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Discussion: [Discussion] Les chevaliers noirs

  1. #1
    Dénoyauteur d'endives
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    Terres d'Ambre

    Post [Discussion] Les chevaliers noirs

    Salut,

    Je suis niveau 36 et mon explorateur vient de me rapporter cette aventure alors que je n'ai rechercher qu'une aventure moyenne. Est ce normal?
    En tout cas vu les pertes et le butin je pense que ca vaut le coup
    Le seul hic c'est que je n'ai pas d'arbalettier encore... Alors bon ca va se faireà l'archer long, et je vais prendre des militiens en guise d'archer court...

    Mais sacre beau butin en perspective!
    Dernière modification par franklin60 ; 30/12/2012 à 04h08.

  2. #2
    Dompteur de poneys
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    Dernière modification par Linhael ; 21/05/2012 à 13h40.

  3. #3
    Nycoo
    Bilan des pertes en pratique y compris les deux aventures auxquelles j'ai été invité pour tripler les butins.
    Pertes pour 3 aventures dont 2 comme invités :
    518 archers à arc court et 1904 recrues (aucun milicien et aucun cavalier de perdu).

    En ce qui concerne le butin j'ai pas tout noté, mais j'ai eu des canons, des épées de Damas, des arbalètes, du salpètre, du minerai de titane, des pièces d'or, du marbre, des planches de feuillu, des settlers, ... Bref c'est énorme.

    Nycoo

  4. #4
    Bâtisseur fou
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    Citation Envoyé par Nycoo Voir le message
    Camp 18 (Chef) (2 vagues) (Palais noir) :
    1ère vague :
    Troupes ennemis :
    50 Soldats d'élite, 50 Arbalétriers, 25 Canonniers et 1 Grosse Bertha.
    Troupes prévues :
    200 archers à arc court.
    Pertes maximales :
    200 archers à arc court.
    2ème vague :
    Troupes ennemis maximales :
    0 Soldat d'élite, 0 Arbalétrier, 13 Canonniers et 1 Grosse Bertha.
    Troupes prévues :
    183 soldats et 17 recrues.
    Pertes maximales :
    17 recrues.
    On peut optimiser encore un peu

    Camp 18 (Chef) (2 vagues) (Palais noir) :
    1ère vague :
    Troupes ennemis :
    50 Soldats d'élite, 50 Arbalétriers, 25 Canonniers et 1 Grosse Bertha.
    Troupes prévues :
    185 archers à arc court.
    Pertes maximales :
    185 archers à arc court.
    2ème vague :
    Troupes ennemis maximales :
    0 Soldat d'élite, 0 Arbalétrier, xx Canonniers et 1 Grosse Bertha.
    Troupes prévues :
    180 soldats et 20 recrues.
    Pertes maximales :
    20 recrues.

  5. #5
    Architecte à lunettes
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    septembre 2011
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    Terres d'Ambre
    On peut optimiser beaucoup plus. Peut être est-ce du aux modifications des caractéristiques des troupes ?

    Déroulement de l'aventure :

    Camp 1 jaune :

    1ère vague :
    Troupes ennemis : 100 Miliciens et 100 Archers à arc long.
    Troupes prévues : 68 archers à arc court.
    Pertes maximales : 68 archers à arc court.

    2ème vague :
    Troupes ennemis maximales : 65 Miliciens et 100 Archers à arc long.
    Troupes prévues : 60 recrues, 120 cavaliers, 20 arbalétriers
    Pertes : 53 recrues.

    Camp 2 jaune :

    1ère vague :
    Troupes ennemis : 100 Soldats et 100 Archers à arc court
    Troupes prévues : 150 recrues et 50 archers à arc court.
    Pertes : 150 recrues et 50 archers à arc court.

    2ème vague :
    Troupes ennemis maximales : 22 Soldats et 100 Archers à arc court
    Troupes prévues : 20 recrues, 180 cavaliers.
    Pertes : 14 recrues.

    Camp 3 jaune(Chef de zone) :
    Troupes ennemis : 60 Soldats d'élite, 60 Arbalétriers et 20 Canonniers.
    Troupes prévues : 120 recrues, 40 cavaliers, 40 arbalétriers.
    Pertes : 113 recrues.

    Camp 4 jaune :
    Troupes ennemis : 60 Soldats d'élite et 60 Arbalétriers
    Troupes prévues : 60 recrues, 20 soldats, 80 cavaliers, 40 arbalétriers.
    Pertes : 56 recrues.

    Camp 5 jaune (Palais noir) :
    1ère vague :
    Troupes ennemis : 50 Cavaliers, 50 Soldats d'élite, 50 Arbalétriers et 1 Sir Robin.
    Troupes prévues : 200 recrues.
    Pertes : 200 recrues.

    2ème vague :
    Troupes ennemis maximales : 6 Soldats d'élite, 50 Arbalétriers et 1 Sir Robin.
    Troupes prévues : 140 recrues, 60 soldats.
    Pertes : 105 recrues.

    Camp 6 jaune (chef de zone) (après ce camp, les joueurs invités peuvent intervenir) :

    1ère vague :
    Troupes ennemis : 60 Cavaliers, 60 Soldats d'élite, 60 Arbalétriers et 10 Canonniers.
    Troupes prévues : 71 recrues.
    Pertes : 71 recrues.

    2ème vague :
    Troupes ennemis maximales : 59 Soldats d'élite, 60 Arbalétriers et 10 Canonniers.
    Troupes prévues : 80 recrues, 80 cavaliers, 40 arbalétriers.
    Pertes : 69 recrues.

    Camp 7 jaune :
    Troupes ennemis : 80 Soldats et 80 Arbalétriers.
    Troupes prévues : 120 recrues, 60 cavaliers, 20 arbalétriers.
    Pertes : 108 recrues.

    Camp 8 jaune :

    1ère vague :
    Troupes ennemis : 90 Cavaliers et 90 Soldats d'élite.
    Troupes prévues : 100 recrues.
    Pertes : 100 recrues.

    2ème vague :
    Troupes ennemis maximales : 0 Cavaliers et 88 Soldats d'élite.
    Troupes prévues : 100 recrues, 60 archers longs, 40 arbalétriers.
    Pertes : 94 recrues.

    Camp 9 jaune :
    Troupes ennemis : 110 Soldats et 25 Canonniers.
    Troupes prévues : 140 recrues, 20 archers longs, 40 arbalétriers.
    Pertes : 129 recrues.

    Camp 10 jaune :

    1ère vague :
    Troupes ennemis : 100 Soldats d'élite et 50 Archers à arc long.
    Troupes prévues : 100 archers à arc court.
    Pertes : 100 archers à arc court.

    2ème vague :
    Troupes ennemis maximales : 73 Soldats d'élite et 50 Archers à arc long.
    Troupes prévues : 80 recrues, 60 cavaliers, 20 soldats, 40 arbalétriers.
    Pertes : 78 recrues

    Camp 11 jaune :

    1ère vague (en attaquant le palais noir, interception) :
    Troupes ennemis :100 Soldats et 75 Arbalétriers.
    Troupes prévues : 100 archers à arc court.
    Pertes maximales : 100 archers à arc court.

    2ème vague (en attaquant le palais noir, puis retraite après la victoire) :
    Troupes ennemis maximales : 68 Soldats et 75 Arbalétriers.
    Troupes prévues : 80 recrues, 100 cavaliers, 20 arbalétriers.
    Pertes maximales : 64 recrues.

    Camp 12 jaune (Palais noir) :

    1ère vague :
    Troupes ennemis : 50 Soldats d'élite, 50 Arbalétriers, 25 Canonniers et 1 Grosse Bertha.
    Troupes prévues : 200 archers à arc court.
    Pertes : 200 archers à arc court.

    2ème vague :
    Troupes ennemis maximales : 0 Soldat d'élite, 0 Arbalétrier, 0 Canonniers et 1 Grosse Bertha.
    Troupes prévues : 40 recrues, 160 soldats.
    Pertes : 18 recrues.

    Joueurs invités :

    Camps 1 rouge et bleu :
    Troupes ennemis : 100 Miliciens et 100 Cavaliers.
    Troupes prévues : 140 recrues, 60 soldats.
    Pertes : 134 recrues.

    Camps 2 rouge et bleu (Chef de zone) :

    1ère vague :
    Troupes ennemis : 60 Cavaliers, 60 Soldats d'élite, 60 Arbalétriers et 10 Canonniers.
    Troupes prévues : 71 recrues.
    Pertes : 71 recrues.

    2ème vague :
    Troupes ennemis maximales : 0 Cavalier, 60 Soldats d'élite, 60 Arbalétriers et 10 Canonniers.
    Troupes prévues : 80 recrues, 80 cavaliers, 40 arbalétriers. (Ou 80 recrues, 80 cavaliers, 40 archers longs)
    Pertes : 68 recrues.

    Bilan :

    Pertes maximales joueur hote de l'aventure : 518 archers à arc court et 1422 recrues
    Pertes maximales joueurs invités : 273 recrues

  6. #6
    Constructeur de cabanes en bois
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    octobre 2011
    Messages
    6
    Monde
    Terres d'Ambre
    Schéma précédent suivi avec 3 diversions en plus : camps 3 (bleu et vert) et camp 5 rouge, soit une économie totale d'un risque de perte maximum de 343 recrues.

    Récompenses :


    Dernière modification par Amandila ; 20/01/2012 à 21h17.

  7. #7
    Irréductible Avatar de Betoval
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    octobre 2011
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    Monde
    Terres d'Ambre
    Schéma précédent suivi avec 3 diversions en plus : camps 3 (bleu et vert)
    Le schéma précédent prévoit l'évitement du camp 3 vert sans diversion.

    Pour le 3 bleu, faut dégager la zone rouge précédemment a moins que quelqu'un ai une autre solution?


    Une variante plus économique pour la dernière zone.
    Il est possible de faire les camps 12,15,16 et 14 dans cet ordre. Ça a l'énorme avantage non seulement d’éviter le gros camp 11 mais aussi de se faire le 15 au lieu du 13, le premier étant plus facile. Donc j'ai pas fait le calcul exact, mais on y gagne environs 250 recrues par rapport à la solution de Nycoo.
    Dernière modification par Betoval ; 26/01/2012 à 18h05.

  8. #8
    Chasseur de dodos
    Date d'inscription
    novembre 2011
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    76
    Monde
    Terres d'Ambre
    salut, ya moyen de la faire sans arba mais avec arcs longs ?

  9. #9
    Bûcheron agité
    Date d'inscription
    décembre 2011
    Messages
    17
    Monde
    Terres d'Ambre
    oui

  10. #10
    Aventurier Chevronné Avatar de Yukulele
    Date d'inscription
    juillet 2011
    Localisation
    Au Sud-Ouest des Terres d'ambre
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    Monde
    Terres d'Ambre
    Je préfère pour ma part commencer par la zone bleue en installant mes camps dans la zone rouge.

    On les positionne le plus au Sud-Ouest possible de la zone rouge.
    Puis on attaque le camp 3 bleu (en visant le 4 et puis en battant en retraite, sinon on se fait intercepter par le 2).
    Le général va longer les zones d'aggro des camps rouges, mais ne se fera pas intercepter
    Quand le camp 3 bleu est fini on passe au 4.
    Quand la zone bleue est nettoyée on peut s'installer dans la forêt au sud du lac situé entre la zone bleue et rouge.

    De là on peut attaquer le camp 3 rouge, puis le camp 4 rouge.

    On a alors accès au camp 5 rouge, puis au premier palais noir (6), puis au camp 4 vert.
    Une fois la zone verte nettoyée on peut faire le camp 10 et revenir dans la chronologie proposée par Nycoo : 12, 11, 13, 14, 16, 18.

    L'avantage de cette ouverture est d'éviter les attaques des camps 1 et 2 verts. Cela permet d'épargner 118 archers et 241 recrues ... à vous de voir

    Yuku

    Yuku, le colon qui construira sur les terres d'ambre le plus grand, le plus fabuleux, le plus beau parc d'attraction qui ait jamais existé : Yukland !

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