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Discussion: Guide de l'aventurier, de la diversion et tutoriel pour l'aventure "A Cheval"

  1. #1
    Aventurier Chevronné Avatar de Yukulele
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    Guide de l'aventurier, de la diversion et tutoriel pour l'aventure "A Cheval"

    Guide de l’aventurier et de la diversion

    Avant-propos

    Bonjour à toi vaillant colon !
    Si tu lis ces pages c’est que tu as déjà conquit toute ton île ou presque (Marie peut parfois s’avérer bornée et difficile à déloger ) et que tu sans monter en toi la soif de nouvelles aventures. N’aie crainte, tes explorateurs reviendront bientôt les bras chargés de cartes et tu pourras appareiller ton navire pour partir défier Jack Sparrow, Baba Yaga et encore bien d’autres de ces naïfs qui se pensent en sécurité sur leur petite ile.
    Je ne doute pas que tu es maintenant un combattant aguerrit et que la science des combats et la bonne composition de tes armées face aux troupes ennemis n’a plus de secrets pour toi.
    Si tu n’en n’est pas sûr, je te recommande vivement de lire tout d’abord les recommandations de Draganthyr à ce sujet car (ICI) je ne m’étendrai pas sur ce point ici.

    Pourquoi un guide des aventures alors ? Quelle différence avec les combats sur l’île ? Mais tout mon cher ami, tout ! Le bon aventurier ne fonce pas dans le tas comme un barbare, mais contourne malicieusement les troupes ennemies pour remplir sa mission au plus vite et au moindre coût.
    Dans ce guide, j’exposerai dans un premier temps les grands principes des aventures. Ensuite je vous donnerai les instructions détaillées pour effectuer l’aventure « A Cheval » avec un minimum de pertes.

    Comment trouver des aventures ?

    Vous devez envoyer votre explorateur les rechercher. Bien sûr votre explorateur part loin et cette expédition vous coûtera de l’argent et de la nourriture :
    Rechercher une aventure courte (à partir du niveau 26) 24 heures 10 pièces d'or et 30 saucisses
    Rechercher une aventure moyenne (à partir du niveau 36) 36 heures 30 pièces d'or et 150 saucisses
    Rechercher une aventure longue (à partir du niveau 46) 48 heures 60 pièces d'or et 350 saucisses

    Si vous êtes chanceux, votre aventurier reviendra avec une aventure. Si vous l’êtes moins, il reviendra avec 3 morceaux de cartes. Conservez ces cartes et lorsque vous en aurez accumulé suffisamment, vous pourrez les échanger dans la boutique contre des aventures.
    D’autres aventures sont également en vente dans la boutique en échange de diamants. Une aventure est disponible dans la boutique en échange de 10 poissons, vous recevez également cette aventure à votre passage au niveau 26, c’est l’aventure « didacticiel ».

    Enfin, la dernière possibilité de partir à l’aventure, c’est de se faire inviter par un ami dans une aventure qui peut se faire à plusieurs joueurs. Trouver des aventures est assez long … je vous recommande d’acheter rapidement des explorateurs, voir des éclaireurs sauvages si vous disposez de suffisamment de gemmes.

    Et lorsque vous possédez des aventures qui peuvent se faire à plusieurs ne les faites pas seul, invitez toujours des amis ! pour peux que celui-ci fasse ne fut-ce qu'un seul combat (même pas besoin qu'il le gagne) vous recevrez tous les deux un butin complet ... proposez donc des échanges d'invitation vous aurez tout à y gagner.


    La préparation

    Les aventures ont une durée limitée. Si vous ne parvenez pas à terminer l’aventure dans les temps impartis, vous ne recevrez pas de butin. Il est donc crucial de bien se préparer avant de lancer une aventure.
    Je vous suggère d’avoir au moins 500 unités dans votre caserne et suffisamment de pains, bières et armes pour pouvoir recruter rapidement dès que vos troupes se feront décimer.
    Pour les aventures courtes (niveau 26 à 35) je vous recommande de viser le recrutement d’une armée permanente de 500 recrues, 225 cavaliers, 150 archers longs et 200 soldats (ou un mélange de soldats et de miliciens dont le total est de 200 et que vous ferez évoluer au fur et à mesure de votre production vers uniquement des soldats). Cela fait donc 1075 colons dédiés au combat … préparez vos banlieues et construisez des nobles demeures rapidement pour pouvoir accueillir tout ce monde.

    Il est indispensable également de posséder 2 généraux pour faire les aventures car l’un des deux effectuera les combats pendant que le deuxième se déplacera entre l’aventure et votre ile pour ramener des renforts. Pour aller plus vite je vous recommande vivement d’investir dans 3, 4, 5 … voir 13 généraux (petit à petit bien sûr).

    Pour savoir exactement la composition de l’armée dont vous avez besoin pour faire telle ou telle aventure, je vous recommande les liens suivants :
    • un début de liste des aventures créée par Angelspeed avec des cartes en haute définition, la description des unités ennemies et un lien vers les discussions du forum où des tactiques/compositions sont suggérées: ICI
    • une liste plus complète des aventures avec plus d’infos sur les tactiques à adopter : ICI.


    Quelle aventure choisir pour commencer ?

    Votre première aventure sera bien sûr les « Chasseurs de Primes ». C’est une aventure tutoriel qui vous permettra de bien comprendre les principes. Pour pouvoir la faire sans souffrir aucune perte vous devez envoyer 90 cavaliers avec votre général. Je vous recommande de la refaire une deuxième fois en l’achetant dans la boutique pour la modique somme de 10 poissons
    Ensuite, vos explorateurs vont commencer à vous ramener d’autres aventures.
    Pour la première « vraie » aventure je vous recommande « A Cheval ». C’est une aventure facile et qui permet de bien comprendre toutes les recommandations que je vais vous donner. L’autre aventure facile que je vous recommande c’est « Les Prêtres du Mal », car elle vous permettra de découvrir le mode collaboratif.


    Le transport des troupes

    Votre général mettra 30 minutes de voyage entre votre ile et l’ile de l’aventure. Lorsqu’il fera des allers-retours pour aller chercher des renforts cela mettra donc en tout 1h. Un général aguerrit mettra bien sûr deux fois moins de temps ce qui peut se révéler très précieux.


    Le positionnement et la stratégie

    Les iles des aventures sont composées de plusieurs zones séparées par des bornes. Certaines rouges : ce sont les zones ennemies qui contiennent chacune un camp du chef et des camps qui le protègent. Si vous supprimez le camp du chef la zone devient bleue (même s'il restait encore des camps de protection).
    Il y a également une ou plusieurs zones bleues de départ, qui sont neutres et dans lesquelles vous pouvez installer vos campements. S’il existe plusieurs zones bleues, vos généraux accosteront toujours dans la même zone, mais il ne vous est pas interdit (et même souvent recommandé) de déplacer votre général vers une autre zone bleue pour avoir un meilleur angle d’attaquer. Lorsque vos généraux se déplacent sans attaquer ils ne sont pas interceptés par les zones "d'aggro". Les zones d'aggro sont les zones hachurées en rouge autour d'un camp lorsqu'on clique sur celui-ci. Lorsque vos armées sont entrain d'attaquées, elles sont "attirées" par ces zones d'aggro ... elles attaqueront en premier lieu le premier camp dont elle traverse la zone d'aggro. A vous de bien surveiller qu'il s'agit du camp que vous souhaitiez attaquer. Attention, veillez à bien comprendre ces notions car elles sont importantes pour les stratégies développées dans les aventures !

    Comme je vous le disais précédemment, dans une aventure il ne s’agit pas d’attaquer tout le monde ! Pour obtenir le butin, vous devrez remplir les objectifs qui seront soit de tuer tous les chefs de zone soit de tuer un ou deux chefs en particulier. Pour obtenir tout l’XP, vous devrez affronter tous les chefs de zone (mais il n’est pas nécessaire de vaincre tous les camps). Vous devez donc trouver le chemin à prendre pour tuer les chefs en devant affronter un minimum de camps.


    La tactique de la diversion

    Vous vous apercevrez rapidement que certains camps ont été positionnés de telle manière que leur zone d'aggro rouge recouvre le camp du chef de la zone. Les camps des chefs n'ayant en général pas de zone d'aggro (c'est souvent le cas, mais pas toujours), en théorie vous devriez donc vaincre ce camp avant de pouvoir attaquer le camp du chef, sinon votre armée sera à chaque fois interceptée.

    En fait il existe un moyen de ne pas devoir subir les lourdes pertes qu’occasionnerait un combat contre ces camps de protection. Il s’agit de la tactique de la diversion ou « block ». Le principe est le suivant : lorsque vous attaquez un camp, durant la durée de l’attaque, la zone rouge de ce camp disparaît. Il est alors possible pour une deuxième armée de traverser la zone sans se faire intercepter et de s’attaquer au camp du chef. La première armée que vous envoyer pour faire diversion doit se composer d’un général et d’au moins une unité (de préférence un archer court ou une recrue qui ne coûtent pas grand chose). Attention, le combat est évidemment suicidaire et il ne durera pas longtemps. La durée exacte dépend du nombre de round (en général 1, sauf si vous sacrifiez plus de troupe, mais c'est généralement inutile) et du degré d'initiative de vos ennemis (si vos troupes se font tuées par des unités qui attaque en premier ça ira plus vite que si ce sont des unités qui attaque en dernier. En moyenne vous pouvez compter sur une diversion de plus ou moins 20 secondes. Il est donc très important de bien coordonner vos ordre afin que dans ce laps de 20 secondes votre second général ait eu le temps de traverser la zone et de commencer son combat contre le chef (il n’est pas nécessaire que son combat soit terminé mais il doit absolument être entamé avec la petite animation de poussière soulevées etc).

    Lorsque vous aurez vaincu le chef, toute la zone sera nettoyée et vous gagnerez tous les XP de la zone. Vous n’aurez donc pas à combattre le fameux camp de protection et vous éviterez toutes les pertes que cela aurait engendré. Cette tactique n’est vraiment pas évidente. N’hésitez pas à faire battre en retraite vos généraux si vous pensez qu’ils ne sont pas parfaitement coordonnés et que votre deuxième général entrera dans la zone rouge avant que le premier n’entame sa diversion. Veuillez noter également que votre général ayant effectué la diversion perdra son combat et vous devrez donc patienter 4h avant de pouvoir l’utiliser à nouveau. Il est donc impératif d’avoir effectué tous vos transports de troupes avant ou alors de posséder un troisième général. De même, si vous envisagez de réaliser deux diversions sur une même aventure, un troisième général sera très utile.


    Les aventures en collaboration

    Lorsque vous possédez une aventure qui peut se faire à plusieurs joueurs je vous recommande vivement d’y inviter vos amis ! Bien sûr l’aventure peut se faire en solo, mais quand vous la faite à plusieurs, chaque joueur recevra le butin de l’aventure. Et pas une moitié de butin, non non, l’entièreté du butin pour chaque joueur. Les points d’expérience par contre seront partagés selon les combats effectués par chacun. Si vous ne souhaitez pas partager l’expérience que rapporte l’aventure, je vous recommande tout de même d’inviter un ami à y participer et de lui demander de vaincre un seul petit camp. En effet, pour recevoir un butin, il doit avoir détruit au moins un camp. Ensuite le général de votre ami peut quitter l’ile (mais pas abandonner l’aventure) et vous finissez en solo. Ainsi vous garderez tout de même la majorité de l’expérience et le butin sera doublé (si votre ami est sympa, il vous reversera probablement une partie du butin qu’il recevra, ou il vous invitera lui aussi à venir partager ses aventures).


    Exemple d’aventure : A Cheval

    Bon, passons aux choses concrètes ! Avez-vous déjà trouvé l’aventure « A Cheval » ? Parfait alors essayons de la faire ensemble.

    Je vais guider vos pas sur le meilleur chemin à prendre pour un minimum de pertes.
    Pour entamer cette aventure vous aurez besoin de 510 recrues et de 150 miliciens.
    Si vous suivez les instructions, vous ne perdrez aucun milicien, uniquement des recrues (autour de 480 … maximum 510).

    Préparez vos deux généraux, l’un avec le mélange de 150 miliciens et 50 recrues, l’autre avec 200 recrues.
    Allez dans le menu étoile et lancer votre aventure « A Cheval ».
    Cliquez sur l’icône de l’aventure qui apparaît sur la droite de votre écran (si elle n'apparait pas après plusieurs minutes, cliquez sur votre journal de quête et coché la dans votre liste d'aventures en cours ... si elle n'est pas dans votre liste d'aventures en cours déconnectez-vous et reconnectez-vous ... ça arrive, c'est une bêta ) et sélectionnez l’option « envoyer une armée ».
    Recommencez pour la deuxième armée.
    Après 30 minutes, vous voilà arrivé sur l’île.
    Sélectionnez le général qui est arrivé avec 200 recrues et enlevez lui ses 200 recrues pour que son armée soit de 0 unités.
    Cliquez sur l’icône de l’aventure dans la barre du dessous et sélectionnez « renvoyer l’armée ».
    Votre général va repartir vers votre ile de base ou vous allez de nouveau lui assigner 200 recrues et ainsi de suite jusqu’à ce que toutes vos troupes soient sur l’ile de l’aventure.


    Voici une carte de l’ile ainsi que la composition des différents campements.

    Unités ennemies (désolé pas moyen de faire un tableau correct sur ce forum ... si quelqu'un à une solution je suis preneur ) :


    Unité PV Dégats Préc. Initiative
    Nomades (N) 30 10 – 20 60% Normal
    Archers à arcs composites (AComp) 20 20 – 40 80% Dernière attaque
    Lanciers à cheval (LC) 20 5 – 20 90% Première attaque
    Archers à cheval (AC) 20 30 – 40 90% Première attaque
    Amazones à cheval (Amaz) 20 40 – 60 90% Première attaque
    Cataphractaires (Cata) 20 90 – 90 100% Première attaque
    Taureaux Indomptables (TI) 2000 120 – 120 100% Première attaque


    1. 70 N
    2. 40 N, 40 AComp
    3. 60 LC

    4. 90 N, 90 AComp
    5. 80 LC, 120 AComp
    6. 30 N, 70 LC
    7. 30 Amaz, 30 AC
    8. 60 N, 75 AC
    9. 50 N, 10 Amaz
    10. 70 N, 20 Cata
    11. 40 N, 40 AComp
    12. 40 N, 40 LC
    13. 40 Amaz
    14. 40 AC
    15. 30 N, 30 LC

    16. 60 N, 40 LC, 60 AComp
    17. 70 N, 40 LC
    18. 70 N, 40 Amaz
    19. 70 N, 40 LC
    20. 90 Amaz, 10 TI
    En gras : les camps des chefs de zone. En gris : les camps que nous n’attaquerons pas. En vert les camps pouvant donner lieux à une diversion.

    Avec votre général qui est resté sur l’île et qui commande une troupe composée de 50 recrues et 150 Miliciens, déplacez votre camp dans la deuxième zone neutre de l’ile, celle située à l’opposée de là où vous avez accosté, à l’Ouest. Ne vous inquiétez pas, votre général traversera l’île sans encombre car en mode « déplacement » il n’est pas intercepté par les ennemis.
    Installez vous confortablement à l’endroit représenté sur le zoom ci-dessous.


    De là attaquez le camp numéro 19, composé de 70 nomades et 40 lanciers. Vous devriez normalement remporter le combat et perdre aux alentours de 47 recrues.

    Remplacez les recrues perdues pour reformer une armée composée de 50 recrues et 150 miliciens et attaquez maintenant le camp numéro 10, composé de 70 nomades et 20 cataphractaires (c’est le chef de la zone sud--‐ouest). Vous devriez remporter la victoire et perdre aux alentours de 49 recrues.


    La zone sud-ouest étant conquise, elle est maintenant devenue également bleue. Déplacez y le camp de votre général à l’endroit exact indiqué dans le zoom ci-dessous.

    Attention veillez à bien le positionner exactement au même endroit, c’est très important pour la suite.


    Avec la même composition que précédemment (50 recrues – 150 miliciens) attaquez maintenant le camp numéro 16. Oui oui vous avez bien vu, le 16, celui composé de 60 nomades, 60 lanciers et 60 archers composites (le camp du chef de la zone centrale).
    Ne vous inquiétez pas, si vous vous êtes bien placé exactement à l’endroit indiqué dans le zoom ci--‐dessus, votre général va passer sur la pointe des pieds entre les deux zones rouges des camps de protection et ne sera pas intercepté (si vous voyez qu’il dévie sa course et est intercepté, battez en retraite et replacez votre campement au bon endroit).

    Vous allez remporter la victoire et perdre approximativement 45 recrues.

    La première phase est terminée. Vous allez maintenant devoir attendre que votre second général ait fini de faire des aller-retours pour amener toutes vos recrues, car nous allons pratiquer maintenant une diversion !

    Lorsque toutes vos troupes et vos deux généraux seront sur l’ile, redéplacez votre premier général au premier emplacement que nous avions occupé (dans la zone ouest, entre l’eau et les rochers).


    Son armée doit se composer de 150 recrues et 50 miliciens

    Placez votre second général dans la zone centrale, comme sur l'image ci-dessus, c'est a partir de la que nous allons faire une diversion courte sur le camp N°18 !
    Son armée doit se composer de 1 recrue. Nous appellerons ce général « le suicidaire ».
    Envoyez le général suicidaire sur le camp 18 et , envoyez votre premier général (avec la vrai armée de 150 recrues et 50 miliciens) sur le camp numéro 20, composé de 90 Amazones et 10 Taureaux (c’est le chef de la zone Ouest). Vous perdrez près de 150 recrues, mais vous gagnerez le combat.

    Attention, cette opération de diversion est délicate. Si vous avez l’impression que votre général suicidaire ne va pas arriver assez vite et que votre général avec votre vraie armée va entrer dans la zone rouge du camp n°18 avant que le suicidaire n’entame le combat, alors vous devez rapidement faire battre en retraite vos deux généraux et recommencer.

    A l’inverse, vous ne pouvez pas attendre que le suicidaire ait commencé son combat pour envoyer votre vrai armée sur le camp n°20 car la diversion durera 20 secondes et sera donc terminée avant que votre armée ne commence son combat contre le camp n°20 … Faites preuve de patience et réessayez plusieurs fois si nécessaire.

    Cette diversion vous épargnera 65 recrues.


    Voilà, la zone Ouest est nettoyée, vous pouvez maintenant l’occuper.
    Déplacez y vos généraux à l’endroit indiqué sur le zoom ci-dessous.


    De cette position, nous allons pouvoir faire une autre diversion courte sur le camp 3. Assignez 1R à votre général de diversion et une armée composée de 80 recrues et 120 miliciens pour attaquer le camp n°5 composé de 80 lanciers et 120 Arc composites. Lancez le général de diversion suivis du général d'attaque. Vous gagnerez le combat en perdant environ 70 recrues.
    De la même position et avec une armée composée de 50 recrues et 150 miliciens, attaquez le camp n°4, composé de 90 nomades et 90 archers composites. Vous gagnerez et subirez environ 37 recrues de pertes.


    Voilà, il ne vous reste plus qu’une zone à nettoyer. C’est également une zone pour laquelle une tactique de diversion est possible et souhaitée (cela évite de perdre environ 63 recrues). Si vous ne possédez que 2 généraux, il faudra donc attendre 4 heures que le deuxième se remette de son opération suicide sur le camp 18.

    Lorsque vous aurez de nouveau 2 généraux opérationnels, placez les comme indiqué sur le zoom ci-dessous, le général « suicidaire » (avec 1 recrue) étant positionné en haut (juste sous le palmier) et le général avec la « vraie » armée en bas à gauche à côté du rocher. Son armée doit se composer de 115 recrues et 85 miliciens.


    Attaquez avec le suicidaire le camp numéro 7 et ensuite attaquez avec votre « vrai » général le camp n°8. Vous perdrez presque toutes vos recrues, mais vous gagnerez ce combat et par la même occasion vous accomplirez votre mission.
    Attention l'intervalle de temps disponible pour faire cette diversion est encore plus cours que pour la précédent ... entraînez-vous !



    Foire aux questions

    Que se passe-t-il si le temps est écoulé et que je n’ai pas fini l’aventure ?
    Vous gagnerez tous les points d’expérience pour les zones que vous avez « nettoyé ». Par contre vous ne gagnerez pas de butin.

    Puis-je lancer plusieurs aventures en même temps ?
    Il n’est possible de participer qu’à deux aventures en même temps, l’une d’elle doit être lancée par vous même et l’autre doit être une invitation à participer à l’aventure d’un ami.

    Puis-je laisser des troupes sur l’île sans surveillance du général ?
    Ne vous inquiétez pas, même sans général sur l’île vos troupes y resteront (peut--‐être qu’elles videront vos caves de rhum, mais au moins ils ne déserteront pas). A la fin de l’aventure, si certaines de vos troupes n’étaient pas assignées à aucun de vos généraux, elles reviendront toutes, mais plus lentement (1h30 au lieu de 30 minutes).

    Comment peut-on vendre ou acheter des aventures entre joueurs ?
    Pour vendre ou échanger des aventures avec un autre joueur, vous devez tout d’abord l’ajouter comme ami. Ensuite vous pourrez lui faire une proposition d’échange. Dans vos ressources vous aurez un onglet « objets » qui listera vos aventures.
    Dernière modification par franklin60 ; 06/08/2013 à 19h31.

    Yuku, le colon qui construira sur les terres d'ambre le plus grand, le plus fabuleux, le plus beau parc d'attraction qui ait jamais existé : Yukland !

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