Bonjour à tous.
Suite à la Mise à Jour affectant les trajets des généraux, la jolie diversion de gloubi n'était plus faisable telle qu'elle était présentée.
De plus, en faisant l'aventure, nous avons remarqué que certaines compositions de BL de gloubi n'étaient pas parfaites et peuvent ne pas fonctionner.
(notamment la compo sur le BL 13, qui malgré mes craintes pour la compo, a été tenté avec la compo de gloubi, et n'a pas tenu (Round mini perdant obtenu ...
Or la compo de BL sur le 13 est aussi la même sur d'autres camps avec les même ennemis. Je vous invite donc a revoir ces compos.
Peut être que le changement de cheminement des généraux implique la nécéssité de BL plus solides, je ne sais pas, ne l'ayant pas faite avant la MAJ)
Enfin, bien que très explicite, le poste de gloubi laissent quelques zones d'ombres sur la Chronologie de l'aventure (l'ordre dans lequel faire les camps).
Ce sont des petits détails, j'en conviens !
J'insiste sur le gros travail que cela leur a pris et leur tire mon chapeau bas.
Mais je pense malgré tout que ça justifie notre petite participation à ce post (moi et AnnonymousDork) afin de répondre/éclaircir/adapter depuis la maj
Alors voici l'ordre pour faire l'aventure :
Zone Verte :
BL : 1 - Boss : 2
BL : 3 - Boss : 4
BL : 5 - Boss : 6
Zone bleue :
BL : 1 - Boss : 2
BL : 3 - Boss : 4
Camp 5 : a détruire, BL trop risqué, aucune compo avec un nombre de round mini acceptable
BL : 6 - Boss : 7
Zone Centrale :
BL 13 (Changement par rapport à la compo gloubi : BL 50R - 40Sdt - 10SE - 100CAV
Boss 12
Note : pourquoi faire ce cheminement de la zone bleue, plutot que faire le BL 13 + 12 après avoir fait la zone verte, et puis faire la zone bleue en reverse (donc par l'arrière, avec juste les boss a faire) ou l'ignorer totalement ?
Et bien parce que le 6 Bleu a sa zone d'aggro qui couvre les chemins que prennent vos généraux en route pour le 12 !
Vous ne pouvez donc pas détruire le 12 (et encore moins dégager la zone du 10 Bleu) sans faire cet enchaînement là.
Zone Bleue :
Boss : 10
Zone Verte :
Boss : 7
Zone Centrale :
BL : 14 - Boss : 15
(meme note pour le BL 14 que pour le 13)
Zone rouge :
Boss : 10
Vous pouvez maintenant faire la zone rouge en reverse (vous êtes du côté des boss, aucun block long a faire, juste les boss a tuer pour les xp)
C'est totalement facultatif, bien sur, car pas inclus dans les objectifs de mission.
Nous en arrivons à la Sixtuple Diversion longue, nouvelle version :
Tout y est dit
Et ça donne :
ou par mon partenaire AnnonymousDork
Pour cette diversion, nous ne perdons que 217 Archers courts pour tuer l'ensemble des 6 camps et le boss (dédicace gloubi and team)
17: BL 3R - 1M - 101Sdt - 5CAV (durée du block long : 132 secs minimum)
18: BL 1M - 11SE - 180CAV (120 secs mini)
19: BL 1Sdt - 126SE (132 sec)
20: BL 1M - 8SE - 191CAV (120 sec)
21: BL 22SE - 178CAV (132 sec)
22: BL 1R - 11SE - 188CAV (120 sec)
23:
Veteran 1: 217AC
Veteran 2: 1SE - 51CAV - 198AB
Total des pertes : 217 AC
Ordre de lancement : 17 - 21 - 22 - 19 - 18 - 20 - 23 - 23
Si les compos vous semblent risquées, sachez que nous avons choisi de ne prendre au contraire aucun risque. il n'y a aucune
composition qui a un nombre de rounds minimum sur un combat perdu insuffisant pour que cette diversion réussisse !
Il s'agit donc d'une diversion très sure, et simple a faire car on lance tout en même temps. Les placements assurent une perfection des timings d'entrées en zone d'aggro.
Vous remarquerez quelques très léger changements sur nos compos par rapport a Gloubi. Nous avons jugé plus prudent de les modifier dans le sens de la sécurité.
Cela fait, il ne vous reste plus que :
BL : 25 - Boss : 26
Et enfin :
La Tour fatale de la mort des 40 000 Chevaux, La tour aux Dragons Démoniaques, autrement nommée Tour de la sorcière :
(voir post de gloubi)
Nous délaissons les camps de boss 25 et 27, qui sont ridiculement hardcore, dans une aventure qui est déjà très très trop gourmande
voici, en ressources, ce que l'aventure funèbre confrérie aura coûté pour la finir totalement (sans les camps 24 et 27) :
- 42 000 breuvage
- 40 000 chevaux
- 18 000 épées de bronze
- 800 épées de fer
- 2170 arcs courts
- 77 425 pains
Soit +/- 1800 Recrues, 1000 Cavaliers, 80 Miliciens, 217 Archers courts.
Notez que si nous avions dû acheter ces ressources (ou les vendre sans faire l'aventure), a des cours minimum de ce qu'il se fait sur hélios, on en tirait facilement 5475 PO.
Si vous êtes donc en phase de votre jeu où vous économisez vos petites po pour progresser (ou compenser votre prod), inutile de penser à cette aventure
Ou alors vendez vos places pour 2-3k po, ce qui, au vu du butin, serait pour l'acheteur un investissement uniquement basé sur la chance d'obtenir la tour de la sorcière
Parlant du butin :
Et voilà
Je n'ai pas remis toutes les compos de gloubi, elles sont juste au dessus de mon post.