L'incursion des nordiques
En cours de réalisation (guide fait mais pas encore vérifié)
Repaire des bandits (Nid de bandits)
http://nsm07.casimages.com/img/2017/...3014936261.jpg
Repaire de bandits (anciennement connu sous le nom de Nid de bandit) est une aventure simple et rapide quand on possède mam et général de division.
Elle est particulièrement intéressante dans le cadre des événements (Paques, Halloween) car les pertes sont faibles, l'aventure va vite et les butins en œufs/citrouilles sont parmi les plus élevés.
Elle est aussi intéressante car il y a 5% de chance d'avoir l'aventure "retour à repaire de bandits" en butin, aventure additionnelle qui donne manuscrit/tome/codex en butin.
Le guide ci-dessous est prévu avec général de division et 4 Mam (compos données pour 2, 3 et 4 mam).
Pas de compo avec Vargus qui n'apporte rien ici.
La durée des diversions est indiquée en rounds gagnants (G) ou très rarement en rounds perdants (P). Il s'agit du minimum de rounds de la diversion, donc la pire situation possible. Le reste est anecdotique vu que l'objectif est une réussite à 100% des diversions.
La durée du combat sur les chefs est indiquée en Round (R). Le nombre de rounds pris en compte est le maximum possible (toujours dans l'optique d'une réussite à 100%)
Voici les abréviations utilisées :
R : Recrue
C : Cavalier
Se : Soldat d'élite
A : Arbalétrier
K : Canon
Troupes à emporter :
1 x général de division (Div)
4 x Maîtres en Arts martiaux (MaM) (si vous en avez -, pas grave, juste un peu de pertes en +)
2 x général taverne (Tav) (un 3ème vous fait gagner du temps, les déplacements étant longs)
360 R, 200 Se, 450 C, 108 A, 220 K
Pertes moyennes :
320 R
Voici la carte de la zone et la numérotation (qui m'est propre) :
http://nsm08.casimages.com/img/2013/...3010932097.jpg
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[b]Zone 1[/b]
pour commencer, il faut éliminer le camp 1 et 3 qui nous gênent.
1 : mam : 41R, 1Se, 138C, 40K
3 : mam : 1 R + Mam : 26R, 1Se, 193C
(Si vous n'avez que 2 mam : 1 vague : Mam : 81R, 1Se, 100K)
Ensuite, positionnez vos généraux comme indiqué sur la carte ci-dessous et lançons nous dans notre 1ère double diversion longue pour éliminer le camp 6 sans devoir faire le 4 et le 5.
Pour le block sur le 4, nous allons utiliser un petite astuce :
Si on le lance directement sur le 4, il va passer par la gauche et être intercepté par le 2. Pour éviter ça, nous allons le lancer sur le 6 (camp du chef) et le laisser se faire intercepter par le 4... qui est notre objectif :)
5 : Tav : 41Se, 156C (5 G)
4 : Tav : 143Se, 2C (6 G) (en visant le camps 6)
6 : Mam : 1 R + Mam : 90R, 1Se, 12C, 117K (1+2 Rounds)
(si vous avez 3 Mam ou moins : 1 vague de : Mam : 107R, 1Se, 62C, 50K (2 Rounds))
http://nsm07.casimages.com/img/2017/...3014936260.jpg
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Zone 3
Maintenant, nous n'éliminerons plus que les 2 camps de chef. Nous allons d'abord passer par la droite et le camp 12.
Placez vos généraux comme sur la carte qui suit et lancez dans l'ordre.
10 : Tav : 105Se, 1C (5 G)
11 : Tav : 74Se, 112 C (5 G)
12 : Mam : 1R + Mam : 65R, 1Se, 20C, 134K (1+2 Rounds)
http://nsm07.casimages.com/img/2017/...3014935459.jpg
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Zone 2
Et une dernière petite diversion longue pour finir :
8 : Tav : 108Se (7 G)
9 : mam : 1R + div : 130R, 1Se, 31C, 108A (1+2 Rounds)
http://nsm07.casimages.com/img/2017/...3014935458.jpg
Et voilà, terminé... et avec un peu de chance, l'aventure retour à repaire de bandits en butin :)
Retour au repaire des bandits (retour au nid de bandits)
Retour à repaire de bandits est une aventure qui s'obtient en butin de "Repaire de bandits".
Elle est assez rapide et a la particularité d'offrir en butin soit 2 manuscrits, 2 tomes ou 2 codex, ce qui est plutôt sympathique.
Elle a aussi une bon butin en citrouilles et en œufs.
Le guide ci-dessous est prévu avec général de division et 4 Mam.
Pas de compo avec Vargus qui n'apporte rien ici.
La durée des diversions est indiquée en rounds gagnants (G) ou très rarement en rounds perdants (P). Il s'agit du minimum de rounds de la diversion, donc la pire situation possible. Le reste est anecdotique vu que l'objectif est une réussite à 100% des diversions.
La durée du combat sur les chefs est indiquée en Round (R). Le nombre de rounds pris en compte est le maximum possible (toujours dans l'optique d'une réussite à 100%)
Voici les abréviations utilisées :
R : Recrue
C : Cavalier
Se : Soldat d'élite
A : Arbalétrier
K : Canon
Troupes à emporter :
1 x général de division (Div)
4 x Maîtres en Arts martiaux (MaM)
1 x général taverne (Tav) (un 2ème vous fait gagner du temps)
320 R, 12 Se, 288 C (437), 95 A, 140 K (234) (le nombre entre () permet de gagner du temps par rapport au nombre minimum de troupes nécessaires)
Pertes moyennes :
287 R
Voici la carte de la zone et la numérotation (qui m'est propre) :
http://nsm07.casimages.com/img/2017/...3014943184.jpg
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Dans cette aventure, nous n'allons éliminer que les chefs de zone... aucune perte inutile, donc...
Zone 1
Nous commençons par une simple diversion.
4 : 12Se, 188C (5 G)
5 : Mam 1 R + Mam : 56R, 1Se, 100C, 63K (1+2 Rounds)
http://nsm07.casimages.com/img/2017/...3014943182.jpg
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Zone 2
Zone assez simple, le chef est maintenant directement accessible :
3 : Mam : 50R, 1Se, 149C, 20K
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Zone 3
notre 2ème et dernière diversion, une simple encore
9 : 182 C (4 G)
8 : Mam 1 R + Mam : 70R, 1Se, 82C, 67K (1+2 Rounds)
http://nsm07.casimages.com/img/2017/...3014943183.jpg
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Zone 4
Encore une fois, le chef est accessible directement.
Attention cependant à votre placement pour ne pas aggro le camp 13, donc placez vous en haut sur la gauche du passage vers le 15
15 : Mam 1 R + Mam : 61R, 1Se, 18C, 140K
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Zone 5
Pour finir, le dernier chef, qui n'attend que nous
16 : Div : 80R, 1Se, 95A, 94K
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Et voilà, aventure finie, à vous les manuscrits rares, les antiques tomes ou les codex élimés !