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Discussion: [Aventure] Victor le vicieux - Avec vétéran

  1. #1
    Aventurier Chevronné Avatar de Yukulele
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    [Aventure] Victor le vicieux - Avec vétéran

    ANCIENS DÉPLACEMENTS DES GÉNÉRAUX


    Voilà, enfin testé cette aventure avec les G250 et les Canons.
    Voici mes résultats :

    Armée nécessaire : 914 R, 1M, 159S, 195SE, 175K, et 260 cavaliers (403 pour faire la diversion de Rockaliente sur le 18 et être vraiment très cool niveau timing)

    Camp 1 : 91R, 1M, 158K
    Camp 2 : 40R, 1SE, 130C, 79K
    Camp 3 : bloc long : 77SE, 73C -> 7-13r
    Camp 4 : bloc long : 9SE, 177C -> 6-11r
    3x {Camp 5 (chef) : 123R, 1M, 126K (2r)}

    Camp 8 : bloc long : 90S, 110C -> 7-13r
    Camp 7 : bloc long : 5R, 85S, 80C -> 7-13r
    Camp 9 (chef) : 162R, 1SE, 87K (2r)

    Camp W2 : 5R, 195SE
    Camp 13 : bloc long : 51S, 148C (7-13r)
    Camp 15 :
    Vague 1 : 40C
    Vague 2 : 75S, 175K

    Camp 11 : bloc long : 108SE, 7S -> 8-14r
    Camp 10 : bloc long : 86SE, 62C -> 6 - 13r
    Camp 12 (boss) : 118R, 1M, 131K (2r)

    Camp 17 :
    1e vague : 96R
    2e vague : 33R, 1SE, 106C, 110K

    Camp 18 : bloc long : 1R, 70S, 70SE, 20C (7-17r)
    Attention la compo de Rockcaliente (1R, 6S, 29SE, 163C est beaucoup mieux mais elle nécessite bcp de cavaliers qu'on a pas toujours à disposition.
    Cette compo est cependant largement suffisante pour deux vagues "aggueries".


    Camp 19 (boss - Marie) :
    1e vague : 200C, 41S (3-4r)
    2e vague : 43S, 1SE, 156K (4r)

    Total des pertes maximum (en rouge) : 914 Recrues, 240 Cavaliers et 159 Soldats.

    Attention au camp 15 si vous faites une autre compo, évitez les compos nécessitant 3 ... je me suis fait avoir comme Foufbibi : si la 2è et 3è vagues arrivent toutes les deux avant que la 1è vague ne soit terminée, le choix de l'ordre entre la 2è et la 3è est aléatoire ... et si c'est la 3è qui passe avant la 2è je vous jure que ça fait très mal !

    Si l'un de vous souhaite tenter la double diversion longue 17/18, sachez que sur le camp de Marie il est possible en sacrifiant des SE plutôt que des S que chaque vague se fasse en maximum 3 rounds. Malheureusement 3 rounds ça ne suffit pas pour les compos de diversion que j'ai pu trouver sur le camp 17
    Selon les calculs des temps de round de JR-- (http://forum.thesettlersonline.fr/th...de-déplacement) je pense qu'il faudrait trouver une compo qui tienne minimum 8 rounds sur le camp 17 : 2,5 rounds pour que l'armée de diversion arrive jusqu'au camp 18, 2 rounds pour que la 1ère vague arrive jusqu'à Marie 2x3 rounds (/ 2 si généraux aguerrits) pour le combat contre Marie et 0,5 round de marge pour la barre rouge-verte de destruction et les petits décalages ...
    Peut-être que ce serait jouable avec minimum 7 rounds, mais même ça je n'ai pas réussit à trouver une compo. Si quelqu'un à des idées ...

    Yuku
    Dernière modification par franklin60 ; 03/03/2013 à 00h30.

    Yuku, le colon qui construira sur les terres d'ambre le plus grand, le plus fabuleux, le plus beau parc d'attraction qui ait jamais existé : Yukland !

  2. #2
    Dompteur de poneys
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    ANCIENS DÉPLACEMENTS DES GÉNÉRAUX


    Bonjour a tous, j'apporte ma petite contribution
    http://d26.e-loader.net/CzvCRyFVHy.jpg

    Partie rouge
    camp1
    110R+140S
    perte 81R

    camp 2
    50R+20S+160cav+20ab
    perte=31R

    camp3 diversion longue (7-13r; 9.46)
    60s+140cav


    camp4 div longue (6-11round, 8.14)
    20R+180cav

    camp5 (4-5round, 4.98)
    190R+60S
    perte= 182R
    --------------------------------------

    camp 7 (diversion longue)
    80s+100c

    camp 8 (diversion longue)
    100s+80c

    Camp 9
    1er vague= 76R
    2eme vague=90R+100cav+60Ab
    perte= 166R
    ------------------------------------------

    camp 6 de la partie bleu et vert
    150R +100S X2
    perte 150 +3S X2
    -------------------------------------------

    W2
    250R
    perte= 6R

    camp 13 (div longue)(7-13round, 8.92)
    40R+40S+120cav


    camp15
    1er vague=40cav(1round)
    2eme vague= 70R+60S+120ab(3round, 3)
    perte= 40cav + 70R+57S
    -----------------------------------------

    Camp 17
    170r+80s
    perte= 153R

    camp 18
    70r+120cav+60ab
    perte= 59R

    Camp 19
    1ere vague= 130r+ 120cav
    2eme vague= 10r+60s+40c+140ab=10r+50s
    perte= 140R+120cav+50 S

    ---------------------------------
    Camp 10
    56 Soldats, 130 Cavaliers (diversion longue)

    camp 11 (diversion longue)
    125 S

    camp 12
    165 R, 10 M, 75 S
    165R+8M

    Total des pertes dans victor:
    1127R+8M+113s+160cav (si toute les diversions passe, je met ma compo ici histoire de ne pas le perdre mais je le retente dans 1-2J toute seule pour m'en assurer
    Dernière modification par franklin60 ; 03/03/2013 à 00h30.

  3. #3
    Magedor

    Victor le vicieux (guide)

    Guide de Victor le vicieux
    version avec 1 Vétéran / Soldats d'Elite / Arbalétriers.

    Troupes nécessaires: 1229R_321M_340C_220LB_150S_140Arb_266SE
    Pertes: 1039R_217M_160C_100LB_84S


    Troupes nécessaires et composition des attaques : voir tableau ci-dessous.

    (les petites colonnes situées sur la droite de chacune des unités indiquent les pertes moyennes)

    Carte de l’aventure :

    Observez bien la carte ci-dessus : vous pouvez observer qu’il existe 3 « Landungszone » différentes.
    L’une écrite en vert (ce sera la zone verte)
    Une autre écrite en bleu (ce sera la zone bleue)
    Et enfin une troisième en rouge (ce sera la zone rouge) et ce sera par celle-ci que nous commencerons.
    Dans le tableau de la composition des troupes, vous trouverez des n° de camps suivis d’une lettre. Cette dernière indique à quelle zone appartient le camp en question. En effet, les mêmes numéros ont été attribués dans chaque « Landungszone ». Ainsi, le camp 1R est le camp n°1 de la zone Rouge, le camp 6V est le camp n°6 de la zone Verte, …etc.

    Dès que vos troupes arrivent sur l’île, placez-vous en zone rouge si vous avez débarqué ailleurs en vous positionnant comme suit :


    Avec votre Vétéran, attaquez :

    Camp 1R : 110R 40M 100SE
    Pertes : 80R

    Camp 2R : 30R 20M 180C 20Arb
    Pertes : 30R 1M

    Boss 5R avec double Diversion longue sur les camps 3R et 4R :
    Camp 3R : 4C 101SE Diversion longue
    Pertes : 0

    Camp 4R : 144C 20SE Diversion longue
    Pertes : 0

    Camp 5R : 104M 66S 80SE
    Pertes : 97M

    Lancez dans l’ordre les diversions 3 et 4 puis l’attaque sur le camp 5.
    Attendez que le général sorte de sa caserne avant de lancer la diversion sur le camp 4.
    Faites de même avant de lancer l’attaque sur le camp 5.
    Vous saurez que votre général est sorti lorsque le petit cheval galopant au-dessus de sa caserne aura disparu.


    La zone rouge étant libre, nous allons nous positionner pour attaquer la zone centrale. Installez-vous comme suit :


    Une fois que vous aurez placé vos généraux comme indiqué ci-dessus, lancez les attaques sur les camps 7,8, et 9, les unes après les autres. Attention, pour le camp n°9, lancez la vague 1 d’abord (le général aguerri) puis la vague 2 (le vétéran) dans la foulée. Prenez garde que les 2 généraux se suivent, le vétéran devant toujours rester en retrait.

    Attention ! Afin de réduire les pertes et leur coût, nous lancerons 2 vagues sur le camp 9. Pour que ce camp soit détruit avant les autres, nous enverrons un général aguerri en1ère vague avec seulement 60 recrues. Le général aguerri combattant plus rapidement que les autres généraux, la 1ère vague ne durera pas plus de quelques secondes pour 1 seul round.
    Le vétéran prendra la relève et viendra à bout de ce camp en 2 rounds.



    Camp 7 : 97C 4S 72SE Diversion longue
    Pertes : 0

    Camp 8 : 27S 96SE Diversion longue
    Pertes : 0

    Camp 9 :
    1ère Vague 60R (pertes, 60R)
    2ème Vague 75R 85C 89Arb 1SE (Pertes : 70R)
    Pertes totales pour le camp 9: 130R

    La zone centrale étant maintenant dégagée, placez-y votre vétéran afin de se faire les chefs 6B et 6V sans affronter le moindre de leur camp :

    Camp 6V : 190R 60S
    Pertes : 178R

    Camp 6B: 190R 60S
    Pertes : 178R

    La moitié Ouest de l’île venant d’être conquise, il ne nous reste plus que la moitié Est.
    Commençons par une double diversion sur les camps 10 et 11 afin d’éradiquer le boss en 12.
    Pour cela, placez vos troupes comme suit :

    Lancez les attaques dans l’ordre (10, 11, 12) les unes après les autres.

    Camp 10 : 153C 46SE Diversion longue
    Pertes : 0

    Camp 11 : 42S 79SE Diversion longue
    Pertes : 0

    Camp 12 : 99M 10S 141SE
    Pertes : 90M


    La route de la victoire s’ouvre à nous ! La conquête des derniers camps peut commencer. Mais attention ! Dans les montagnes, les loups rôdent. Ils sont particulièrement voraces. Entrez dans le cañon et positionnez vos troupes comme indiqué ci-après :


    Deux camps de loups vous attendent sur cette parte de l’île. Nous ne nous préoccuperons pas du camp n°1 que nous ignorons allègrement. Par contre, avant de procéder à la moindre attaque, il est nécessaire d’éliminer le camp de loups W2 que vous pourrez détecter en passant le curseur de votre souris dessus. Sur la carte fournie ci-après, ce camp vous est signalé de façon approximative.


    W2 : 30R 220C
    Pertes : 7R

    Le passage étant maintenant dégagé, nous allons attaquer directement le chef qui est le camp n° 15 en faisant une diversion longue sur le camp n°13.

    Camp 13 : 153C 46SE Diversion longue
    Pertes : 0

    Camp 15 :
    1ère Vague (Aguerri) 29M_40C_100AL_31S (100% de pertes)
    2ème Vague (Vétéran) 124R_125Arb_1SE (pertes : 100R)

    Pertes totales pour le camp 15 : 100R_29M_40C_100AL_31S

    Voilà, le plus gros est fait. Maintenant, placez votre vétéran en haut de la rive ouest du lac et faites les camps suivants :

    Camp 17 : 170R 20S 60SE
    Pertes : 148R

    Camp 18 : 70R 120C 60Arb
    Pertes : 58R

    Enfin, pour le dernier camp, celui du chef de l’aventure, le n°19, nous allons procéder à 2 vagues de 250. Ce guide étant fait pour ceux ne possédant qu’un vétéran, il nous faudra patienter 2h entre chacune des 2 vagues.

    Camp 19 Vague 1 (vétéran): 130R_120C
    Pertes : 130R_120C

    2H de pause
    (Profitez-en pour mettre en route la fabrique de nouvelles unités si ce n’est pas déjà fait)

    Camp 19Vague 2 (vétéran): 50C_55S_140Arb_5SE
    Pertes : 53S


    FIN
    Dernière modification par Magedor ; 15/09/2012 à 17h57.

  4. #4
    Doyen Sénile Avatar de foufbibi
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    Victor le vicieux : Bilan des combats Avec tout les camps (toute l'XP), avec vétéran, avec arbalétriers, sans canons, compatible avec les derniers déplacements !!!


    Quelques trucs à savoir et à lire avant toutes choses :
    - Lisez avant toutes chose (enfin surtout le début ) le formidable post de redmask sur la diversion longue qui compile tout ce que nous avons découvert sur ce type d'attaque et contient aussi ces nombreux calculs :
    Guide la diversion longue par Redmask
    - 1 Soldat d'élite = 1 Soldat, donc pour attaquer les camps vous pouvez remplacez çà augmente juste d'un poil les pertes :
    SAUF quand on met 1SE pour protéger les arbalétriers par exemple, la il vaudrais mieux mettre 2-3 S ou mieux recalculer la compo complète (sur le chef de Hors la loi par ex sans SE il y aura des pertes)
    SAUF SAUF SAUF SAUF (j'espère que tout le monde le verra ) pour les diversion LONGUE, là çà change TOUT !
    - La diversion courte est une technique qui permet d'occuper un camp pendant qu'un autre général passe dans sa zone d'aggro tranquillement
    - Le général aguerri, la faucheuse et le vétéran combattent tout les 3 plus vite donc JAMAIS de diversion courte ou longue avec eux : JAMAIS !
    - Lorsqu'on transfert un général pour atteindre une autre zone, il ne se fait pas attrapper par les camps ennemi.
    - Mes rapports sont fait avec un minimum de risque (ou alors je le précise) et un minimum de perte, selon Le simulateur, donc évitez les commentaires du style "pour 10 recrues çà sert à rien", moi ce que j'aime c'est l'optimisation , vous n'êtes pas obligé de m'écouter
    - Pour rappel selon le simulateur la valeur des troupes est de : A=1 R=1.25 AL=2.875 M=3.375 C=3.375 S=6 SE=11.875 AB=21.875 CA=26.875
    Liste des troupes necessaire : environ recrues, archers, cavaliers, soldats d'élite, soldats, arbalétriers


    La Carte


    Zone rouge
    Camp n°1 :
    Adversaires : 50 racailles, 50 chiens de garde, 50 pisteurs - 350 XP
    Troupes : 89 recrues, 161 soldats d'élite
    Pertes : 71-89 recrues
    Camp n°2 :
    Adversaires : 100 pisteurs, 50 coriaces - 500 XP
    Troupes : 35 recrues, 1 soldats d'élite, 196 cavaliers, 18 arbalétriers
    Pertes : 25-35 recrues
    Camp n°3 :
    Adversaires : 50 chiens de garde, 100 coriaces - 500 XP
    Troupes diversion longue : 54 soldats d'élite, 146 cavaliers (7-13 rnd 100% gagné)
    Camp n°4 :
    Adversaires : 60 chiens de garde, 50 coriaces , 50 pisteurs - 490 XP
    Troupes diversion longue : 25 soldats d'élite, 131 cavaliers (6-11 rnd, perdant a 10rnd)
    Pour les 2 camp de chef suivant (vert et bleu), vous pouvez le faire en une vague avec le veteran à coup de 200 recrues environ et des soldats d'élite, les pertes sont quasi les mêmes mais avec toujours une petite proba de perdre des SE ...par contre pas de période de récupération de la 1ère vague !
    Camp n°5 : Chef des bandits en 2 Vagues, avec aguerri çà passe , sans j'ai un doute ....
    Adversaires : Albert le borgne, 100 chiens de garde, 99 coriaces - 896 XP
    Troupes : 125 recrues
    Troupes : 74 recrues, 1 soldat d'élite, 175 arbalétriers (1rnd)
    Pertes : 182-199 recrues

    La diversion longue en image :


    Zone centrale
    Camp n°7 : Diversion Longue
    Adversaires : 50 pisteurs, 120 coriaces - 630 XP
    Troupes : 80 soldats d'élite, 85 cavaliers (7-13rds) OU 20SE, 67S, 85C
    Camp n°8 : Diversion Longue
    Adversaires : 50 chiens de garde, 120 coriaces - 680 XP
    Troupes : 85 soldats d'élite, 110 cavaliers (7-11rds) OU 59S, 36Se, 98C (7-10rnd gagnant)
    Camp n°9 : Chef des bandits en 2 Vagues
    Albert le Borgne, 50 chiens, 60 pisteurs, 80 coriaces - 800 XP
    Troupes 1ère vague : 60 recrues (1rnd)
    Troupes 2ème vague vétéran : 75 recrues, 1 soldat d'élite, 104 cavaliers, 70 arbalétriers (2rnd)
    Pertes : 113 - 135 recrues

    La diversion en image :


    Zone Bleu
    Camp n°6 : Chef des bandits en 2 Vagues (125R puis 74R, 1SE, 175AB voir au dessus)
    Pertes : 182-199 recrues
    Zone Verte
    Camp n°6 : Chef des bandits en 2 Vagues (125R puis 74R, 1SE, 175AB voir au dessus))
    Pertes : 182-199 recrues

    Zone EST :
    Camp n°10 : Diversion longue
    Adversaires : 100 pisteurs, 100 coriaces - 700 XP
    Troupes : 45 Soldats d'élite, 153 Cavaliers (7-14rds)
    Camp n°11 : Diversion longue
    Adversaires : 100 chiens, 100 coriaces
    Troupes : 125 Soldats (7-13rds) ou 114 Soldats d'élite (7-14 rnd)
    Camp n°12 : Chef des bandits en 2 Vagues
    Adversaires : Albert le borgne, Le Putois, 100 chiens de garde, 90 coriaces
    Troupes : 112 recrues (2 rnd)
    Troupes vétéran : 82 recrues, 1 soldat d'élite, 60 cavaliers, 107 arbalétriers
    Pertes : 172-194 recrues (2 rnd)

    En image :


    On garde les même positiosn pour la diversion suivantes.

    Zone Nord 1
    Camp n° W2 :
    Adversaires : 100 loups gris - 100 XP
    Troupes diversion longue : 2 recrues, 1 miliciens, 14 soldats d'élite (14-19 rnd, soit 320s mini)
    Camp n°13 : Diversion longue
    Adversaires : 100 pisteurs, 100 coriaces - 700 XP
    Troupes : 45 soldats d'élite, 155 cavaliers (7-13 rnd, 7,8 gagnant soit 180s mini)
    Camp n°15 : Chef des bandits en 2 Vagues
    Adversaires : Dent d'acier, 40 chiens de garde, 155 coriaces - 940 XP
    Troupes vague 1 (normal ou aguerri): 40 cavaliers (1rnd, 10s/20s)
    Troupes vague 2 vétéran : 45 recrue, 67 soldats, 1 soldats d'élite, 137 arbalétriers (2-3rnd 50s max)
    Pertes : 40 cavaliers, 45 recrues, 53-66 soldats

    OU 40C puis 60M, 55AC, 85AL et enfin 128R, 1SE, 121AB, en 3 vagues donc mais çà passe aussi (1 normal , 1 aguerri, 1 vété) : il faut juste mettre la 3 ème vague plus loin
    ATTENTION : il ne faut pas que le général 3 entre dans le camp avant que le 2 n'ai commencé son combat sinon il y a un risque qu'il combatte avant le 2 ...je vous laisse imaginer les dégâts !!!

    En image :


    Zone du nord :
    Camp n°17 :
    Adversaires : 80 chiens, 40 pisteurs, 80 coriaces - 760 XP
    Troupes : 96 recrues
    Troupes : 58 recrues, 1 soldats d'élite, 131 cavaliers, 60 arbalétriers
    Pertes : 139-154 recrues

    Camp n°18 diversion longue
    Adversaires : 1 Putois, 100 pisteurs, 80 coriaces - 820 XP
    Troupes : 77 soldats d'élite, 70 cavaliers (8-11 rnd, 100% gagnant)
    Camp n°19 : Chef d'aventure en 2 Vagues
    Adversaires : Marie la sauvage, 2 Le Putois, 100 charognards, 50 pisteurs - 1380 XP
    Troupes vétéran : 80 recrues, 46 soldats, 124 cavaliers (5-6 rnd)
    Troupes vétéran : 110 recrues, 5 soldats, 1 soldats d'élite, 134 arbalétriers (6rnd)
    Pertes : 177-190 recrues, 46-50 soldats, 124 cavaliers

    Calcul de diversion : 8 round minimum de diversion soit 200s de combat minimum
    10 épées de trajet une fois le combat commencé soit environ 15s, vague 1 5-6 rnd soit 50-60s + vague 2 + destruction du camp = 70-80s, çà passe facilement


    En image :


    Si vous n'avez pas 2 vétérans (faut que çà servent les amis mais bon ) vous pouvez essayer : 15R, 35S, 200C puis 13M, 45S, 1SE, 141AB, niveau diversion il y a moins de round sur la 1ère vague alors çà passe encore mieux !

    Pertes Total : 1288-1439 recrues, 164 cavaliers, 99-116 soldats

    Troupes à prévoir (environ) : 1400 recrues environ, 175 arbalétriers, 7 miliciens, 120 soldats, 166 soldat d'élite, 299 cavaliers

    Butin obtenu : 27482 XP + Liste des butins
    Dernière modification par foufbibi ; 03/05/2013 à 11h57.
    Foufbibi, Guilde [N-A]

    Liste des aventures

    Mes Tutos :
    XP Total, avec AB et SE :
    Fin du monde, Sauvez Noël 36+, Traîtres, Hors la loi, L'île des pirates, Prêtres du mal, Nordiques, Victor, Chevaliers noirs, Funèbre confrérie, le chaman
    XP Total, niv 48 +:
    Soleil tropicale, Traîtres, L'île des pirates, Sorcière des marais, Prêtres du mal, Victor, Amour maternelle, Vieux amis, Chevaliers noirs, Funèbre confrérie, le chaman

  5. #5
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    même carte que foufbibi

    troupes nécessaires : 138K + 71Ab + 365C + 121SE + 138S + 23M +1100R
    pertes totales: 876-1071R + 23M + 96-123S + 125C

    Zone 1 rouge:
    Camp 1 : 50 Racailles, 50 Chiens de garde, 50 Pisteurs
    attaque: 138S + 92R perte: 70-89R
    Camp 2 : 50 Coriaces, 100 Pisteurs
    attaque: 18Ab + 196C + 2SE + 34R perte: 24-34R

    Nous avons besoin de deux généraux normaux et d'un général vétéran. Tout d'abord nous allons attaquer le camp 3 avec le général Gn1 et lorsque celui-ci arrivera au niveau du rond bleu nous lancerons le général Gn2 sur le camp 4. Puis lorsque ce dernier général arrivera au niveau du rond rouge nous lancerons le général vétéran sur le camp du chef.



    Camp 3 : 50 Chiens de garde, 100 Coriaces
    diversion: 100 SE 8-12Rounds (9.54)
    Camp 4 : 60 Chiens de garde, 50 Coriaces, 50 Pisteurs
    diversion: 192C + 4SE + 1S + 1R 7-11Rounds (8.7)
    Camp 5 : 100 Chiens de garde, 99 Coriaces, 1 Albert le Borgne
    attaque: 125K + 5SE + 120R perte: 95-120R 2Rounds


    Zone 2:

    Nous avons besoin de deux généraux normaux, d'un général aguerri et du général vétéran ou 3 généraux normaux et un général vétéran. Tout d'abord il faut attaquer le camp 7 avec un général normal et lorsqu'il arrive au rond rouge il faut lancer l'attaque du camp 8 avec le deuxième général normal. Lorsque le général qui attaque le camp 8 arrive au niveau du rond bleu il faut lancer le général vétéran puis dans la foulée le général aguerri ou normal à l'attaque du camp du chef.



    Camp7 : 120 Coriaces, 50 Pisteurs
    diversion: 60SE + 140C 7-14 round (9.95)
    Camp8 : 50 Chiens de garde, 120 Coriaces
    diversion: 20S + 60SE + 120C 7-12 round (9.82)
    Camp9 : 50 Chiens de garde, 80 Coriaces, 60 Pisteurs, 1 Albert le Borgne
    attaque: 1ère vague: 60R 1Round 2ème vague: 71Ab + 105C + 1SE + 73R 1Round perte: 114-133R



    Zones 3 bleue et 4 verte:
    Camp 6 (x2): 100 Chiens de garde, 99 Coriaces, 1 Albert le Borgne
    attaque: 125K + 5SE + 120R perte: 95-120R

    Zone 5:

    Nous avons besoin de deux généraux normaux et d'un général vétéran. Le général normal attaque le camp 10 et lorsqu'il sort de sa garnison, nous lançons le deuxième général normal sur le camp 11 et dans la foulée le général vétéran sur le camp du chef.




    Camp 10 : 100 Coriaces, 100 Pisteurs
    diversion: 145C + 54S 7-14Rounds (8.07)
    Camp 11 : 100 Chiens de garde, 100 Coriaces
    diversion: 91SE + 27S + 1M 8-14Rounds (10.17)
    Camp 12 : 100 Chiens de garde, 90 Coriaces, 1 Putois, 1 Albert le Borgne
    attaque: 130K + 1SE + 118R perte: 88-118R 2Rounds


    Zone 6:
    W2: 100 Loups gris
    attaque: 194C + 1SE + 5R perte: 5R

    Il nous faut un général normal et du général vétéran. Mettre le vétéran à la place du GA. Nous allons attaquer le camp 13 avec le général normal. Lorsque ce général arrive au niveau du rond rouge nous lançons le général aguerri puis dans la foulée le général vétéran sur le camp 15.



    Camp 13 : 100 Coriaces, 100 Pisteurs
    diversion: 20M + 40S + 140C 7-14 round (9.19)
    Camp 15 : 1 Dent d'acier, 40 Chiens de garde, 155 Coriaces
    attaque: 138K + 84S + 28R perte: 28R + 71-84S 2Rounds


    Zone 7:
    Camp 17 : 80 Chiens de garde, 80 Coriaces, 40 Pisteurs
    attaque: 130K + 1SE + 1S + 111R perte: 88-111R
    Camp 18 : 80 Coriaces, 100 Pisteurs, 1 Putois
    attaque: 68R + 1SE + 127C + 54K perte: 49-68R
    Camp 19 : 1 Marie la sauvage, 100 Charognards, 50 Pisteurs, 2 Putois
    attaque: 1ère vague: 125C + 125R 2ème vague: 125K + 60C + 42S + 23M perte: 23M + 25-39S + 125C + 125R
    Officier de la guilde Unlimited

  6. #6
    Doyen Sénile Avatar de foufbibi
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    Terres d'Ambre
    Victor le vicieux : Bilan des combats Avec tout les camps (toute l'XP), avec 1/2 vétérans, niveau 48+ donc avec canonniers, compatible avec les derniers déplacements !!!


    Quelques trucs à savoir et à lire avant toutes choses :
    - Lisez avant toutes chose (enfin surtout le début ) le formidable post de redmask sur la diversion longue qui compile tout ce que nous avons découvert sur ce type d'attaque et contient aussi ces nombreux calculs :
    Guide la diversion longue par Redmask
    - 1 Soldat d'élite = 1 Soldat, donc pour attaquer les camps vous pouvez remplacez çà augmente juste d'un poil les pertes :
    SAUF quand on met 1SE pour protéger les arbalétriers par exemple, la il vaudrais mieux mettre 2-3 S ou mieux recalculer la compo complète (sur le chef de Hors la loi par ex sans SE il y aura des pertes)
    SAUF SAUF SAUF SAUF (j'espère que tout le monde le verra ) pour les diversion LONGUE, là çà change TOUT !
    - La diversion courte est une technique qui permet d'occuper un camp pendant qu'un autre général passe dans sa zone d'aggro tranquillement
    - Le général aguerri, la faucheuse et le vétéran combattent tout les 3 plus vite donc JAMAIS de diversion courte ou longue avec eux : JAMAIS !
    - Lorsqu'on transfert un général pour atteindre une autre zone, il ne se fait pas attrapper par les camps ennemi.
    - Mes rapports sont fait avec un minimum de risque (ou alors je le précise) et un minimum de perte, selon Le simulateur, donc évitez les commentaires du style "pour 10 recrues çà sert à rien", moi ce que j'aime c'est l'optimisation , vous n'êtes pas obligé de m'écouter
    - Pour rappel selon le simulateur la valeur des troupes est de : A=1 R=1.25 AL=2.875 M=3.375 C=3.375 S=6 SE=11.875 AB=21.875 CA=26.875
    Liste des troupes nécessaires : env 870 recrues, 45 miliciens, 404cavaliers, 165 soldats d'élite, 110 soldats, 69 arbalétriers, 135 canonniers

    La Carte


    Zone rouge
    Camp n°1 :
    Adversaires : 50 racailles, 50 chiens de garde, 50 pisteurs - 350 XP
    Troupes : 89 recrues, 161 soldats d'élite
    Pertes : 71-89 recrues
    Camp n°2 :
    Adversaires : 100 pisteurs, 50 coriaces - 500 XP
    Troupes diversion longue : 170 cavaliers (6 mini mais très peu de cas, souvent 7-8rnd, 160 mini)
    Camp n°3 :
    Adversaires : 50 chiens de garde, 100 coriaces - 500 XP
    Troupes diversion longue : 102 soldats d'élite (7,8rnd gagné soit 180s mini)
    Camp n°4 :
    Adversaires : 60 chiens de garde, 50 coriaces , 50 pisteurs - 490 XP
    Troupes diversion longue : 25 soldats d'élite, 131 cavaliers (6-11 rnd, 160s mini)
    Camp n°5 : Chef des bandits en 2 Vagues, avec aguerri çà passe , sans j'ai un doute ....
    Adversaires : Albert le borgne, 100 chiens de garde, 99 coriaces - 896 XP
    Troupes Vétéran: 122 recrues, 1 soldat d'élite, 127 canonniers (2rnd 30s)
    Pertes : 93-122 recrues

    Calcul de la triple :
    On envoie 4 et 5 une fois que le combat du 2 commence, le vétéran va faire 37 épée de trajet soit environ 110s de trajet + 30s de combat.
    Il faut donc que 2 dure 140s mini on est à 160 voir 180 très souvent, 3 et 4 sont à 160 aussi, c'est donc assez tranquille !


    La diversion longue en image :


    Ici les canonniers ne changent rien donc on prends les mêmes et on recommence
    Zone centrale
    Camp n°7 : Diversion Longue
    Adversaires : 50 pisteurs, 120 coriaces - 630 XP
    Troupes : 80 soldats d'élite, 85 cavaliers (7-13rds) OU 20SE, 67S, 85C
    Camp n°8 : Diversion Longue
    Adversaires : 50 chiens de garde, 120 coriaces - 680 XP
    Troupes : 85 soldats d'élite, 110 cavaliers (7-11rds) ou "59S, 36Se, 98C" ou "120SE" ou "132S"
    Camp n°9 : Chef des bandits en 2 Vagues
    Albert le Borgne, 50 chiens, 60 pisteurs, 80 coriaces - 800 XP
    Troupes 1ère vague : 60 recrues (1rnd)
    Troupes 2ème vague vétéran : 75 recrues, 1 soldat d'élite, 104 cavaliers, 69 arbalétriers, 1 canonniers (2rnd)
    Pertes : 113 - 135 recrues

    La diversion en image :


    Zone Bleu
    Camp n°6 : Chef des bandits en 2 Vagues (122R, 1SE, 127CA voir au dessus)
    Pertes : 93-122 recrues
    Zone Verte
    Camp n°6 : Chef des bandits en 2 Vagues (122R, 1SE, 127CA voir au dessus))
    Pertes : 93-122 recrues

    Zone EST :
    Camp n°10 : Diversion longue
    Adversaires : 100 pisteurs, 100 coriaces - 700 XP
    Troupes : 45 Soldats d'élite, 153 Cavaliers (7-14rds)
    Camp n°11 : Diversion longue
    Adversaires : 100 chiens, 100 coriaces
    Troupes : 125 Soldats (7-13rds) ou 114 Soldats d'élite (7-14 rnd)
    Camp n°12 : Chef des bandits
    Adversaires : Albert le borgne, Le Putois, 100 chiens de garde, 90 coriaces
    Troupes vétéran : 119 recrues, 1 soldat d'élite, 130 canonniers
    Pertes : 91-119 recrues (2 rnd)

    En image :


    Zone Nord 1
    Camp n° W2 :
    Adversaires : 100 loups gris - 100 XP
    Troupes diversion longue : 2 recrues, 1 miliciens, 14 soldats d'élite (14-19 rnd, soit 320s mini)
    Camp n°13 : Diversion longue
    Adversaires : 100 pisteurs, 100 coriaces - 700 XP
    Troupes : 45 soldats d'élite, 155 cavaliers (7-13 rnd, 7,8 gagnant soit 180s mini)
    Camp n°15 : Chef des bandits en 2 Vagues
    Adversaires : Dent d'acier, 40 chiens de garde, 155 coriaces - 940 XP
    Troupes vétéran : 30 recrues, 85 soldats, 1 soldats d'élite, 134 canonniers (2-3rnd 40s max)
    Pertes : 30 recrues, 71-84 soldats

    Reprenez les même positions que la précédente diversion !
    En image :


    Zone du nord :
    Camp n°17 :
    Adversaires : 80 chiens, 40 pisteurs, 80 coriaces - 760 XP
    Troupes : 49 soldats d'élite, 151 cavaliers (6-7rnd gagnant, 13/2200 cas à 160s sinon 180s mini)
    Camp n°18 diversion longue
    Adversaires : 1 Putois, 100 pisteurs, 80 coriaces - 820 XP
    Troupes : 77 soldats d'élite, 70 cavaliers (8-11 rnd, 100% gagnant) ou 160SE
    Camp n°19 : Chef d'aventure en 2 Vagues
    Adversaires : Marie la sauvage, 2 Le Putois, 100 charognards, 50 pisteurs - 1380 XP
    Troupes vétéran : 122 recrues, 128 cavaliers (3-4 rnd, 40s max)
    Troupes vétéran: 45 miliciens, 24 soldats, 1 soldats d'élite, 55 cavaliers, 125 canonniers (5rnd, 60s max)
    Pertes : 122 recrues, 45 miliciens, 11-23 soldats, 128 cavaliers

    Calcul de diversion :
    22 épées de trajet pour 17, 36 épées pour pour 18, 44 épées pour 19 soit 22 épéesune fois le combat de 17 commencé environ 65s max de trajet pour le premier vétéran
    on ajoute 40s + 60s de combat çà donne 165s de combat totale pour le chef, compo à 7 round mini pour le 17.
    J'ai trouvé une compo qui donne 160s mini sur environ 13 cas sur 2200 sinon c'est 180s mini, sachant que les 165S du combat sur le chef correspondent au conditions max !!!
    Cà passera quasi tout le temps mais on va dire que dans 1 % des cas çà peux rater ...
    Sinon :


    En image :


    Avec les canonniers on atteint quasiement la perfection , hormis le 1er on ne s'occupe que des chefs
    et on gagne quand même environ 600 recrues, 40 cavaliers et 10 soldats pour 45 miliciens de plus !
    Pertes Total : 706-861 recrues, 45 miliciens, 128 cavaliers, 99-107 soldats

    Butin obtenu : 27482 XP + Liste des butins
    Dernière modification par foufbibi ; 19/11/2013 à 19h21.
    Foufbibi, Guilde [N-A]

    Liste des aventures

    Mes Tutos :
    XP Total, avec AB et SE :
    Fin du monde, Sauvez Noël 36+, Traîtres, Hors la loi, L'île des pirates, Prêtres du mal, Nordiques, Victor, Chevaliers noirs, Funèbre confrérie, le chaman
    XP Total, niv 48 +:
    Soleil tropicale, Traîtres, L'île des pirates, Sorcière des marais, Prêtres du mal, Victor, Amour maternelle, Vieux amis, Chevaliers noirs, Funèbre confrérie, le chaman

  7. #7
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    Jolie tuto foubibi

  8. #8
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    pas encore de compos avec les G270 ?

  9. #9
    Doyen Sénile Avatar de foufbibi
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    Victor le vicieux : Bilan des combats Avec tout les camps (toute l'XP), avec 1/2 vétérans ou GD, niveau 48+ !!!


    Quelques trucs à savoir et à lire avant toutes choses :
    - Lisez avant toutes chose (enfin surtout le début ) le formidable post de redmask sur la diversion longue qui compile tout ce que nous avons découvert sur ce type d'attaque et contient aussi ces nombreux calculs :
    Guide la diversion longue par Redmask
    - 1 Soldat d'élite = 1 Soldat, donc pour attaquer les camps vous pouvez remplacez çà augmente juste d'un poil les pertes :
    SAUF quand on met 1SE pour protéger les arbalétriers par exemple, la il vaudrais mieux mettre 2-3 S ou mieux recalculer la compo complète (sur le chef de Hors la loi par ex sans SE il y aura des pertes)
    SAUF SAUF SAUF SAUF (j'espère que tout le monde le verra ) pour les diversion LONGUE, là çà change TOUT !
    - La diversion courte est une technique qui permet d'occuper un camp pendant qu'un autre général passe dans sa zone d'aggro tranquillement
    - Le général aguerri, la faucheuse et le vétéran combattent tout les 3 plus vite donc JAMAIS de diversion courte ou longue avec eux : JAMAIS !
    - Lorsqu'on transfert un général pour atteindre une autre zone, il ne se fait pas attrapper par les camps ennemi.
    - Mes rapports sont fait avec un minimum de risque (ou alors je le précise) et un minimum de perte, selon Le simulateur, donc évitez les commentaires du style "pour 10 recrues çà sert à rien", moi ce que j'aime c'est l'optimisation , vous n'êtes pas obligé de m'écouter
    - Pour rappel selon le simulateur la valeur des troupes est de : A=1 R=1.25 AL=2.875 M=3.375 C=3.375 S=6 SE=11.875 AB=21.875 CA=26.875
    Liste des troupes nécessaires : 499 recrues, 427 miliciens, 430 cavaliers, 165 soldats d'élite, 110 soldats, 68 arbalétriers, 194 canonniers

    La Carte


    Validation des 2 succès : -500R et sans soldats
    Validation des 2 succès : -18h et -6h si vous vous dépechez ...

    Les capture d'écran sont là pour les placements et lancement je vous laisse adapter les compos


    Zone rouge
    Camp n°1 :
    Adversaires : 50 racailles, 50 chiens de garde, 50 pisteurs - 350 XP
    Troupes : 70 recrues, 20 miliciens, 160 soldats d'élite
    Pertes MAX : 70 recrues, 20 miliciens

    Camp n°2 :
    Adversaires : 100 pisteurs, 50 coriaces - 500 XP
    Troupes diversion longue : 170 cavaliers (6 mini mais très peu de cas, souvent 7-8rnd, 160 mini)
    Camp n°3 :
    Adversaires : 50 chiens de garde, 100 coriaces - 500 XP
    Troupes diversion longue : 102 soldats d'élite (7,8rnd gagné soit 180s mini)
    Camp n°4 :
    Adversaires : 60 chiens de garde, 50 coriaces , 50 pisteurs - 490 XP
    Troupes diversion longue : 25 soldats d'élite, 131 cavaliers (6-11 rnd, 160s mini)
    Camp n°5 : Chef des bandits
    Adversaires : Albert le borgne, 100 chiens de garde, 99 coriaces - 896 XP
    Troupes GD : 90 recrues, 20 miliciens, 1 soldat d'élite, 159 canonniers (2rnd 30s)
    Pertes MAX : 90 recrues, 20 miliciens

    Calcul de la triple :
    On envoie 4 et 5 une fois que le combat du 2 commence, le vétéran va faire 37 épée de trajet soit environ 110s de trajet + 30s de combat.
    Il faut donc que 2 dure 140s mini on est à 160 voir 180 très souvent, 3 et 4 sont à 160 aussi, c'est donc assez tranquille !


    La diversion longue en image :


    Zone centrale
    Camp n°7 : Diversion Longue
    Adversaires : 50 pisteurs, 120 coriaces - 630 XP
    Troupes : 80 soldats d'élite, 85 cavaliers (7-13rds) OU 20SE, 67S, 85C
    Camp n°8 : Diversion Longue
    Adversaires : 50 chiens de garde, 120 coriaces - 680 XP
    Troupes : 85 soldats d'élite, 110 cavaliers (7-11rds) ou "59S, 36Se, 98C" ou "120SE" ou "132S"
    Camp n°9 : Chef des bandits en 2 Vagues
    Albert le Borgne, 50 chiens, 60 pisteurs, 80 coriaces - 800 XP
    Troupes 1ère vague : 60 recrues (1rnd)
    Troupes 2ème vague GD : 40 recrues, 20 miliciens, 1 soldat d'élite, 140 cavaliers, 68 arbalétriers, 1 canonniers (2rnd)
    Pertes MAX : 100 recrues, 20 miliciens

    La diversion en image :


    Zone Bleu
    Camp n°6 : Chef des bandits par derrière
    Troupes GD : 90 recrues, 20 miliciens, 1 soldat d'élite, 159 canonniers (2rnd 30s)
    Pertes MAX : 90 recrues, 20 miliciens

    Zone Verte
    Camp n°6 : Chef des bandits par derrière
    Troupes GD : 90 recrues, 20 miliciens, 1 soldat d'élite, 159 canonniers (2rnd 30s)
    Pertes MAX : 90 recrues, 20 miliciens

    Zone EST :
    Camp n°10 : Diversion longue
    Adversaires : 100 pisteurs, 100 coriaces - 700 XP
    Troupes : 45 Soldats d'élite, 153 Cavaliers (7-14rds)
    Camp n°11 : Diversion longue
    Adversaires : 100 chiens, 100 coriaces
    Troupes : 125 Soldats (7-13rds) ou 114 Soldats d'élite (7-14 rnd)
    Camp n°12 : Chef des bandits
    Adversaires : Albert le borgne, Le Putois, 100 chiens de garde, 90 coriaces
    Troupes GD : 75 miliciens, 1 soldat d'élite, 194 canonniers (2 rnd)
    Pertes MAX : 75 miliciens

    En image :


    Zone Nord 1
    Camp n° W2 :
    Adversaires : 100 loups gris - 100 XP
    Troupes diversion longue : 2 recrues, 1 miliciens, 14 soldats d'élite (14-19 rnd, soit 320s mini)
    Camp n°13 : Diversion longue
    Adversaires : 100 pisteurs, 100 coriaces - 700 XP
    Troupes : 45 soldats d'élite, 155 cavaliers (7-13 rnd, 7,8 gagnant soit 180s mini)
    Camp n°15 : Chef des bandits en 2 Vagues
    Adversaires : Dent d'acier, 40 chiens de garde, 155 coriaces - 940 XP
    Troupes GD : 152 miliciens, 1 soldats d'élite, 117 canonniers (2-3rnd 40s max)
    Pertes MAX : 152 miliciens

    Reprenez les même positions que la précédente diversion !
    En image :


    Zone du nord :
    Camp n°17 :
    Adversaires : 80 chiens, 40 pisteurs, 80 coriaces - 760 XP
    Troupes : 49 soldats d'élite, 151 cavaliers (6-7rnd gagnant, 13/2200 cas à 160s sinon 180s mini)
    Camp n°18 diversion longue
    Adversaires : 1 Putois, 100 pisteurs, 80 coriaces - 820 XP
    Troupes : 77 soldats d'élite, 70 cavaliers (8-11 rnd, 100% gagnant) ou 160SE
    Camp n°19 : Chef d'aventure en 2 Vagues
    Adversaires : Marie la sauvage, 2 Le Putois, 100 charognards, 50 pisteurs - 1380 XP
    Troupes vétéran : 59 recrues, 40 miliciens, 151 cavaliers (3-4 rnd, 40s max)
    Troupes vétéran: 60 miliciens, 1 soldats d'élite, 33 cavaliers, 176 canonniers (3-4rnd, 50s max)
    Pertes MAX: 59 recrues, 100 miliciens, 151 cavaliers

    Calcul de diversion :
    22 épées de trajet pour 17, 36 épées pour pour 18, 44 épées pour 19 soit 22 épéesune fois le combat de 17 commencé environ 65s max de trajet pour le premier vétéran
    on ajoute 40s + 60s de combat çà donne 165s de combat totale pour le chef, compo à 7 round mini pour le 17.
    J'ai trouvé une compo qui donne 160s mini sur environ 13 cas sur 2200 sinon c'est 180s mini, sachant que les 165S du combat sur le chef correspondent au conditions max !!!
    Cà passera quasi tout le temps mais on va dire que dans 1 % des cas çà peux rater ...
    Sinon :


    En image :


    Pertes Total MAX : 499 recrues, 427 miliciens, 151 cavaliers

    Butin obtenu : 27482 XP + Liste des butins
    Dernière modification par foufbibi ; 11/06/2014 à 16h30.
    Foufbibi, Guilde [N-A]

    Liste des aventures

    Mes Tutos :
    XP Total, avec AB et SE :
    Fin du monde, Sauvez Noël 36+, Traîtres, Hors la loi, L'île des pirates, Prêtres du mal, Nordiques, Victor, Chevaliers noirs, Funèbre confrérie, le chaman
    XP Total, niv 48 +:
    Soleil tropicale, Traîtres, L'île des pirates, Sorcière des marais, Prêtres du mal, Victor, Amour maternelle, Vieux amis, Chevaliers noirs, Funèbre confrérie, le chaman

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