Bonjour tous.


    Suite la Mise Jour affectant les trajets des gnraux, la jolie diversion de gloubi n'tait plus faisable telle qu'elle tait prsente.

    De plus, en faisant l'aventure, nous avons remarqu que certaines compositions de BL de gloubi n'taient pas parfaites et peuvent ne pas fonctionner.
    (notamment la compo sur le BL 13, qui malgr mes craintes pour la compo, a t tent avec la compo de gloubi, et n'a pas tenu (Round mini perdant obtenu ...
    Or la compo de BL sur le 13 est aussi la mme sur d'autres camps avec les mme ennemis. Je vous invite donc a revoir ces compos.
    Peut tre que le changement de cheminement des gnraux implique la ncssit de BL plus solides, je ne sais pas, ne l'ayant pas faite avant la MAJ)

    Enfin, bien que trs explicite, le poste de gloubi laissent quelques zones d'ombres sur la Chronologie de l'aventure (l'ordre dans lequel faire les camps).

    Ce sont des petits dtails, j'en conviens !
    J'insiste sur le gros travail que cela leur a pris et leur tire mon chapeau bas.

    Mais je pense malgr tout que a justifie notre petite participation ce post (moi et AnnonymousDork) afin de rpondre/claircir/adapter depuis la maj


    Alors voici l'ordre pour faire l'aventure :

    Zone Verte :

    BL : 1 - Boss : 2

    BL : 3 - Boss : 4

    BL : 5 - Boss : 6



    Zone bleue :

    BL : 1 - Boss : 2

    BL : 3 - Boss : 4

    Camp 5 : a dtruire, BL trop risqu, aucune compo avec un nombre de round mini acceptable

    BL : 6 - Boss : 7


    Zone Centrale :

    BL 13 (Changement par rapport la compo gloubi : BL 50R - 40Sdt - 10SE - 100CAV
    Boss 12

    Note : pourquoi faire ce cheminement de la zone bleue, plutot que faire le BL 13 + 12 aprs avoir fait la zone verte, et puis faire la zone bleue en reverse (donc par l'arrire, avec juste les boss a faire) ou l'ignorer totalement ?
    Et bien parce que le 6 Bleu a sa zone d'aggro qui couvre les chemins que prennent vos gnraux en route pour le 12 !
    Vous ne pouvez donc pas dtruire le 12 (et encore moins dgager la zone du 10 Bleu) sans faire cet enchanement l.


    Zone Bleue :

    Boss : 10


    Zone Verte :

    Boss : 7


    Zone Centrale :

    BL : 14 - Boss : 15
    (meme note pour le BL 14 que pour le 13)


    Zone rouge :

    Boss : 10


    Vous pouvez maintenant faire la zone rouge en reverse (vous tes du ct des boss, aucun block long a faire, juste les boss a tuer pour les xp)
    C'est totalement facultatif, bien sur, car pas inclus dans les objectifs de mission.



    Nous en arrivons la Sixtuple Diversion longue, nouvelle version :




    Tout y est dit

    Et a donne :






    ou par mon partenaire AnnonymousDork





    Pour cette diversion, nous ne perdons que 217 Archers courts pour tuer l'ensemble des 6 camps et le boss (ddicace gloubi and team)

    17: BL 3R - 1M - 101Sdt - 5CAV (dure du block long : 132 secs minimum)

    18: BL 1M - 11SE - 180CAV (120 secs mini)

    19: BL 1Sdt - 126SE (132 sec)

    20: BL 1M - 8SE - 191CAV (120 sec)

    21: BL 22SE - 178CAV (132 sec)

    22: BL 1R - 11SE - 188CAV (120 sec)



    23:
    Veteran 1: 217AC

    Veteran 2: 1SE - 51CAV - 198AB

    Total des pertes : 217 AC

    Ordre de lancement : 17 - 21 - 22 - 19 - 18 - 20 - 23 - 23

    Si les compos vous semblent risques, sachez que nous avons choisi de ne prendre au contraire aucun risque. il n'y a aucune
    composition qui a un nombre de rounds minimum sur un combat perdu insuffisant pour que cette diversion russisse !

    Il s'agit donc d'une diversion trs sure, et simple a faire car on lance tout en mme temps. Les placements assurent une perfection des timings d'entres en zone d'aggro.

    Vous remarquerez quelques trs lger changements sur nos compos par rapport a Gloubi. Nous avons jug plus prudent de les modifier dans le sens de la scurit.





    Cela fait, il ne vous reste plus que :

    BL : 25 - Boss : 26



    Et enfin :
    La Tour fatale de la mort des 40 000 Chevaux, La tour aux Dragons Dmoniaques, autrement nomme Tour de la sorcire :

    (voir post de gloubi)


    Nous dlaissons les camps de boss 25 et 27, qui sont ridiculement hardcore, dans une aventure qui est dj trs trs trop gourmande




    voici, en ressources, ce que l'aventure funbre confrrie aura cot pour la finir totalement (sans les camps 24 et 27) :

    - 42 000 breuvage

    - 40 000 chevaux

    - 18 000 pes de bronze

    - 800 pes de fer

    - 2170 arcs courts

    - 77 425 pains


    Soit +/- 1800 Recrues, 1000 Cavaliers, 80 Miliciens, 217 Archers courts.

    Notez que si nous avions d acheter ces ressources (ou les vendre sans faire l'aventure), a des cours minimum de ce qu'il se fait sur hlios, on en tirait facilement 5475 PO.

    Si vous tes donc en phase de votre jeu o vous conomisez vos petites po pour progresser (ou compenser votre prod), inutile de penser cette aventure
    Ou alors vendez vos places pour 2-3k po, ce qui, au vu du butin, serait pour l'acheteur un investissement uniquement bas sur la chance d'obtenir la tour de la sorcire

    Parlant du butin :




    Et voil

    Je n'ai pas remis toutes les compos de gloubi, elles sont juste au dessus de mon post.
    Images attaches

  2. #2
    Porteur de menhirs
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  3. #3
    Doyen Snile Avatar de foufbibi
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    La funbre confrrie : Bilan des combats Avec tout les camps (toute l'XP), avec vtran, avec arbaltriers, sans canons, compatible avec les derniers dplacements !!!


    Quelques trucs savoir et lire avant toutes choses :
    - Lisez avant toutes chose (enfin surtout le dbut ) le formidable post de redmask sur la diversion longue qui compile tout ce que nous avons dcouvert sur ce type d'attaque et contient aussi ces nombreux calculs :
    Guide la diversion longue par Redmask
    - 1 Soldat d'lite = 1 Soldat, donc pour attaquer les camps vous pouvez remplacez augmente juste d'un poil les pertes :
    SAUF quand on met 1SE pour protger les arbaltriers par exemple, la il vaudrais mieux mettre 2-3 S ou mieux recalculer la compo complte (sur le chef de Hors la loi par ex sans SE il y aura des pertes)
    SAUF SAUF SAUF SAUF (j'espre que tout le monde le verra ) pour les diversion LONGUE, l change TOUT !
    - La diversion courte est une technique qui permet d'occuper un camp pendant qu'un autre gnral passe dans sa zone d'aggro tranquillement
    - Le gnral aguerri, la faucheuse et le vtran combattent tout les 3 plus vite donc JAMAIS de diversion courte ou longue avec eux : JAMAIS !
    - Lorsqu'on transfert un gnral pour atteindre une autre zone, il ne se fait pas attraper par les camps ennemi.
    - Mes rapports sont fait avec un minimum de risque (ou alors je le prcise) et un minimum de pertes, selon Le simulateur, donc vitez les commentaires du style "pour 10 recrues sert rien", moi ce que j'aime c'est l'optimisation , vous n'tes pas oblig de m'couter
    - Pour rappel selon le simulateur la valeur des troupes est de : A=1 R=1.25 AL=2.875 M=3.375 C=3.375 S=6 SE=11.875 AB=21.875 CA=26.875
    Liste des troupes ncessaire (pour full XP) : environ 1000 recrues, soldats d'lite , cavaliers, arbaltriers


    La Carte


    J'ai dcid de passer par le nord ouest, c'est la zone o les diversions longue pour les chefs sont les plus simple faire !
    L'inconvnient est qu'on doit s'occuper du camp 17 avant de faire le chef centrale, en passant pas le rouge c'est le mme chose.

    C'est une aventure couteuse en Archers Courts, je mettrai quand c'est possible sans beaucoup augmenter les pertes l'quivalent en Recrues.
    Je rappelle qu'un AC est considr avec une valeur de 1 et la recrue 1,25

    Diversion longue Camp 1 vert (100 membres de secte, 100 fanatiques 900XP): 29SE, 171C (4 rnd gagnant, 6 perdant soit 120sec mini)
    Chef 2 vert (100 membres de secte, 100 esclaves des ombres 900XP) : 58R, 192 SE
    Pertes : 52-58R (30-40s de combat + env 60s de trajet)
    En image :


    Diversion longue Camp 3 vert (80 membres de secte, 40 esclaves des ombres, 80 fanatiques 960XP) : 23SE, 170C (4-5 rnd gagnant soit 120sec mini)
    Chef 4 vert (80 membres de secte, 40 prtres des tnbres, 40 esclaves des ombres, 40 fanatiques 1040XP) : 18R, 141 AC, 91 AB/AL
    Pertes : 18R, 128-141AC (30s de combat + env 85s de trajet, tout juste, en 2 rnd peux ne pas passer donc pas plus de 18R sinon il y un risque de 2 rnd)

    On garde la mme position qu'avant mais avec la vtran qui part en premier cette fois ci !!!
    Il semblerai que le vtran ne se fasse pas intercepter tant qu'il n'a pas pass la frontire, vous pouvez donc le lancer, attendre 4-5s et lancer la diversion !!!
    N'hsitez pas annuler les 2 vagues au besoin, car le timing est assez juste alors il ne faut pas que le vtran ait trop de retard une fois la diversion commence.
    Et n'oubliez pas que la barre de victoire du vt va deux fois plus vite que celle de la diversion, si son combat est commenc avant que la barre de destruction de la diversion apparaissent vous avez gagn

    Diversion longue Camp 5 vert (200 membres de secte 600XP) : 56SE, 140C (4-5 rnd gagnant mini 120sec mini)
    Chef 6 vert (120 membres de secte, 80 prtres des tnbres 1000XP) : 109R, 1E, 134C, 6AB
    Pertes : 96-109R (40-50 de combat + env 60s de trajet)
    On garde la mme position et dpart que le premier camp : diversion puis le vtran 5s plus tard!

    Chef 7 vert (100 prtres des tnbres, 50 membres de secte, 50 esclaves des ombres 1250XP) : 136AC puis 1SE, 249C (138R, 112SE si vous ne voulez pas perdre 4 h de rcup ou des AC)
    Pertes : 136 AC

    Diversion longue Camp 14 (200 membres de secte 600XP) : 56SE, 140C (5-6 rnd gagnant soit 140s mini)
    Chef 15 (120 membres de secte, 80 fanatiques 840XP) : 75AC puis 31R, 1SE, 218C (3 rnd soit 50s et moins de 60s de trajet) (OU 110R, 1SE, 139C en 3-4rnd)
    Pertes : 75AC, 26-31R
    En image :


    Chef 10 rouge (80 membres de secte, 120 esclaves des ombres 960XP) : 50R, 200SE
    Pertes : 45-50R

    On tue le camp 17 sinon la diversion n'est pas possible avec ce qui est actuellement dgag sur la carte, il nous faudrait des positions dans le bleu.
    Si on passe par le bleu il faudrait raser le camp 5 qui gne pour atteindre le 7 et les pertes sont plus lev que de s'occuper du 17 !!!
    Je rappelle qu'on ne peux pas atteindre le 12 depuis la zone verte cause de l'aggro du camp 6 bleu, si il aggro je vous promet , j'ai test hhh...

    Camp 17 (75 prtres des tnbres, 125 esclaves des ombres 1350XP) : 85R, 165SE
    Pertes : 81-85 recrues

    Quintuple diversion longue pour le chef 23 :
    Diversion camp 18: 1R, 18SE, 172C (4.3rnd, 4-7rnd 120s mini)
    Diversion camp 19: 1M, 127SE (4rnd 120s mini) (ou 36S, 87SE, 10C)
    Diversion camp 20: 1R, 16SE, 178C (4.6rnd, 4-5rnd gagnant mini soit 120 sec mini)
    Diversion camp 21: 29SE, 170C (4.6rnd, 4-5rnd gagnant mini soit 120 sec mini)
    Diversion camp 22: 20SE, 180C (4.5rnd, 4-5rnd gagnant mini soit 120 sec mini)
    Chef 23: Vtran avec 217AC puis Vtran : 1SE, 51C, 198AB (1rnd 10s + 1rnd 30s soit 40s)
    Pertes : 217 AC
    En image :


    Rflexion sur la quintuple
    22 part, 21 part aprs 22, il doit tre 8 pes derrire soit combat 24s env aprs.
    19 part, 18 part (3Epe derrire 19) combat environ en mm tps que 19, puis 20 part (8 pes derrire 18) donc combat 24s aprs.
    4/5 round gagnant donc 120s mini pour toutes les diversions.
    Le premier combat du chef commencera environ 60s aprs la premire diversion + environ 10-15s de lancement de tout les gnraux + 40s de combat = 115s
    Il ne faut donc pas trop trainer... Au moindre ralentissement annuler tout le monde, peux couter trs cher !!!!
    Les 2 fois ou je l'ai faites les camps 18 et 19 ont eu leur barre destruction juste avant que le 2 me vt commence son combat et j'ai gagn 3 sec prt.
    mais pour faire les tests j'envoie les vt avec quelques secondes de retard pour tre sur que tout passe bien et j'ai donc env 6 s de retard sur les autres !!!


    On peux dgager tranquillement les chefs bleu et rouge par derrire, rapporte juste de l'XP, niv 50 passez votre chemin

    Chef 9 rouge (50 membres de secte, 150 prtres des tnbres 3660XP) : 120AC puis 1SE, 249C pertes : 120AC
    Chef 6 rouge (120 membres de secte, 80 prtres des tnbres 1600XP) : 75AC puis 31R, 1SE, 218C pertes : 75AC, 26-31R (ou 112R, 1SE, 137C sans priode de rcupration)
    Chef 4 rouge (80 membres de secte, 40 prtres des tnbres, 40 esclaves des ombres, 40 fanatiques 2000XP) : 39R, 102AC, 109 AB/AL pertes 39R, 86-101AC (ou 154R, 96SE)
    Chef 2 rouge (100 membres de secte, 100 esclaves des ombres 1800XP): 58R, 192 SE pertes 52-58R

    Chef 10 bleu (100 prtres des tnbres, 100 esclaves des ombres 3700XP) : 108R, 142SE pertes : 105-108R
    Chef 7 bleu (70 membres de secte, 60 prtres des tnbres, 70 esclaves des ombres 2710XP) : 39R, 94 AC, 117 AB pertes 35R, 68-94AC (OU 120R, 130SE)
    Chef 4 bleu (80 membres de secte, 40 prtres des tnbres, 40 esclaves des ombres, 40 fanatiques 2000XP) : 39R, 102 AC, 109 AB/AL pertes 39R, 86-101AC (ou 154R, 96SE)
    Chef 2 bleu (100 membres de secte, 100 esclaves des ombres 1800XP) : 58R, 192SE pertes 52-58R


    Diversion longue Camp 11 (200 membres de secte) : 56SE, 140C 5 rnd gagnant ou 7 perdant soit 140sec mini (ou 100SE 4rnd mini soit 120s mini)
    Chef 12 (100 membres de secte, 100 fanatiques 2100XP) : 60AC en aguerri, puis 49R, 1 SE et 200C (1rnd, puis 2 rnd, soit 50s de combat + 45 de trajet )
    Pertes : 60AC, 35-49R (ou en une vague 114R, 1SE, 135C (3rnd))
    En image :


    Pas trs rentable niveau XP mais bon pour info le chef 24 :
    Chef 24 (66 membres de secte, 66 prtres des tnbres, 66 danseurs de feu, 1 sorcire des marais 1900XP):
    Troupes : 15R, 91AC puis 13R, 187C puis 29R, 1SE, 120C, 100AB
    Pertes : 48-57R, 91AC, 187C

    J'ai abandonn la diversion longue ici, trop chaude !
    Camp 25 (66 membres de secte, 66 prtres des tnbres, 66 esclaves des ombres 1122XP) : 121R, 129SE
    Pertes : 111-121R

    Pas obligatoire pour passer :
    Chef 26 (66 membres de secte, 66 prtres des tnbres, 66 danseurs de feu 1650XP) : 50R, 115AC, 85AB Pertes : 50R, 115AC
    Chef 27 (66 membres de secte, 66 danseurs de feu, 66 derviches tourneurs, 2 grands prtres des tnbres 3142XP) : 160AC puis 85R, 1SE, 164AB pour une pertes de 160AC, 70-85R

    Chef 28 Final : (2 engeances dmoniaques, 66 esclaves des ombres, 66 danseurs de feu, 66 derviches tourneurs 3640XP)
    Troupes : 5 vagues de cavaliers : 66, 216, 249, 249, 248 et enfin 150S, 100SE
    Pertes : 1028C (MAX) et 130-150S
    Pour diminuer les partes de Cavaliers : adaptez juste la dernire vague de cavaliers en fonction de ce qu'il reste de derviches.
    En vague de 200 max (et pour grer plus facilement les invitations de 400C ) donne 66, 200, 200, 200, 200 et 175 pour 1041C perdu

    Bilan des pertes de troupes avec toute l'xp: 819-910 recrues, 1459-1528 archers courts, 1215 cavaliers (max) 130-150 soldats
    Bilan des pertes de troupes sans le camp 24 (seul vraiment pas rentable) : 771-853 recrues, 1368-1437 archers courts, 1028 cavaliers (max) 130-150 soldats

    Butin : + 51978 XP
    66-79

    Pour se faire cette aventure en mode "Butin uniquement" je prconise de passer par le bleu, je ferai un tuto un de ces jours.
    Il suffira de faire des diversion quand possible pour tuer les chefs bleu OU juste tuer les camps puisque les chef ne gnent plus ensuite.
    Puis occupez vous des camps 21 et 22 et bien sur le 25 pour accder la tour !!!!
    En passant par le rouge il faudra tuer 3 camp au centre mais il est possible que ce soit rentable aussi car il y a 1 camp de moins faire en rouge.
    En passant par le vert il faut faire tout le tour par le nord pour rejoindre le cot rouge donc ce n'est pas rentable !
    Dernire modification par foufbibi ; 05/11/2013 16h33.
    Foufbibi, Guilde [N-A]

    Liste des aventures

    Mes Tutos :
    XP Total, avec AB et SE :
    Fin du monde, Sauvez Nol 36+, Tratres, Hors la loi, L'le des pirates, Prtres du mal, Nordiques, Victor, Chevaliers noirs, Funbre confrrie, le chaman
    XP Total, niv 48 +:
    Soleil tropicale, Tratres, L'le des pirates, Sorcire des marais, Prtres du mal, Victor, Amour maternelle, Vieux amis, Chevaliers noirs, Funbre confrrie, le chaman

  4. #4
    Doyen Snile Avatar de foufbibi
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    Dernire modification par foufbibi ; 05/11/2013 16h45.
    Foufbibi, Guilde [N-A]

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  5. #5
    Bcheron agit
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    Voici le dernier tuto que j'ai fait pour ma guilde avec canons :


  6. #6
    Pcheur de poulpes
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    la funebre confrerie avec cannoniers (mode butin)

    commenc par zone en bas a gauche

    camp 1 : 100 membres de secte 100 fanatiques
    110R 140Cav --> 104R perte

    camp 2 : vit

    camp 3 : 80membres de secte 40 esclaves 80 fanatiques
    150R 100K --> 139R perte
    ou 150R 100Se --> 140R perte

    camp 4 : vit

    camp 5 : 110R 140Arb --> 101R perte

    camp 6 : 110R 140Cav -- > 101R perte

    camp 7 : vit

    camp 8 : 110R 140Cav --> 110R 7Cav perte

    camp 9 : 130R 120Cav --> 107R perte

    camp 10 : 130R 120K --> 108R perte

    camp 21 : 190R 60Cav --> 177R

    camp 22 : 90R 160K --> 82R

    camp 24 : vit

    camp 25 ; 110R 140k (ou 140sd ) --> 109R

    camps 26 et 27 vit

    tour : 5 vague de 200cav full dead
    puis 40M 60R 150k -->36M 60R perte

    total perte : 1059R 36M 1007cav
    Dernire modification par warpat30 ; 02/11/2013 09h18.
    Fabricant d'pes en amiante

  7. #7
    Doyen Snile Avatar de foufbibi
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    La funbre confrrie : Bilan des combats Avec tout les camps (toute l'XP), avec vtran, avec canons !


    Quelques trucs savoir et lire avant toutes choses :
    - Lisez avant toutes chose (enfin surtout le dbut ) le formidable post de redmask sur la diversion longue qui compile tout ce que nous avons dcouvert sur ce type d'attaque et contient aussi ces nombreux calculs :
    Guide la diversion longue par Redmask
    - 1 Soldat d'lite = 1 Soldat, donc pour attaquer les camps vous pouvez remplacez augmente juste d'un poil les pertes :
    SAUF quand on met 1SE pour protger les arbaltriers par exemple, la il vaudrais mieux mettre 2-3 S ou mieux recalculer la compo complte (sur le chef de Hors la loi par ex sans SE il y aura des pertes)
    SAUF SAUF SAUF SAUF (j'espre que tout le monde le verra ) pour les diversion LONGUE, l change TOUT !
    - La diversion courte est une technique qui permet d'occuper un camp pendant qu'un autre gnral passe dans sa zone d'aggro tranquillement
    - Le gnral aguerri, la faucheuse et le vtran combattent tout les 3 plus vite donc JAMAIS de diversion courte ou longue avec eux : JAMAIS !
    - Lorsqu'on transfert un gnral pour atteindre une autre zone, il ne se fait pas attraper par les camps ennemi.
    - Mes rapports sont fait avec un minimum de risque (ou alors je le prcise) et un minimum de pertes, selon Le simulateur, donc vitez les commentaires du style "pour 10 recrues sert rien", moi ce que j'aime c'est l'optimisation , vous n'tes pas oblig de m'couter
    - Pour rappel selon le simulateur la valeur des troupes est de : A=1 R=1.25 AL=2.875 M=3.375 C=3.375 S=6 SE=11.875 AB=21.875 CA=26.875
    Liste des troupes ncessaire (pour full XP) : environ 1000 recrues, soldats d'lite , cavaliers, arbaltriers


    La Carte


    J'ai dcid de passer par le nord ouest, c'est la zone o les diversions longue pour les chefs sont les plus simple faire !
    L'inconvnient est qu'on doit s'occuper du camp 17 avant de faire le chef centrale, en passant pas le rouge c'est le mme chose.

    C'est une aventure couteuse en Archers Courts, je mettrai quand c'est possible sans beaucoup augmenter les pertes l'quivalent en Recrues.
    Je rappelle qu'un AC est considr avec une valeur de 1 et la recrue 1,25

    Je rappelle que, en moyenne, l'utilisation d'un seul canonnier dans la compo d'un chef acclre la destruction du camp de 10s, donc il y'en aura dans toutes les compos de chef pour simplifier la diversion longue !


    Diversion longue Camp 1 vert (100 membres de secte, 100 fanatiques 900XP): 29SE, 171C (4 rnd gagnant, 6 perdant soit 120sec mini)
    Chef 2 vert (100 membres de secte, 100 esclaves des ombres 900XP) : 58R, 191 SE, 1CA
    Pertes : 52-58R (20s de combat + env 60s de trajet)
    En image :



    N'oubliez pas que la barre de victoire du vt va 4 fois plus vite que celle de la diversion, si le combat du vt est commenc avant que la barre de destruction de la diversion ne soit la moiti vous avez gagn
    Diversion longue Camp 3 vert (80 membres de secte, 40 esclaves des ombres, 80 fanatiques 960XP) : 23SE, 170C (4-5 rnd gagnant soit 120sec mini)
    Chef 4 vert (80 membres de secte, 40 prtres des tnbres, 40 esclaves des ombres, 40 fanatiques 1040XP) : 39R, 100 AC, 110 AB, 1CA (1rnd)
    Pertes : 39R, 85-100AC (20s de combat + env 95s de trajet, tout juste ne trainez pas )

    Diversion longue Camp 5 vert (200 membres de secte 600XP) : 56SE, 140C (4-5 rnd gagnant mini 120sec mini)
    Chef 6 vert (120 membres de secte, 80 prtres des tnbres 1000XP) : 109R, 1E, 134C, 5AB, 1CA
    Pertes : 96-109R (40s de combat + env 60s de trajet)
    On garde la mme position et dpart que le premier camp : diversion puis le vtran 5s plus tard!



    Chef 7 vert (100 prtres des tnbres, 50 membres de secte, 50 esclaves des ombres 1250XP) : 136AC puis 1SE, 249C (138R, 112SE si vous ne voulez pas perdre 4 h de rcup ou des AC)
    Pertes : 136 AC

    Diversion longue Camp 14 (200 membres de secte 600XP) : 56SE, 140C (5-6 rnd gagnant soit 140s mini)
    Chef 15 (120 membres de secte, 80 fanatiques 840XP) : 110R, 1SE, 139C (3-4 rnd soit 50-60s et moins de 60s de trajet)
    Pertes : 92-110R
    En image (non actualis) :


    Chef 10 rouge (80 membres de secte, 120 esclaves des ombres 960XP) : 50R, 200SE
    Pertes : 45-50R

    On tue le camp 17 sinon la diversion n'est pas possible avec ce qui est actuellement dgag sur la carte, il nous faudrait des positions dans le bleu.
    Si on passe par le bleu il faudrait raser le camp 5 qui gne pour atteindre le 7 et les pertes sont plus lev que de s'occuper du 17 !!!
    Je rappelle qu'on ne peux pas atteindre le 12 depuis la zone verte cause de l'aggro du camp 6 bleu, si il aggro je vous promet , j'ai test hhh...

    Camp 17 (75 prtres des tnbres, 125 esclaves des ombres 1350XP) : 85R, 165SE
    Pertes : 81-85 recrues

    Quintuple diversion longue pour le chef 23 :
    Diversion camp 18: 1R, 18SE, 172C (4.3rnd, 4-7rnd 120s mini)
    Diversion camp 19: 1M, 127SE (4rnd 120s mini) (ou 36S, 87SE, 10C)
    Diversion camp 20: 1R, 16SE, 178C (4.6rnd, 4-5rnd gagnant mini soit 120 sec mini)
    Diversion camp 21: 29SE, 170C (4.6rnd, 4-5rnd gagnant mini soit 120 sec mini)
    Diversion camp 22: 20SE, 180C (4.5rnd, 4-5rnd gagnant mini soit 120 sec mini)
    Chef 23: Vtran avec 217AC puis Vtran : 1SE, 51C, 197AB, 1CA (1rnd 10s + 1rnd 10s + 1rnd destr 10s soit 30s)
    Pertes : 217 AC
    En image :


    Rflexion sur la quintuple
    22 part, 21 part aprs 22, il doit tre 8 pes derrire soit combat 24s env aprs.
    19 part, 18 part (3Epe derrire 19) combat environ en mm tps que 19, puis 20 part (8 pes derrire 18) donc combat 24s aprs.
    4/5 round gagnant donc 120s mini pour toutes les diversions.
    Le premier combat du chef commencera environ 60s aprs la premire diversion + environ 10-15s de lancement de tout les gnraux + 30s de combat = 105s
    Il ne faut donc pas trop trainer... Au moindre ralentissement annuler tout le monde, peux couter trs cher !!!!
    Les 2 fois ou je l'ai faites les camps 18 et 19 ont eu leur barre destruction juste avant que le 2 me vt commence son combat et j'ai gagn 3 sec prt.
    mais pour faire les tests j'envoie les vt avec quelques secondes de retard pour tre sur que tout passe bien et j'ai donc env 6 s de retard sur les autres !!!


    On peux dgager tranquillement les chefs bleu et rouge par derrire, rapporte de l'XP.

    Chef 9 rouge (50 membres de secte, 150 prtres des tnbres 3660XP) : 120AC puis 1SE, 249C pertes : 120AC
    Chef 6 rouge (120 membres de secte, 80 prtres des tnbres 1600XP) : 75AC puis 31R, 1SE, 218C pertes : 75AC, 26-31R (ou 112R, 1SE, 137C sans priode de rcupration)
    Chef 4 rouge (80 membres de secte, 40 prtres des tnbres, 40 esclaves des ombres, 40 fanatiques 2000XP) : 39R, 102AC, 109 AB/AL pertes 39R, 86-101AC (ou 154R, 96SE)
    Chef 2 rouge (100 membres de secte, 100 esclaves des ombres 1800XP): 58R, 192 SE pertes 52-58R

    Chef 10 bleu (100 prtres des tnbres, 100 esclaves des ombres 3700XP) : 108R, 142SE pertes : 105-108R
    Chef 7 bleu (70 membres de secte, 60 prtres des tnbres, 70 esclaves des ombres 2710XP) : 39R, 94 AC, 117 AB pertes 35R, 68-94AC (OU 120R, 130SE)
    Chef 4 bleu (80 membres de secte, 40 prtres des tnbres, 40 esclaves des ombres, 40 fanatiques 2000XP) : 39R, 102 AC, 109 AB/AL pertes 39R, 86-101AC (ou 154R, 96SE)
    Chef 2 bleu (100 membres de secte, 100 esclaves des ombres 1800XP) : 58R, 192SE pertes 52-58R


    Diversion longue Camp 11 (200 membres de secte) : 56SE, 140C 5 rnd gagnant ou 7 perdant soit 140sec mini (ou 100SE 4rnd mini soit 120s mini)
    Chef 12 (100 membres de secte, 100 fanatiques 2100XP) : 60AC en aguerri, puis 49R, 1 SE et 200C (1rnd, puis 2 rnd, soit 50s de combat + 45 de trajet )
    Pertes : 60AC, 35-49R (ou en une vague 114R, 1SE, 135C (3rnd))
    En image :


    Pas trs rentable niveau XP mais bon pour info le chef 24 :
    Chef 24 (66 membres de secte, 66 prtres des tnbres, 66 danseurs de feu, 1 sorcire des marais 1900XP):
    Troupes : 15R, 91AC puis 13R, 187C puis 29R, 1SE, 120C, 100AB
    Pertes : 48-57R, 91AC, 187C

    Diversion longue Camp 25 (66 membres de secte, 66 prtres des tnbres, 66 esclaves des ombres 1122XP) : 13SE, 187C (4-6 rnd 120s mini)
    Chef 26 (66 membres de secte, 66 prtres des tnbres, 66 danseurs de feu 1650XP) : 65R, 100AC, 85CA (1+1destr soit 20s max + 90s de trajet, tendu ne trainez pas !!!) 1re vague 9E derrire !!!
    Pertes : 65R, 97-100AC
    Si vous avez peur : il suffit de s'occuper du 25 avec : 32R, 98AC, 120A
    En image :


    Chef 27 (66 membres de secte, 66 danseurs de feu, 66 derviches tourneurs, 2 grands prtres des tnbres 3142XP) : 160AC puis 85R, 1SE, 164AB pour une pertes de 160AC, 70-85R

    Chef 28 Final : (2 engeances dmoniaques, 66 esclaves des ombres, 66 danseurs de feu, 66 derviches tourneurs 3640XP)
    Troupes : 5 vagues de cavaliers : 66, 216, 249, 249, 248 et enfin 62R, 38M, 150CA
    Pertes : 1028C (MAX) et 62R, 28-38M
    Pour diminuer les partes de Cavaliers : adaptez juste la dernire vague de cavaliers en fonction de ce qu'il reste de derviches.
    En vague de 200 max (et pour grer plus facilement les invitations de 400C ) donne 66, 200, 200, 200, 200 et 175 pour 1041C perdu

    Bilan des pertes de troupes avec toute l'xp: recrues, archers courts, cavaliers (max) soldats
    Bilan des pertes de troupes sans le camp 24 (seul vraiment pas rentable) : recrues, archers courts, cavaliers (max) soldats

    Butin : + 51978 XP


    Pour se faire cette aventure en mode "Butin uniquement" je prconise de passer par le bleu, je ferai un tuto un de ces jours.
    Il suffira de faire des diversion quand possible pour tuer les chefs bleu OU juste tuer les camps puisque les chef ne gnent plus ensuite.
    Puis occupez vous des camps 21 et 22 et bien sur le 25 pour accder la tour !!!!
    En passant par le rouge il faudra tuer 3 camp au centre mais il est possible que ce soit rentable aussi car il y a 1 camp de moins faire en rouge.
    En passant par le vert il faut faire tout le tour par le nord pour rejoindre le cot rouge donc ce n'est pas rentable !
    Dernire modification par foufbibi ; 05/11/2013 17h32.
    Foufbibi, Guilde [N-A]

    Liste des aventures

    Mes Tutos :
    XP Total, avec AB et SE :
    Fin du monde, Sauvez Nol 36+, Tratres, Hors la loi, L'le des pirates, Prtres du mal, Nordiques, Victor, Chevaliers noirs, Funbre confrrie, le chaman
    XP Total, niv 48 +:
    Soleil tropicale, Tratres, L'le des pirates, Sorcire des marais, Prtres du mal, Victor, Amour maternelle, Vieux amis, Chevaliers noirs, Funbre confrrie, le chaman

  8. #8
    Constructeur de cabanes en bois
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    Petite contribution pour ceux possdant un gg 220, on reprend le tuto de foufbibi (il faudra adapter certaines positions qui ne sont plus accessibles mais les divs restent les mmes):

    Chef 2 vert (100 membres de secte, 100 esclaves des ombres 1800XP) : 60r 40se 120can (pertes: 56r)
    Chef 4 vert (80 membres de secte, 40 prtres des tnbres, 40 esclaves des ombres, 40 fanatiques 1040XP) : 120r 100can (pertes: 105r)
    Chef 6 vert (120 membres de secte, 80 prtres des tnbres 1000XP) : 80r 140c (pertes: 76r)
    Chef 7 vert (100 prtres des tnbres, 50 membres de secte, 50 esclaves des ombres 1250XP) : 120r 100se (pertes: 116r)


    Chef 15 (120 membres de secte, 80 fanatiques 840XP) : 80r 120c 20can (pertes: 76r)

    Chef 10 rouge (80 membres de secte, 120 esclaves des ombres 960XP) : 50r, 170se (pertes: 48r)

    Camp 17 (75 prtres des tnbres, 125 esclaves des ombres 1350XP) : 85r 135se (pertes: 84r)
    Chef 23: 1re vague: GG 220 avec 140arcs courts
    2me vague: GG 270 avec 70c 200 arb (pertes: 140 arcs)

    Chef 9 rouge (50 membres de secte, 150 prtres des tnbres 3660XP) : 120r 100c (pertes: 110r)
    Chef 6 rouge (120 membres de secte, 80 prtres des tnbres 1600XP) : 80r 140c (pertes: 76r)
    Chef 4 rouge (80 membres de secte, 40 prtres des tnbres, 40 esclaves des ombres, 40 fanatiques 2000XP) : 120r 100can (pertes: 105r)
    Chef 2 rouge (100 membres de secte, 100 esclaves des ombres 1800XP): 60r 40se 120can (pertes: 56r)


    Chef 10 bleu (100 prtres des tnbres, 100 esclaves des ombres 3700XP) : 120r 80se 20can (pertes: 107r)
    Chef 7 bleu (70 membres de secte, 60 prtres des tnbres, 70 esclaves des ombres 2710XP) : 120r 100can (pertes: 92r)
    Chef 4 bleu (80 membres de secte, 40 prtres des tnbres, 40 esclaves des ombres, 40 fanatiques 2000XP) : 120r 100can (pertes: 105r)
    Chef 2 bleu (100 membres de secte, 100 esclaves des ombres 1800XP) : 60r 40se 120can (pertes: 56r)


    Chef 12 (100 membres de secte, 100 fanatiques 2100XP) : 80r 140c (pertes: 77r)

    Chef 26 (66 membres de secte, 66 prtres des tnbres, 66 danseurs de feu 1650XP) : 40r, 100 arcs courts, 80can (pertes: 40r, 99arcs)
    Dernire modification par Kingslayer ; 22/05/2014 02h01.

  9. #9
    Pcheur de poulpes Avatar de tontonbobs
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    Funbre confrrie_ mode butin GG270*

    Funebre confrerie_ mode butin (10camps) GG270*

    *********
    Zone bleu .. s/o



    *********

    camp 1 : 100 membres . 100 fanatiques
    94r/1se/175c
    perte..87r


    camp 2 : 100 membres. 100 esclaves
    camps vit


    camp 3 : 80 membres. 40 esclaves. 80 fanatiques
    123r/2se/146k
    perte..116r


    camp 4 : 80 membres. 40 prtres. 40 esclaves. 40 fanatiques
    camps vit


    camp 5 :200 membres de secte
    95r/2se/28c/145k
    perte..95r


    camp 6 : 120 membres, 80 prtres
    89R/1se/180Cav
    perte..83r


    camp 7 : 70 membres, 70 esclaves , 60 prtre
    camps vit


    camp 8 : 80 membres, 120 prtres
    99R/1se/170Cav
    perte..98r


    camp 9 : 100 membres. 100 prtres
    99R/170c/1se
    perte..96r


    camp 10 : 100 prtres, 100 esclaves
    camps vit


    camp 21 : 60 membres, 140 prtres
    55R/22s/193Cav
    perte...55r/15s


    camp 22 : 50 membres, 100 esclaves, 50 danseur
    55R/20se/165k
    perte...55r


    camp 24 : 66 membres. 66 prtres. 66 danseurs. 1 sorcire
    camps vit


    camp 25 : 66 membres, 66 prtres, 66 esclaves
    104R/1s/165k
    perte...104r


    camps 26: 66 membres, 66 prtres, 66 danseurs
    camps vit


    camps 27 :66 membres, 66 danseur, 66 derviches, 2 grands
    camps vit


    tour : 5 vague de 200cav
    perte ...5x200c

    puis ...100m/50se/120k
    perte...93m


    Perte total : 818R/93M/1000C
    Dernire modification par tontonbobs ; 01/07/2014 14h52.

  10. #10
    Pcheur de poulpes
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    Terres d'Ambre
    possible d'envoyer sur tour 3x 220cav (ninja ) + 3x75(autant 50cav par joueur passe) cav sur tour et ensuite 60r 40mil 170k
    a optimiser
    Dernire modification par warpat30 ; 22/07/2014 03h04.
    Fabricant d'pes en amiante

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