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Discussion: [Discussion] Les chevaliers noirs

  1. #21
    Irréductible Avatar de Betoval
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    Ça ne fonctionne pas ça, tu ne peux pas envoyer plusieurs généraux pour faire durer un combat. Entre deux combats la zone d'interception se réactive et tout ce qui se trouve dans la zone est intercepté.
    Dernière modification par Betoval ; 02/03/2012 à 20h02.

  2. #22
    Chasseur de dodos
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    block long sur le camp 3 bleu et le camp 3 rouges reussis !

    80 soldats et 85 cavaliers pour 6-12 round avec une moyenne de 8.24
    ca fait quand meme une economie de 260 recrues !

  3. #23
    Constructeur de cabanes en bois
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    Citation Envoyé par Betoval Voir le message
    Ça ne fonctionne pas ça, tu ne peux pas envoyer plusieurs généraux pour faire durer un combat. Entre deux combats la zone d'interception se réactive et tout ce qui se trouve dans la zone est intercepté.
    Si, ça fonctionne ! Diversion sur le camp 14 réussie
    J'ai utilisé 3 généraux mais 2 suffisent en fait si vous aimez le risque^^

    Mise à jour
    Citation Envoyé par Amandila Voir le message
    En mélange toutes les idées précédentes :
    On se place en zone rouge, et attaque du chef bleu (diversion sur le 3 bleu).
    Puis attaque du chef vert.
    Ensuite camp de chef 10, 1er palais noir (diversion sur le 5 rouge), chef rouge (diversion sur le 3 rouge).
    Puis 12, 15, 16 et enfin dernier palais noir (avec une longue diversion sur le 14, 2 fois) .

    Pertes : Environ 1260 recrues et 189 archers courts
    Dernière modification par Amandila ; 03/03/2012 à 14h18.

  4. #24
    Tavernier Enrobé
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    pour le block long du camp 3:
    108soldats: entre 7 et 16rounds 9.93 de moyenne et 42% de chances de victoire

    sinon 112soldats 1miliciens: 100% de victoire et entre 5et 9rounds 6.65 de moyenne (on gagne la barre de progression mais pas sur que ca soit mieux)
    testé avec un aguerri et ca passe bien
    Dernière modification par raf8433 ; 13/03/2012 à 21h49.

  5. #25
    Tavernier Enrobé
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    bon j'ai pas encore testé (je l'ai plus en stock dsl)

    mais pour le camp 14 peut etre possibilité de perdre juste 122recrues (comparé a 100archers court et 70recrues).

    la méthode serait d'envoyer une vague (de diversion pseudo longue lol) sur le camp 14 de 122recrues (2rounds) et en meme temps faire passer les 2généraux qui vont taper le camp du boss (de mémoire le camp 14 recoupe pas le camp du boss donc pas d'aggro quand la diversion sur camp 14 fini). la zone d'aggro du 14 doit etre assez petite pour que les 2 géné passent sans pb jusqu'au chef avant que la div ne finisse.

    ce n'est qu'une supposition pour le moment mais si quelqu'un pouvait tester et dire si ca fonctionne ca permettrait de gagner encore un peu ^^.

    sinon si je la rechope je la tenterai et vous dirai .

  6. #26
    Bâtisseur fou
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    Astuces : pour l'avant-dernier camp avant le dernier palais noir. Une double diversion est possible en se mettant dans les bois ( comme indiqué sur le post de GRAND_TITI ) avec 4 généraux 2 pour la diversion 2 pour l'attaque sur le palais noir.
    Permet d'économisé 300 recrues en attaquant le camp qui nous gène avant le palais avec 2 généraux je n'ai fais aucun screen par flémardise mais si j'y pense je vous ferais un jolie petit screen détaillé durant ma prochaine Chevaliers Noirs

  7. #27
    Irréductible Avatar de Strynax
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    Terres d'Ambre
    ma première et avec le gégé 250 ça m'a donné un bilan de 1352 R et 1 S de perdus (la misère quoi ^^)

    gain :

    BB_gomar: pas de chasse aux oeufs, mais de la chasse aux neuneus
    BB_gomar: j'ai un grand filet pour gros tas de neuneus

  8. #28
    Irréductible Avatar de Betoval
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    Le bloc sur le 5 rouge en venant de la zone du 10 passe bien aussi. Un peu chaud en bloc long la dernière fois que je l'ai fait, mais ça passe très bien en court aussi. Ça te ferait passer largement en dessous des 1000. Vivement les canons en tous cas^^.
    Dernière modification par Betoval ; 24/04/2012 à 17h57.

  9. #29
    Bâtisseur fou Avatar de rockcaliente
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    Je suis de l'avis de Betoval, la div longue sur le 5 rouge est à éviter, surtout sans canons. J'ai tenté une fois une double longue sur 2 camps 5 rouges, y en a un qui a été perdant à cause de la barre de fin de vie du palais noir qui a mis 3 plombes à descendre. Donc effectivement, c'est mieux d'attaquer la zone centrale par le nord, avec une div courte sur le 5. Bon... si on a des canons c'est autre chose.

    Par contre, je suis assez circonspect sur la div longue sur le 14. A mon avis le timing en cas défavorable ne passe pas, même avec des canons. Avec 1mn30 minimum de temps en plus pour l'extinction de la barre de vie du palais, ça me semble impossible.

    Pour simplifier je prends 10s un round aguerri et 20 un normal (sachant que ça varie de 10 à 12 selon les calculs des uns et des autres pour un aguerri). Sur le palais noir, ça ferait 4*10 + 90s = 130s
    Sur le camp 14, 7*20= 140s. Le général du palais a besoin de plus que 10s pour traverser la zone d'agro du 14 et rejoindre le palais. A mon avis, tu as eu au moins 9 rounds sur le 14.
    Quant à la double div longue sur 14/16 alors là, je pense vraiment que c'est impossible. J'attends vos avis sur la question.

  10. #30
    Irréductible Avatar de Betoval
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    Alors j'ai fait la div longue sur le 14 la dernière fois sans canon, je l'ai réussie mais avec une barre de victoire sur le 14 à 1 cran^^.

    Autant dire que je ne la tenterai plus. Même si on s'est bien amusé avec mon partenaire à la regarder et la commenter (les trucs serrés ça change un peu de la routine )

    Avec les canons ça à l'air quand même faisable avec une compo à 8 rounds ( 55SE 140C moyenne à 10.31 ça le fait, c'est ce que j'avais utilisé)

    Pour la double sur le 16 ça ne me parait pas possible en esquivant les camps avant. Car en arrivant avec les deux généraux par le même coté il faudrait un décalage beaucoup trop long. (Je pense qu'il est probable qu'en plus le 15 bloque en arrivant par le nord).

    Donc la solution serait de trouver une compo à 8 rounds sur le 16 et de dégager tous les camps précédents pour pouvoir lancer les diversions à la fois au nord et au sud . Mais évidement, on y perd en troupe sur le total, donc sorti de la théorie, aucun intéret.(avec un vétéran le 16 c'est aux alentours de 85 recrues de perte seulement)

    Je ne suis pas sur la carte donc c'est juste à partir de mes notes que je dis ça, mais ayant beaucoup buché la carte et fait l'aventure une bonne demi douzaine de fois je ne crois pas dire trop de bêtises.
    Dernière modification par Betoval ; 28/04/2012 à 01h18.

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