Cette traduction a été rédigée par BB_Maxhylere et BB_Aylea (et l'équipe des mods, merci encore ^^). Il est fort possible qu'elle diffère de l'anglais original. Certaines informations et opinions peuvent être perdues ou avoir changé de sens d'une langue à l'autre. En cas de différence vous référer au texte original en Anglais ci-haut.
BB_Maxhylere
Bonjour chers settlers,
C'est fait, L'Excelsior est arrivé sur vos îles. Je parie que Sonya a hâte de vous montrer les nouvelles histoires de l'univers de "The Settlers Online" . J'espère que vous avez du plaisir avec ce qui est disponible en ce moment. je vous offre une révision des décisions derrière le contenu actuel ainsi qu'un léger bond dans le futur.
L'Idée de Base
L'idée de l'Excelsior date d'il y a un certain temps. La première page du document concernant le design a été créé en 2014. Il s’appelait le « générateur d’aventures » et contenait une esquisse du design avec une vision simple : vous proposer de nouvelles aventures. Ensuite nous avons eu la mise à jour élevant le plafond des niveaux et la majeure partie de 2015 a tourné autour de cette importante fonctionnalité.
Les expéditions
A la suite de l’augmentation du plafond des niveaux l’année dernière, un de nos designers a commencé à travailler sur un ensemble d’aventures qui pourraient être utilisées pour les mises à jour de contenu. Créer une aventure demande du temps ; le processus commence avec la conception, passe par les documents de conception pour arriver enfin à son exécution. C’est la raison pour laquelle nous avons ciblé un ensemble d’aventures duquel en choisir dès que nous avions besoin de nouvelles aventures. Pendant cette phase de conception, une idée spécifique a fait son apparition : combiner les aventures de combat avec la mécanique des fortifiants des scenarii. La mécanique connue sous le nom d’ "expéditions" est née, apportant un important potentiel de concepts intéressants, parmi lesquels l’augmentation de la diversité du contenu. Le designer avait pour tâche de créer des expéditions indépendantes mais aussi une nouvelle campagne conte de fées. Il a décidé d’utiliser les contes de fées de Grimm et de combiner cinq d’entre eux dans une campagne.
Un jour, il est venu me demander si j’avais une vision spécifique pour les expéditions indépendantes. Nous avons réfléchi ensemble et avons trouvé l’idée de nous concentrer encore plus sur les différentes cultures. Cette idée n’est pas nouvelle pour The Settlers Online. Il y a les nordiques, les mayas pendant l’événement anniversaire, les contes des 1001 nuits – tous avec des paramètres différents. Notre but était de prendre ces différents éléments et paramètres et de leur ajouter des récits intéressants plus poussés ; il y a beaucoup d’histoires captivantes qui rendent une culture unique. Un de nos meilleurs exemples est la légende de "El Chupacabra", qui est devenue une de nos expéditions. En nous concentrant sur ces cultures, nous avons créé le nouveau cadre tropical avec une combinaison d’éléments désertiques et normaux. Afin de conserver la différence entre les contes de fée et ces nouvelles légendes culturelles, nous avons créé un nouveau thème : les mythes. Si je devais décrire cette approche en une seule courte phrase, ce serait "autour du monde des Settlers".
La Vision
Avec un certain nombre d’expéditions en réserve et une mécanique de jeu offrant certaine opportunité, l'étape suivante était de déterminer l'addition principale de 2016. Nous avons reçu énormément de commentaires à propos de la nouvelle limite de niveau : le manque de contenu passé le niveau 63, la mécanique de fortifiant pour commencer des quêtes en chaînes, la caserne comme goulet d’étranglement, le progrès ralenti, etc. Mais la limite de niveau n'était pas le seul sujet important. Il y avait des retours sur d'autres aspects du jeu : Les quête journalières, le bonus de connexion, le contenu manquant et le désir pour une alternative au relieur, pour n'en mentionner que quelques-uns.
Le tout venant de nos joueurs les plus dévoués - ces commentaires sont précieux.
Nous avons donc pris cette vision de 2014 et nous l'avons affinée pour couvrir ce que les commentaires avaient soulevé. Les nouvelles expéditions et la chaîne conte de fée étaient parfaites pour amener d’avantage de diversité et briser la routine, tout en servant de contenu pour notre développement.
La prochaine étape était de lui donner une forme utilisable, avec une direction claire et des buts définis. Notre approche était la suivante :
Les lettres
Couvertes par les fortifiants de quête en tant que contenu, les lettres fonctionnent en marge de la routine et fournissent des opportunités additionnelles de gagner des points d’expérience. Les tâches utilisées dans cette catégorie de contenu partiraient de la routine et viendraient en support. Les récompenses en pierres précieuses donnent des opportunités supplémentaires d’accélérer le progrès ou de gagner du contenu additionnel. Les lettres se focalisent sur l’expérience de courtes histoires cools qui boostent votre progrès. En récompense des lettres, vous recevez des ressources donc nous avons introduit un tas de lettres dans les tableaux des butins à l’intérieur de l’Excelsior. Ces ressources sont des matériaux bruts alimentant votre économie et excluent les ressources finales, comme les armes. Étant donné que tous les types de minerais étaient couverts par une autre catégorie, nous les avons exclus ici.
Guides Touristiques
Les guides touristiques ont évolué à partir des expéditions, ils étaient la première catégorie à être étoffée. Nous avons ciblé les mines industrielles comme récompenses centrales, ce qui a pour bénéfice de fournir des versions « industrielles » pour toutes les mines, pas seulement pour les mines d’or et de fer. Les réapprovisionnements devraient soutenir les mines entre deux guides touristiques.
Livres
La nouvelle chaîne de quête de conte de fée est devenue la campagne et le choix pour cette troisième catégorie. La mécanique des lieux de travail épiques m'est apparue alors que je cherchais une idée pour une récompense liée à cet aspect. Nous avion eu une idée similaire pour la cour à bois épique mais nous ne l'avions jamais finalisée. La mécanique pour débarrer ces productions épiques correspond aussi à celle des livres.
L'idée de la ferme épique était d'utiliser des procédures établies pour l’intégrer aux chaînes de production. Des ressources comme les pièces étoilées et les haricots magiques s'y intègrent bien et respectent les règles de design comme "les haricots magiques se trouvent en aventure conte de fée."
Fortifiants de zone et recettes
Nous avons créé une structure avec des catégories dans lesquelles chacune avait ses propres récompenses qui renforcent chaque décision que vous prenez dans le jeu. Cependant, ce n’était pas assez – quelque chose manquait. Certains d’entre vous se souviennent peut-être du Dev Blog en février dans lequel nous avons parlé des fortifiants de zone ; qu’ils servaient de base pour des effets plus intéressants dans le futur. C’était la première des nombreuses étapes nécessaires pour rendre possibles les expéditions et l’Excelsior. Les fortifiants de zone nous permettent de créer des effets uniques pour plusieurs expéditions, les rendant plus intéressantes et exigeantes, et nous avons décidé de créer de nouveaux fortifiants de zone pour booster votre économie. Un fortifiant pour chaque catégorie – ce qui a permis de rendre ces catégories encore plus uniques, tout en faisant augmenter la valeur de vos décisions. En plus de cela, nous avons aussi intégrer les recettes pour les manuscrits, tomes et codex, afin de fournir un moyen plus rapide de produire ces ressources sur les niveaux les plus élevés.
L'Aéronef et le Capitaine
À sa conception,un thème était clair . Nous voulions vous présenter différentes cultures dans le monde du jeu et vous permettre de voyager dans des lieux exotiques qui offrent des histoires fascinantes. Ce sont ces idées qui ont influencé le design du capitaine et son navire.
Sonya Graham à été visualisée comme une noble britannique avec un désir de rencontrer ces cultures, d'explorer ces lieux et de découvrir la vérité derrière ces histoires. Elle est devenue notre "Nemo" sur son "Nautilus", représentant une prouesse technique de l'ordre des mines industrielles. Sonya devient le véhicule pour vous amener à ces nouvelles histoires. Elle et son navire sont les figures de proue de l'expansion. Elle représente le dépassement des limites.
L'apparence de l'Excelsior est née de cette vision. Le mauve étant jadis une couleur rare et chère nous l'avons utilisée sur le navire ainsi que sur les vêtements de Sonya pour souligner subtilement cette noblesse.
Niveau de Détail
une autre décision a fait surface lors du développement ; le niveau de détail du navire est délibérément différent des autres bâtiments du jeu. Le jeu n'a pas de système permettant de passer d'un niveau de détails à un autre pour le même objet. En fait, un algorithme gère le zoom et redessine la même image 2D a partir de la même source. C'est pour cette raison que lors d'un zoom il peut y avoir une certaine latence. Un niveau de détails trop élevé aurait pour effet de faire fondre l'objet dans son environnement. Garder un niveau de détails restreint assure que la silhouette est préservée sur la plupart des niveaux de zoom.
Design
Maintenant que la fonctionnalité est terminée et en ligne, nous avons accès votre précieuse opinion à son sujet. Un des principaux sujets était le design de l'aéronef. Certains d’entre vous ne l’ont pas aimé, mais malheureusement nous n’avons pas eu l’opportunité de changer son design avant de sortir la fonctionnalité. Nous avons décidé que le contenu était plus important que le design, et nous préférions assurer que tout fonctionnait sans problème et réparer les bugs tout en équilibrant le tout.
Nous n’avons pas ignoré vos retours, ils sont d’une importance vitale pour nous. Le design de base de l’Excelsior ne changera pas, il est trop ancré dans un thème qui dépasse l’aéronef lui-même. Il y en a aussi parmi vous qui ont aimé le design, donc nous n’y toucherons pas. Nous voulons proposer des designs supplémentaires pour l’Excelsior dans le futur. Un des designs prend en compte les avis de ceux qui n’ont pas aimé l’original et sera disponible sans investir de pierres précieuses. Vous pourrez décider quel design choisir, l’original ou le « rustique » - comme on l’appelle actuellement en interne.
Cristaux
Un autre sujet est ressorti de vos retours - le nombre de cristaux. Le nombre exact est très important pour plusieurs raisons, mais surtout la valeur d'un cristal doit rester élevée. De plus, les lettres contiennent des récompenses en pierres précieuses. Nous devons maintenir cet équilibre délicat et de cet fait, nous n'introduirons aucune source ni moyen d'obtenir des cristaux de manière répétitive, par exemple dans des butins d'aventure.
La quantité de cristaux ne reste pas identique et sera augmentée. Pour vous donner un exemple concret : nous travaillons sur de nouvelles quêtes journalières qui devraient couvrir le contenu haut niveau à partir du niveau 66. Ces quêtes demandent des ressources de type élite comme du minerai de platine ou du bois d'acajou en échange de récompenses plus importantes en cristaux.
Succès et événements
Une autre façon d'obtenir des cristaux était de participer à l'événement Racontez l’Excelsior. Dans le futur, le système de succès pourrait devenir un bon candidat pour la distribution de cristaux. Nous manquons encore actuellement de succès liés à l'Excelsior mais récompenser l'accomplissement de succès par des cristaux est une possibilité. Il y a encore beaucoup d'autres opportunités et nous n'avons pas encore envisagé une possible connexion entre les gros événements tels que Pâques, Halloween ou Noel avec l'Excelsior. Nous n'avons encore aucun aperçu de comment cela serait faisable. Nous devons juste garder un œil sur la quantité de cristaux distribués.
Il y a bien sûr beaucoup d'autre idées qui nous sont apparues durant le processus de design. Les mentionner tous ferait de ce journal un livre volumineux. Nous avons eu un plaisir fou au cours du développement, à vous parler sur le serveur test et à appliquer vos suggestions. C'est agréable d'utiliser une base établie et d'en faire quelque chose de nouveau en essayant de nouvelles idées. C'est toujours un plaisir de voir le jeu évoluer, gagner plus de contenu et de possibilités dans une diversité toujours croissante. "The Settlers Online" est toujours vivant après 6 ans et j'ai bien hâte de voir ce que nous apporte la prochaine année.
Merci à tous pour vos commentaires. Vous nous aidez à faire un meilleur jeu. Au plaisir de vous lire !
BB_Alex