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Discussion: [Aventure] Les chevaliers noirs - Sans vétéran

  1. #1
    Nycoo

    [Aventure] Les chevaliers noirs - Sans vétéran

    Bonjour,

    Voici le plan de batailles éprouvé que je propose pour l'aventure les chevaliers noirs. Cette aventure peut se faire à trois joueurs. Vous trouverez la carte avec la numérotation des camps ici. Et plus d'informations ici.

    Expérience totale : environ 28 000.
    Exemple de butin : 300 minerais de titane, 2 000 marbres, 500 arbalètes, 800 épées d'acier, 400 settlers et le palais noir.
    Durée maximum pour accomplir l'aventure : 8 jours.
    Nombre de joueurs maximum : 3.

    Je vais donc vous expliquez ici ce que je propose pour faire cette aventure à trois joueurs en la croisant (donc une aventure par joueur), pour tripler les butins et gagner la totalité de l'expérience.

    Quand on lance l'aventure, tous les généraux arrivent dans la zone bleu.

    Le joueur qui lance l'aventure doit commencer par la zone verte. Les deux joueurs invités feront la zone rouge et bleu (chacun une couleur) lorsque le joueur qui a lancé l'aventure aura détruit le premier palais noir.

    Joueur qui lance l'aventure :
    Camp 1 vert (2 vagues) :
    1ère vague :
    Troupes ennemis :
    100 Miliciens et 100 Archers à arc long.
    Troupes prévues :
    68 archers à arc court.
    Pertes maximales :
    68 archers à arc court.
    2ème vague :
    Troupes ennemis maximales :
    68 Miliciens et 100 Archers à arc long.
    Troupes prévues :
    130 cavaliers, 1 miliciens et 69 recrues.
    Pertes maximales :
    69 recrues. (Attention faible risque de perdre aussi le milicien et quelques cavaliers).

    Camp 2 vert (2 vagues) :
    1ère vague :
    Troupes ennemis :
    100 Soldats et 100 Archers à arc court
    Troupes prévues :
    150 recrues et 50 archers à arc court.
    Pertes maximales :
    150 recrues et 50 archers à arc court.
    2ème vague :
    Troupes ennemis maximales :
    30 Soldats et 100 Archers à arc court
    Troupes prévues :
    24 arbalétriers, 153 cavaliers, 1 miliciens et 22 recrues.
    Pertes maximales :
    22 recrues. (Attention faible risque de perdre le milicien et quelques cavaliers).

    Camp 10 (Chef) :
    Troupes ennemis :
    60 Soldats d'élite, 60 Arbalétriers et 20 Canonniers.
    Troupes prévues :
    40 arbalétriers, 60 cavaliers, et 100 recrues.
    Pertes maximales :
    100 recrues et 6 cavaliers. (Attention faible risque de perdre quelques cavaliers supplémentaires).

    Camp 5 rouge :
    Troupes ennemis :
    60 Soldats d'élite et 60 Arbalétriers
    Troupes prévues :
    57 arbalétriers, 80 cavaliers, 1 miliciens et 62 recrues.
    Pertes maximales :
    62 recrues.

    Camp 6 (Palais noir, Chef) (2 vagues) :
    1ère vague :
    Troupes ennemis :
    50 Cavaliers, 50 Soldats d'élite, 50 Arbalétriers et 1 Sir Robin.
    Troupes prévues :
    200 recrues.
    Pertes maximales :
    200 recrues.
    2ème vague :
    Troupes ennemis maximales :
    0 Cavalier, 9 Soldats d'élite, 50 Arbalétriers et 1 Sir Robin.
    Troupes prévues :
    83 soldats et 117 recrues.
    Pertes maximales :
    117 recrues.

    Camp 4 vert (Chef) (2 vagues) (après ce camp, les joueurs invités peuvent intervenir) :
    1ère vague :
    Troupes ennemis :
    60 Cavaliers, 60 Soldats d'élite, 60 Arbalétriers et 10 Canonniers.
    Troupes prévues :
    71 recrues.
    Pertes maximales :
    71 recrues.
    2ème vague :
    Troupes ennemis maximales :
    0 Cavalier, 60 Soldats d'élite, 60 Arbalétriers et 10 Canonniers.
    Troupes prévues :
    44 arbalétriers, 75 cavaliers, 1 miliciens et 80 recrues.
    Pertes maximales :
    80 recrues.

    Camp 12 :
    Troupes ennemis :
    80 Soldats et 80 Arbalétriers.
    Troupes prévues :
    20 arbalétriers, 50 cavaliers, 1 miliciens et 129 recrues.
    Pertes maximales :
    129 recrues.

    Camp 11 (2 vagues) :
    1ère vague :
    Troupes ennemis :
    90 Cavaliers et 90 Soldats d'élite.
    Troupes prévues :
    101 recrues.
    Pertes maximales :
    101 recrues.
    2ème vague :
    Troupes ennemis maximales :
    0 Cavaliers et 90 Soldats d'élite.
    Troupes prévues :
    107 arbalétriers, 1 soldat d'élite et 92 recrues.
    Pertes maximales :
    92 recrues.

    Camp 13 :
    Troupes ennemis :
    110 Soldats et 25 Canonniers.
    Troupes prévues :
    77 arbalétriers, 1 soldat d'élite, 2 miliciens et 120 recrues.
    Pertes maximales :
    2 miliciens et 120 recrues.

    Camp 14 (2 vagues) :
    1ère vague :
    Troupes ennemis :
    100 Soldats d'élite et 50 Archers à arc long.
    Troupes prévues :
    100 archers à arc court.
    Pertes maximales :
    100 archers à arc court.
    2ème vague :
    Troupes ennemis maximales :
    73 Soldats d'élite et 50 Archers à arc long.
    Troupes prévues :
    48 arbalétriers, 70 cavaliers, 1 miliciens et 81 recrues.
    Pertes maximales :
    1 miliciens et 81 recrues. (Attention faible risque de perdre quelques cavaliers).

    Camp 16 (2 vagues) :
    1ère vague (en visant le palais noir) :
    Troupes ennemis :
    100 Soldats et 75 Arbalétriers.
    Troupes prévues :
    100 archers à arc court.
    Pertes maximales :
    100 archers à arc court.
    2ème vague (en visant le palais noir puis retraite) :
    Troupes ennemis maximales :
    69 Soldats et 75 Arbalétriers.
    Troupes prévues :
    40 arbalétriers, 90 cavaliers, 1 miliciens et 69 recrues.
    Pertes maximales :
    1 miliciens et 69 recrues. (Attention faible risque de perdre quelques cavaliers).

    Camp 18 (Chef) (2 vagues) (Palais noir) :
    1ère vague :
    Troupes ennemis :
    50 Soldats d'élite, 50 Arbalétriers, 25 Canonniers et 1 Grosse Bertha.
    Troupes prévues :
    200 archers à arc court.
    Pertes maximales :
    200 archers à arc court.
    2ème vague :
    Troupes ennemis maximales :
    0 Soldat d'élite, 0 Arbalétrier, 13 Canonniers et 1 Grosse Bertha.
    Troupes prévues :
    183 soldats et 17 recrues.
    Pertes maximales :
    17 recrues.

    Joueurs invités :
    Camps 3 rouge et bleu :
    Troupes ennemis :
    100 Miliciens et 100 Cavaliers.
    Troupes prévues :
    56 soldats, 1 milicien et 143 recrues.
    Pertes maximales :
    1 milicien et 143 recrues.

    Camps 4 rouge et bleu (Chef) (2 vagues) (après ces camps, le joueur qui a lancé l'aventure peut finir le deuxième Palais noir) :
    1ère vague :
    Troupes ennemis :
    60 Cavaliers, 60 Soldats d'élite, 60 Arbalétriers et 10 Canonniers.
    Troupes prévues :
    71 recrues.
    Pertes maximales :
    71 recrues.
    2ème vague :
    Troupes ennemis maximales :
    0 Cavalier, 60 Soldats d'élite, 60 Arbalétriers et 10 Canonniers.
    Troupes prévues :
    44 arbalétriers, 75 cavaliers, 1 miliciens et 80 recrues.
    Pertes maximales :
    80 recrues.

    Bilan :
    Troupes à prévoir : 120 arbalétriers, 1 soldat d'élite, 5 miliciens, 160 cavaliers, 2200 recrues et 518 archers à arc court.
    Pertes maximales : 518 archers à arc court et 2051 recrues ainsi que quelques miliciens et cavaliers pour ceux qui n'auront pas de chance.

    Quelques petits conseils pour ne pas favoriser les bugs et essayer de les éviter :
    - Toujours rester sur la carte. Notamment tant que votre général n'est pas encore partie de sa garnison quand vous lancez une attaque. Aussi pour surveiller que le général prend bien la route que vous avez prévu. Impérativement si vous devez faire une retraite après une attaque.
    - Ne pas faire d'attaque ou de transfert avec un autre général lorsque vous avez lancé une attaque avec un premier général qui nécessitera une retraite. Si un autre général doit arriver sur la map pendant l'attaque du premier, je vous conseil d'attendre que l'autre arrive et de lancer l'attaque ensuite. Bref, ne touchez plus à rien tant que vous n'avez pas fait retraite et que le général n'est pas rentré dans sa garnison.
    - Si vous pensez qu'un bug est en train de se produire, par exemple si le général s'est téléporté à votre garnison, ou si vous avez dû faire des actions pendant l'attaque d'un général qui nécessitera une retraite, je vous conseil d'actualiser très rapidement l'onglet de votre navigateur et de revenir le plus rapidement possible sur l'aventure pour vérifier où en est vraiment le général. Un rapide aller-retour sur votre map peut peut-être résoudre le problème mais c'est beaucoup moins sûr et peut vous faire perdre un temps précieux.
    - Si vous avez été victime d'un bug, je vous conseil de faire un rapport très détaillé au support sur les circonstances du bug. N'hésitez pas à détailler même ce qui ne vous paraît pas important. Ils pourront peut-être quelque chose pour vous.

    NB : attaque d'un général : du moment où vous cliquer sur attaquer jusqu'au moment où le général retourne dans sa garnison.
    NB' : A la place d'un soldat d'élite vous pouvez mettre un soldat, toutefois il faut vérifier que ça passe de la même manière et faire un ajustement si besoin. Merci à BSPhoenix pour le conseil.

    En espérant que ça vous serve, n'hésitez pas à m'envoyer par mp les éventuelles coquilles à corriger.

    Nycoo

    PS : Merci à NATSIM pour ses remarques.
    Edit : suppression de certains passages qui vous invitez à me contacter pour croiser cette aventure ou vous fournir en arbalètes car aujourd'hui j'ai arrêté le jeu.
    Dernière modification par Nycoo ; 18/12/2011 à 11h58.

  2. #2
    Constructeur de cabanes en bois
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    3 membres de la guilde des Mdr "la taverne de crystal" se sont mis en route vers les 2 palais et voila ce que ça donne:

    au début nous transférons les troupes au sud ouest de la zone rouge.
    on s'est attaqué a la zone bleu en effectuant une longue diversion sur le camp 3 bleu, afin d attaqué le chef bleu.



    Camp 3 = diversion

    Camp 4 (Chef) (2 vagues)

    1ère vague :
    60 Cavaliers, 60 Soldats d'élite, 60 Arbalétriers et 10 Canonniers.
    Troupes: 71 recrues.
    Pertes: 71 recrues.

    2ème vague :
    59 Soldats d'élite, 60 Arbalétriers et 10 Canonniers.
    Troupes 48 arbalétriers, 75 cavaliers, 77 recrues.
    Pertes 66 recrues

    Suite a ça nous envoyons nos troupes dans la foret a la frontière de la zone rouge et de la zone bleu

    Camp 3 (rouge)

    100 miliciens, 100 cavaliers
    troupes : 150 recrues, 50 miliciens
    Pertes: 129 recrues

    Camp 4 (chef) (rouge)

    1ère vague :
    60 Cavaliers, 60 Soldats d'élite, 60 Arbalétriers et 10 Canonniers.
    Troupes: 71 recrues.
    Pertes: 71 recrues.

    2ème vague :
    59 Soldats d'élite, 60 Arbalétriers et 10 Canonniers.
    Troupes 48 arbalétriers, 75 cavaliers, 77 recrues.
    Pertes 66 recrues,

    Camp 5 : (rouge)

    60 Soldats d'élite et 60 Arbalétriers
    Troupes: 60 arbalétriers, 80 cavaliers, 60 recrues.
    Pertes : 55 recrues.


    Apres le premier palais noir

    Palais noir: 50 Cavaliers, 50 Soldats d'élite, 50 Arbalétriers et 1 Sir Robin.

    1ere vague:
    Troupes: 200 recrues
    Pertes: 200 recrues

    2eme vague:
    7 Soldats d'élite, 50 Arbalétriers et 1 Sir Robin.
    Troupes: 120 recrues, 50 milicien, 30 soldats
    Pertes: 106 recues

    Et le dernier chef vert des premières zones

    Camp 4 (chef)

    1ère vague :
    60 Cavaliers, 60 Soldats d'élite, 60 Arbalétriers et 10 Canonniers.
    Troupes: 71 recrues.
    Pertes: 71 recrues.

    2ème vague :
    59 Soldats d'élite, 60 Arbalétriers et 10 Canonniers.
    Troupes 48 arbalétriers, 75 cavaliers, 77 recrues.
    Pertes 66 recrues,

    Dela zone verte où nous mettons nos camps on attaque le chef de la zone suivante:


    Camp 10 (Chef) :

    60 Soldats d'élite, 60 Arbalétriers et 20 Canonniers.
    Troupes: 40 arbalétriers, 60 cavaliers, et 100 recrues.
    Pertes: 97 recrues

    Apres la derniere zone avec les camp , dans l ordre, 12, 15, 16, 14 et palais (après avoir fais migrer nos troupes dans la zone sud-est)



    Camp 12 :

    80 Soldats et 80 Arbalétriers.
    Troupes: 20 arbalétriers, 50 cavaliers, 5 miliciens et 125 recrues.
    Pertes: 103 recrues.

    Camp 15 :

    100 cavaliers et 100 arbalétriers
    Troupes:50 miliciens et 150 recrues.
    Pertes: 136 recrues.

    Camp 16 (2 vagues) :

    1ère vague (en visant le palais noir) :
    100 Soldats et 75 Arbalétriers.
    Troupes:100 archers à arc court.
    Pertes: 100 archers à arc court.

    2ème vague (en visant le palais noir puis retraite) :
    69 Soldats et 75 Arbalétriers.
    Troupes: 40 arbalétriers, 90 cavaliers, 70 recrues.
    Pertes: 70 recrues.

    Camp 14 (2 vagues) :

    1ère vague :
    100 Soldats d'élite et 50 Archers à arc long.
    Troupes: 100 archers à arc court.
    Pertes: 100 archers à arc court.

    2ème vague :
    73 Soldats d'élite et 50 Archers à arc long.
    Troupes: 50 arbalétriers, 70 cavaliers, 10 miliciens et 70 recrues.
    Pertes: 1 miliciens et 70 recrue

    Camp 18 (Chef) (2 vagues) (Palais noir) :

    1ère vague :
    50 Soldats d'élite, 50 Arbalétriers, 25 Canonniers et 1 Grosse Bertha.
    Troupes: 200 archers à arc court.
    Pertes: 200 archers à arc court.

    2ème vague :
    13 Canonniers et 1 Grosse Bertha.
    Troupes 183 miliciens et 17 recrues.
    Pertes: 17 recrues.



    TOTAL DES PERTES: 1334 recrues, 400 archers a arcs courts, 1 miliciens

    le lien des slot: http://www.siedlertools.de/wiki/Die_Schwarzen_Ritter


    Voilou en espérant que ça aide, bonne aventure
    Dernière modification par camey85 ; 01/03/2012 à 20h01.

  3. #3
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    CN - avec arbas / avec Se /



    N'invitez personne avant d'avoir fait la double diversion longue du début (sur le chef zone bleue : camp 4 bleu)

    Présentation :

    Les chevaliers noirs est une aventure pour 3 joueurs. Elle apporte une très bonne expérience et un butin intéressant, avec la possibilité d'obtenir le fameux palais noir (4,8% de chance).
    Par contre, les pertes sont assez élevées sans vétéran, mais uniquement en recrues et archers courts

    Ce guide est valable avec et sans le bug des généraux "bondissants"

    Pour suivre ce guide, il vous faudra :

    - 3 généraux normaux dont 1 aguerri minimum ( Mais + vous avez de généraux mieux c'est, car beaucoup de camps en 2 vagues, donc beaucoup de généraux au tapis)
    Aguerri = général rapide (faucheuse, grandheaume,... )

    - troupes à emmener :

    1275 Recrues ( R )
    9 Miliciens ( M )
    200 Soldats d'Elite (Se)
    228 Cavaliers ( C )
    400 Archers Courts ( Ac )
    50 Arbalétriers (A)

    - Pertes moyennes :

    1200 Recrues
    4 Miliciens
    400 Archers Courts

    - Récompense :



    Introduction :

    Dans cette aventure, nous allons utiliser plusieurs diversions longues et une diversion courte.

    L'objectif d'une diversion courte est d'envoyer un général avec 1 recrue sur un camp pour faire disparaître la zone d'aggro de ce camp et permettre à un autre général de passer aller attaquer un autre camp sans se faire intercepter.

    L'objectif d'une diversion longue est particulier. On envoie un général sur un camp avec comme objectif de faire durer le combat le plus longtemps possible.
    Pendant ce temps (la zone d'aggro du camp étant inactive), on attaque le chef de la zone.
    Si on élimine le chef de la zone avant que le combat sur le camp diverti ne se termine, la zone est libérée et le général de diversion rentre à son campement sans aucune perte.
    L'intérêt par rapport à une diversion courte est de garder un général en pleine forme. C'est également (et surtout) utile pour les endroits où une diversion courte ne dure pas assez longtemps pour permettre au général d'attaque de passer sans se faire intercepter.

    Plus d'info sur les mécanismes de diversion : http://forum.thesettlersonline.fr/th...version-longue

    ATTENTION : toujours utiliser un général normal pour faire les diversions et un aguerri pour la vraie attaque (quand c'est précisé pour l'aguerri).

    Déroulement :

    Voici la carte de référence avec les camps

    Il y a des camps "rouges", "verts" et "bleus"
    Ce sont des codes utilisés pour la répartition des camps de départ entre les différents joueurs de l'aventure.
    Nous allons commencer par la zone bleue.



    --------------------------------------------------------------------------------------

    1)

    Commençons donc par libérer la zone bleue :

    Nous allons passer discrètement à côté du camp 1 et pratiquer une double diversion sur les camps 2 et 3 pour attaquer le 4

    A faire de préférence avant d'inviter d'autres personnes car c'est une diversion avec un moment de lancement précis (pas la place pour faire au placement)

    Petite particularité ici : pour éviter d'aggro le camp 1 en lançant la diversion sur le 3, nous allons utiliser une astuce :
    Viser le camp 4 (le chef) et laisser le général être intercepté par le 3.

    Donc placez vos généraux comme sur la carte qui suit et suivez les instructions de lancement.
    Comme on voit mal les emplacements des généraux sur la carte, voici un zoom sur leurs placements



    2 bleu : div longue : 47Se, 153C (gagnant en 6, 7 et 8 rounds)
    3 bleu : div longue : 98 Se (gagnant en 7, 8 et 9 rounds) (En visant le camp 4 !!)
    4 bleu : vague 1 : 71 R
    4 bleu : vague 2 : 77R, 1Se, 75C, 47A (Aguerri obligatoire) ==> pertes de +/- 70 Recrues



    --------------------------------------------------------------------------------------

    2)

    Voilà, une bonne chose de faite. Maintenant que la zone bleue est libre, attaquons nous à la rouge.

    Placez vos généraux comme indiqué et lancez les simplement dans l'ordre :

    3 rouge : div longue : 98 Se (gagnant en 7, 8 et 9 rounds)
    4 rouge : vague 1 : 71 R
    4 rouge : vague 2 : 77R, 1Se, 75C, 47A (Aguerri obligatoire) ==> pertes de +/- 70 Recrues



    --------------------------------------------------------------------------------------

    3)

    Maintenant, nous pourrions nous attaquer au palais, mais une diversion longue sur le 5 rouge est impossible sans vétéran. Donc nous allons passer par le nord d'abord pour aborder le palais par ce côté.

    Donc nous allons libérer la zone au nord (camp du chef : 10) avec une diversion longue.

    Placez vos généraux comme sur la carte qui suit et lancez les dans l'ordre indiqué :

    9 : div longue : 151 C (gagnant en 5, 6 et 7 rounds)
    10 : 90R, 9M, 1Se, 60C, 40A (Aguerri obligatoire) ==> pertes de +/- 90 Recrues et quelques miliciens potentiels



    --------------------------------------------------------------------------------------

    4)

    Maintenant, nous avons un angle d'attaque plus intéressant pour le palais central.
    Nous allons malgré tout devoir pratiquer une diversion courte sur le camp 5 rouge qui empêche d'entrer dans le palais tranquillement.
    Attention, nous allons faire passer 2 généraux pendant la diversion courte, donc il faudra être assez rapide dans l'enchaînement des lancements.
    Au cas ou le 2ème général se ferait intercepter, repliez vous et retentez 4 h plus tard (de toute façon, vous aurez déjà plein de généraux ko)

    Placez vous comme sur la carte et suivez les instructions de lancement :

    5 rouge : div courte : 1 R
    6 : vague 1 : 200 R
    6 : vague 2 : 120R, 80 Se (ou S)



    --------------------------------------------------------------------------------------

    5) (Optionnel, pour avoir l'expérience complète)

    Nous avons déjà bien avancé et il ne doit plus vous restez beaucoup de généraux en état... mais continuons.

    Nous allons donc attaquer le camp 4 vert, très simplement :

    4 vert : vague 1 : 71 R
    4 vert : vague 2 : 77R, 1Se, 75C, 47A ==> pertes de +/- 70 Recrues



    --------------------------------------------------------------------------------------

    6)

    Maintenant, nous allons faire quelques camps simplement : le 12, 15 et le 16.
    Pas de diversion possible ici.
    Placez vos généraux comme indiqué sur la carte (ou n'importe où dans la zone est).

    12 : 125R, 1Se, 59C, 15A ==> pertes de 120 à 125 Recrues
    ou si vous n'êtes pas à court de généraux :
    12 : vague 1 : 60 ac
    12 : vague 2 : 56R, 1Se, 100C, 43A ==> pertes de 50 à 55 Recrues

    -------

    15 : 138R, 62Se ==> pertes de +/- 130 Recrues
    ou si vous n'êtes pas à court de généraux :
    15 : vague 1 : 117 R
    15 : vague 2 : 120 C ==> aucune perte

    -------

    16 : vague 1 : 100 ac
    16 : vague 2 : 59R, 1Se, 95C, 45A ==> pertes de +/- 55 Recrues



    --------------------------------------------------------------------------------------

    7)

    Et pour terminer, le 14 et le 2ème palais.

    pas de diversion possible sans vétéran malheureusement.

    14 : vague 1 : 100 ac
    14 : vague 2 : 88R, 1Se, 65C, 46A ==> pertes de +/- 85 Recrues

    Reste le palais.

    Mais avant de le faire, invitez 2 personnes pour le butin et faites les attaquer le camp 17 avec 1 recrue (c'est suffisant).
    Il faut qu'ils se placent dans la zone est comme vos propres généraux.

    C'est fait ?

    Alors attaquons nous au palais :

    18 : vague 1 : 200 ac
    18 : vague 2 : 16R, 184Se (ou 17R, 183S) ==> perte de 10 à 16 Recrues



    Et voilà, Cn est terminé, je vous souhaite une beau palais noir sur votre île !
    Dernière modification par Korax ; 01/04/2013 à 01h14.
    Tous mes guides actualisés sont regroupés ici : http://forum.thesettlersonline.fr/th...ron)-1-03-2017

    Mes anciens guides sont toujours ci et là sur le forum. Certains sont encore valables, d'autres non, vérifiez bien avant.

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