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Discussion: Vos premiers combats

  1. #1
    Irréductible Avatar de gloubiboulga11
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    Vos premiers combats

    Vous êtes nouveaux sur ce jeu, vous allez donc combattre vos premiers bandits.

    Je vais tenter de vous faire un tuto pas à pas afin que vous progressiez de la meilleure façon possible sans toutefois gacher vos ressources en combattant des camps inutiles.

    Il faut savoir que dans ce jeu, tous les camps ne sont pas à faire et que vous récupérez l'xp des camps non combattus quand le camp chef de zone est vaincu

    Chaque camp de bandit (sauf celui du chef reconnaissable par sa forme carré) possède une zone d'aggro. Si votre général passe dedans, il sera intercepté. Par un jeu de placement vous pouvez dès le départ éviter certains camps et ainsi éviter des pertes de troupes inutiles

    Chaque camp de votre ile, si vous le détruisez en le combattant directement vous donnera un butin. Je vais indiquer ici le butin que je vais récupérer pour chaque camp détruit. Après à vous de voir, si il vaut mieux tout raser ou bien, au contraire, économiser ses troupes.

    Enfin, ici, je vais progresser afin de vous faire économiser le maximum d'unités militaires. Donc l'ordre des secteurs ne sera pas celui que va découvrir votre explorateur. Il faut savoir qu'en prenant certains chefs de bandits à revers, cela va vous faire économiser énormément de camps (notamment pour Chuck et Le Borgne). Après libre à vous de le faire dans l'ordre que voulez et dans ce cas là, reportez vous aux exemples de combat dans le post de tomy-boy (<- clic).

    Rappel
    1 recrue = 1 settler (soit 25 pains au garde manger), 10 épées de bronze (1 épée = 1 minerai et 3 charbons) et 5 bières (1 bière = 1 blé et 2 eaux)
    1 archer court = 1 settler, 10 arcs courts (1 arc = 8 rondins de sapins) et 10 bières. Ces derniers ayant un temps de fabrication plus long que les recrues, on va essayer de les sauver en ne sacrifiant que des recrues qui vont tanker (absorber les coups).
    Pour résumer, quand vous perdez 1 seule recrue, vous perdez en ressources 25 pains, 10 minerais de cuivre, 30 charbons, 5 blés et 10 unités d'eau...

    Ici je ne traiterais que du combat, pour la gestion de votre île, lisez attentivement ces deux posts:
    - Guide du débutant
    - L'arbre technologique des ressources

    Petit lexique
    R = Recrue
    AC = Archer Court
    M = Milicien
    CAV = Cavalier
    Sdt = Soldat
    AL = Archer Long

    Je recommence le jeu sur terre d'Ambre, donc ce tuto sera complété au fur et à mesure de mon évolution...

    Grand merci à damned, franklin60, aqwarium, foufbibi et littletitou pour l'aide qu'ils m'ont apporté et qu'ils m'apportent sur terres d'Ambre


    MISE EN GARDE IMPORTANTE: suite à la mise à jour du 12/07, les généraux utilisent un itinéraire différent de ce qui se faisait auparavant.
    Chaque secteur a été vérifié et/ou mis à jour. Les placements et diversions présentes dans ce tuto sont donc valables avec le nouveau déplacement des généraux. Enjoy!


    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Secteur 5




    Il vaut mieux commencer par ce secteur qui renferme des dépôts de marbre et de pierre (ressources nécessaires au début de votre jeu). Le secteur 2 ne contient que du minerai de cuivre et, à votre niveau, vous en avez déjà assez avec les 3 dépots que vous avez sur le secteur 1. Donc le secteur 2 se fera après.

    Les camps sont à attaquer dans cet ordre en plaçant le général comme indiqué sur l'image.

    1: 6R -> pertes 1R (butin: 50 charbons) 12XP
    3: 5R - 12AC ->pertes 4R (butin: 50 épées de bronze) 40XP
    4: 10R - 20AC ->pertes 9R (butin: 50 arcs courts) 80XP
    5: 8R - 16AC -> pertes 6R (butin: 100 bois de sapin) 60XP
    6: 13R - 24AC -> pertes 12R (butin: 100 outils) 100XP
    9: 25R - 24AC -> pertes 22R (butin: 50 planches de sapin) 120XP
    10: 28R - 30AC -> pertes 23R (butin: 50 épées de bronze) 140XP
    11: 32R - 40AC -> pertes 30R (butin: 10 permis + 350PO) 180XP + 222XP des camps évités

    Pertes totales pour le secteur 5: 107R

    Aucune incidence de la mise à jour pour ce secteur.
    Dernière modification par gloubiboulga11 ; 02/08/2012 à 21h52.


    La plus grande révélation est le silence. [Lao-Tseu]

  2. #2
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    Secteur 2


    Sur ce secteur, vous avez déjà les archers courts et faut faire les deux petits camps, donc assez facile. placez vous ou vous voulez mais détruisez le camp 1 en premier.
    Si vous visez le camp 2, vous serez intercepté par le camp 1 et vous allez subir des pertes inutiles.


    1: 3R - 8AC -> pertes 3R (butin: 50 épées de bronze) 24XP
    2: 6R - 14AC -> pertes 5R (butin: 10 permis + 300PO) 48XP

    Pertes totales pour le secteur 2: 8R


    Voilà, maintenant vous êtes lvl 18, vous pouvez avoir l'ordre des commerçants et fabriquer vos épées de fer.
    Tant mieux, vous allez en avoir bientôt besoin.

    Conseil: augmentez votre population en mettant des demeures simples, mais ne faites pas de up dessus, il faudra les détruire plus tard pour les remplacer par des nobles demeures qui hébergent plus de settlers avec moins de permis.

    Aucune incidence de la mise à jour pour ce secteur.
    Dernière modification par gloubiboulga11 ; 20/07/2012 à 15h07.

  3. #3
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    Secteur 7 - Le putois


    Les bandits augmentent en nombre, donc votre garnison va monter en puissance aussi jusqu’à attaquer avec des garnisons complètes à 200 unités.

    Sur cette zone, vous allez commencer a employer des miliciens. Même si vous croyez que le fer vaut plus que le bronze, gardez vos recrues qui coutent moins cher à fabriquer et servez vous en pour tanker. Vous aurez tout le temps besoin des recrues...

    Les miliciens (comme les soldats plus tard) servent à augmenter votre force de frappe ou à faire tampon entre les recrues et les unités "faibles".

    Astuce: Vous avez droit à 100 settlers "gratuits" par jour (qui reviennent tout seul). Si vous voulez refaire vos recrues plus vite, faites des settlers avec du pain dans votre garde manger.



    1: 30 charognards - 30 lanceurs de pierre: évité
    2: 60 charognards: 30R - 5M - 55AC -> pertes 28R (butin: 50 arcs courts) 240XP
    3: 80 charognards: évité
    4: 50 charognards - 20 lanceurs de pierre: 40R - 5M - 55AC -> pertes 36R (butin: 100 bois de sapin) 260XP
    6: 100 charognards: 48R - 5M - 92AC -> pertes 45R (butin: 50PO) 400XP
    5: 60 charognards - 20 lanceurs de pierre: 44R - 5M - 64AC -> pertes 43R (butin: 200 bois de feuillu) 300XP

    Votre premier vrai "boss" et première garnison complète à envoyer...
    7: 1 putois - 150 charognards: 80R - 10M - 110AC -> pertes 77R (butin: 10 permis + 350PO) 800XP + 530XP des camps évités

    Pertes totales pour le secteur 7: 229R

    et voilà, vous êtes maintenant lvl 20 et vous pouvez faire des cavaliers... ça tombe bien, vous allez en avoir grand besoin

    Tactique alternative de bbdamournamur vous permettant d'éviter le 4 avec 1 diversion courte sur le 5. (économie de 78R)

    Aucune incidence de la mise à jour pour ce secteur.
    Dernière modification par gloubiboulga11 ; 24/08/2013 à 16h03. Motif: ajout tactique bbdamournamur

  4. #4
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    Secteur 8 - Dents d'acier



    Sur ce secteur, les camps sont plus difficiles et une seule garnison de 200 unités ne va pas suffire pour détruire les camps. Vous allez débuter l'apprentissage de l'attaque par "vagues".

    Il faut savoir que sur certains camps on va pouvoir économiser des ressources et sur d'autres cela sera impossible. Il a été déterminé que 1 milicien vaut 2 recrues (par équivalence entre les ressources nécessaires et temps de formation). Donc en fonction des cas, il vaut mieux sacrifier ce qui coute le moins cher à produire

    Conseil: vous êtes level 20 et vous pouvez faire des cavaliers, commencez dès à présent à produire des chevaux et à formez vos cavaliers petits à petit (le temps de formation est long et 1 cavalier demande pas mal de ressources: 40 chevaux et 30 bières), vous en aurez besoin contre le "boss".

    1: 180 chiens - 20 pisteurs: 70R - 130M -> pertes 68R (butin: 100 arcs longs) 800XP

    Sur ce camp, pas le choix avec les racailles qui protègent les chiens, faut envoyer du mili... :/
    3: 180 racailles - 20 chiens: 60R - 140M -> pertes 60R - 130M (butin: 200 planches de sapin) 440XP
    Solution en 2 vagues plus économique proposée par Toxidri (et adaptée par ma pomme )
    1ere vague: 125AC -> 125AC
    2ème vague: 130R - 70M -> 130R maxi (123 en moyenne) soit 255 recrues par équivalence maxi en pertes au lieu de 320 comme indiqué plus haut

    Conseil: Vous voilà niveau 22, vous avez accès aux archers longs dans votre caserne. Commencez à en faire, il vous en faudra 120 pour tuer le boss de cette zone.

    Pour le prochain, on pourrait mettre 40R et 160 miliciens mais les pertes s’élèveraient à 40 recrues et 137 mili environ (soit 314 équivalents recrues). En procédant par vagues on va faire quelques économies sur les ressources (dans ce cas précis 114 recrues par équivalence...)
    petite explication: ma vague suicide de 200 recrues a bien bossé car elle a réussi à tuer toutes les racailles, tous les chiens et il me reste plus que 42 pisteurs. Si après cette vague il vous reste des chiens à tuer (environ 2-3) envoyer une autre vague de recrues pour tuer juste les chiens (5 recrues tuent 3 chiens avec 0 pertes!!). Il ne faut plus avoir aucun chien avant d'envoyer les cavaliers sur les pisteurs sinon vous allez en perdre ... Le nombre de cavaliers est à adapter en fonction du nombre de pisteurs restant. Faites un tour sur le simulateur (<- clic) pour adapter vos troupes
    2: 100 racailles - 40 chiens - 60 pisteurs:
    1ère vague: 200R -> pertes 200R
    2ème vague: 60CAV -> pertes 0 (butin: 40 settlers ) 600XP

    4: 80 racailles - 40 chiens - 80 pisteurs -> évité

    Votre 2ème boss. Là il va falloir sacrifier vos cavaliers pour entamer ce camp. Des vagues de 200 recrues ou 200 miliciens ne lui feraient ni chaud ni froid et n'occasionneraient AUCUNE perte dans le camp adverse alors que les vôtres seraient totales...

    5: 1 dents d'acier - 149 pisteurs - 50 coriaces:
    1ère vague: 103R - 97CAV -> pertes 103R - 97CAV (tués 149 pisteurs. j'ai pas eu de chance car normalement j'aurais du entamer les 50 coriaces... Afin que les archers longs ne soient pas touchés lors de la vague suivante, il faut gonfler la vague avec quelques milis en plus... :/ )
    2ème vague: 65R - 15M - 120AL -> 65R - 8M (butin: 400 po + 10 permis) 1056XP + 640 XP du camp évité



    Pertes totales pour le secteur 8: 496R - 138M - 97CAV

    Aucune incidence de la mise à jour sur ce secteur.
    La superposition de la zone d'aggro et du trajet du gégé démontre qu'il ne doit y avoir, en principe, aucune interception...

    merci à Toxidri pour les screens
    Dernière modification par gloubiboulga11 ; 26/07/2012 à 18h23.

  5. #5
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    Secteur 6 - Chuck




    Pas beaucoup de camp à faire sur ce secteur étant donné que nous avons une position privilégiée pour placer nos généraux sur le secteur de Dents d'acier.


    1: 60 racailles - 120 chiens: évité
    2: 60 chiens - 120 pisteurs: évité
    3: 20 racailles - 30 chiens - 130 pisteurs: évité
    5: 150 racailles - 30 chiens - 20 pisteurs:
    1ère vague: 200R -> pertes 200R (mes recrues ont bien bossé, reste 30 racailles - 30 chiens et 20 pisteurs)
    2ème vague: 44R - 156M -> pertes 44R - 2M note: ils ont tapé plus fort que prévu les saligots :/ (butin: 150PO) 500XP
    NB: le nombre de recrues est à adapter en fonction de l'efficacité de la première vague


    4: 30 racailles - 120 chiens - 40 pisteurs: évité

    Bon bah pas de diversion pour le camp 4. En testant le déplacement j'ai pu voir que le général traversait la montagne par un petit passage. Tant mieux, ca va nous faire gagner 2 recrues
    Surtout respectez le placement du général pour qu'ils passe sous la zone d'aggro du camp se trouvant sur le secteur de Marie la sauvage


    6: Chuck - 50 chiens - 49 pisteurs - 100 coriaces:
    1ère vague: 112CAV -> pertes 112CAV
    2ème vague: 80M - 120AL -> pertes 80M - 43AL (butin: 300PO + 10 permis) 1246 XP + 2414 XP des camps évités.
    Note: Grosses pertes sur ce boss mais impossible de faire autrement.

    Pertes totales pour le secteur 6: 244R - 82M - 112CAV - 43AL

    Aucune incidence de la mise à jour sur ce secteur.
    Dernière modification par gloubiboulga11 ; 06/01/2013 à 05h15.

  6. #6
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    Secteur 3 - Albert Le Borgne



    Maintenant plus le choix, il faut que vous preniez un deuxième général à la taverne, vous en aurez besoin pour faire la petite diversion qui va vous faire gagner un camp de plus pour aucune perte

    Vous allez maintenant apprendre à faire une diversion longue. Cette technique simple permet de s'économiser pas mal de camps en occupant juste les camps subalternes suffisamment longtemps pour que votre général qui doit attaquer le chef puisse se déplacer, attaquer le camp et enfin le détruire.
    Dans votre future vie d'aventurier (lvl 26) vous aurez l'occasion de la mettre souvent en pratique.
    Tout d'abord, allez lire ce sujet (<- clic) qui vous apprendra le but et les principes de la diversion. Ce sujet ayant déjà été traité, inutile que je le reprenne ici


    1: 40 charognards - 40 lanceurs de pierre: évité
    2: 90 charognards - 10 lanceurs de pierre: évité
    3: 5 charognards - 5 lanceurs de pierre: évité
    5: 5 charognards - 85 lanceurs de pierre: 5M - 135CAV - 60AL -> pertes 0 (butin: 50AC) 275 XP


    Placez vos généraux comme ci dessus pour respecter les espacements entre eux et ainsi éviter que votre général d'attaque se fasse aggro avant que le camp soit diverti.

    4: 80 charognards - 50 lanceurs de pierre: diversion longue: 20M- 106CAV 4-9 rounds (moyenne 6.01, victoire 52.7%)
    6: 1 Albert Le Borgne - 79 racailles: 65R - 30M - 40CAV - 65AL -> pertes 65R - 2M (butin: 300PO + 10 permis) 258 XP + 1242 XP des camps évités (2 rounds) - Note les bandits ont tapé fort et on tué deux milis, mais il fallait gonfler la compo pour ne pas dépasser 2 rounds .

    Pertes totales du secteur 3: 65R - 2M

    Diversion mise à jour suite au changement de trajectoire des généraux du 12/07.
    Dernière modification par gloubiboulga11 ; 01/08/2012 à 20h35.

  7. #7
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    Secteur 9 - Marie la sauvage


    La technique d'évitement des camps a déjà été trouvée par darunf. Afin de faire un sujet complet, je vais donc reprendre son cheminement ici.
    Je vous invite à aller lire ce post (<- clic).




    Placez votre gégé sous la mine de charbon comme indiqué dans la vignette afin d'éviter toute interception malheureuse.

    avec général 200 unités


    4: 1ère vague: 58R -> 58R (vague destinée à éliminer les chiens)
    2ème vague: 10 attaques à 1R ->10R (je sais ca peut paraître long et fastidieux mais c'est la seule façon de taper ce camp en économisant les ressources. C'est possible de passer outre ces 10 attaques mais vous allez perdre ou des milis en pagaille ou des cavaliers... La dernière attaque avec un général 200 unité doit être faite que quand il reste que 100 coriaces dans un camp. Avec un vétéran c'est différent ).
    3ème vague: 112R - 3Sdt - 40CAV - 45AL -> 112R - 1Sdt (butin: 100 épées de fer). Mettez 1M et 2 sdt au lieu de 3Sdt, le M fera fusible
    astuce: Vous pouvez remplacer les 10 attaques à 1R par 10 attaques avec 1AC.




    5: 1ère vague: 71R ->71R (vague destinée à éliminer les chiens)
    2ème vague: 12R - 1Sdt - 187CAV -> 12R (butin: 1000 bois de sapin)

    9: 1ère vague: 35R ->35R (vague destinée à éliminer les chiens)
    2ème vague: 45 attaques à 1R -> 45R (faut faire tomber les coriaces à 115 pour pouvoir achever le camp en ne perdant que des recrues lors de la dernière vague, si vous êtes plus pressé, vous allez perdre énormément de troupes lourdes. Faites ces attaques entre deux aventures de cette façon, vous ne perdrez pas de temps tout en économisant des ressources....)
    3ème vague: 119R - 1 Sdt - 10CAV - 70AL -> (butin: ) XP

    11: 1ère vague: 82R ->82R
    2ème vague: 49R - 1Sdt - 85CAV - 65AL ->

    avec vétéran


    4: 1ère vague: 58R -> 58R (vague destinée à éliminer les chiens)
    2ème vague: 99R - 1M - 1Sdt - 49CAV - 100AL ->94R (butin: 500 pains)

    5: 1ère vague: 71R ->71R (vague destinée à éliminer les chiens)
    2ème vague: 8R - 1Sdt - 241CAV -> 8R (butin: 100 épées de fer)

    9: 1ère vague: 35R->35R (vague destinée à éliminer les chiens)
    2ème vague: 28AC ->28AC (il y a trop de coriaces pour terminer en 1 seule vague, faut dégraisser pour n'avoir que des recrues en pertes lors de la 3eme vague)
    3ème vague: 193R - 2Sdt - 55AL -> 186R (butin 300 PO)

    11: 1ère vague: 82R ->82R (vague destinée à éliminer les chiens)
    2ème vague: 39R - 1Sdt - 155CAV - 55AL -> 39R (butin 1000 bières)

    13: 1ère vague: 94R ->94R (vague destinée à éliminer les chiens)
    2ème vague: 29R - 1Sdt - 195CAV - 25AL -> 25R (butin: 1000 pierres)

    10: 65R - 185Sdt -> 61R (butin: 50 arcs longs)

    12: 1ère vague: 58R ->58R (vague destinée à éliminer les chiens)
    2ème vague: 63R - 2Sdt - 80CAV - 105AL -> 62R (butin: 1000 planches de sapin)

    14: 1ère vague: 199CAV ->199CAV (vague destinée à éliminer les chiens)
    2ème vague: 77M - 3Sdt - 170AL -> 75M (butin: 10 permis - 400 PO)

    total pertes secteur 9 avec vétéran: 873R - 28AC - 75M - 199CAV

    Dernière modification par gloubiboulga11 ; 04/08/2012 à 12h43.

  8. #8
    Doyen Sénile
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    ( je supprime apres ) Heum en combattant des camps "inutile".. on gagne des ressources non? ( vieux souvenirs)

  9. #9
    Irréductible Avatar de gloubiboulga11
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    Il me semble que tu dépensais plus de ressources en recrues que tu n'en gagnais dans les butins... (genre 150 recrues sur un bon vieux camp de coriaces pour 200 arcs en sapin ^^ )

    Là je montre une solution pour celui qui veut économiser des ressources après pour celui qui veut tous les faire, libre à lui


    La plus grande révélation est le silence. [Lao-Tseu]

  10. #10
    Irréductible Avatar de Ballin
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    Sur les camps faciles du début, les pertes ne sont pas énormes comparés aux butins. Si ma pauvre mémoire ne me fait pas trop défaut. Il est vrai que pour les camps moyens ou difficiles ce n'est pas toujours le cas par contre. Comme tu le dis, libre à chacun de choisir sa voie
    Puis il s'en fut, magnifique, sur son cheval caparaçonné dont les reflets de l'armure semblaient nacrés dans la douce lumière de cette fin d’après midi. Éperonnant sa monture, le voilà galopant dans le grondement des sabots sur la route de terre battue et le claquement sonore de sa cape au vent de sa course.
    *Tiens ! Je m’arrêterai bien boire un coup moi*
    Et là, l'image superbe du héros tout en panache se brisa, avec la subtilité du cristal sous le pas d'une trentaine de pachydermes

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