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Discussion: [Evènement] Inventez le sport olympique de TSO !

  1. #1
    Vieille sorcière Avatar de BB_gomar
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    Exclamation [Evènement] Inventez le sport olympique de TSO !


    Chers joueurs,

    En ces temps olympiques, nous vous proposons un petit évènement qui vous permettra de nous montrer toute votre imagination !
    Cette fois-ci, pas besoin de talents de graphiste ou de dessinateur, seule votre inventivité comptera.

    Principe :
    Inventez le sport olympique de TSO.
    Décrivez-le, en donnant le nombre de joueurs, le fonctionnement, la durée de l'épreuve, la tenue réglementaire, les conditions requises pour participer (taille minimale, âge,...), etc.
    Le sport doit pouvoir être organisé dans l'univers TSO : lancer de bûche de sapin, escalade sur lanterne cuivrée, course dans les escaliers du Palais Noir, etc.

    Règles
    Attention, à cause de la réglementation stricte concernant la marque des "Jeux Olympiques", merci de respecter les règles suivantes :
    - Pas d'utilisation du logo officiel, de la flamme, des anneaux, etc.
    - Pas d'utilisation de n'importe quel média lié aux "Jeux Olympiques"

    - Une participation par personne uniquement est autorisée
    - La discipline doit faire partie de l'univers TSO (peut être réalisée sur votre île)
    - Vous pouvez poster vos suggestions jusqu'au lundi 13 août, 23h59 (heure du forum)
    - Postez vos suggestions en répondant ci-dessous

    Récompenses
    Les trois vainqueurs seront choisis par l'équipe Ubisoft / BlueByte le mardi 14 août et recevront les récompenses ce même jour.
    1er prix : 3000 pierres précieuses
    2e prix : 1500 pierres précieuses
    3e prix : 1000 pierres précieuses

    Le forum est modéré, ce qui signifie que vos participations doivent être validées par un membre de l'équipe de modération avant d'être publiées.

    Amusez-vous bien !
    Si vous avez des questions, cliquez ici pour les poster.


    ______________________________________
    Chers Settlers,

    Vous les attendiez ... les voici : les résultats sont enfin arrivés!

    1er prix: Muad-Dib

    2ème prix: Jinthoa

    3ème prix: Targaryen

    Prix spécial du jury: PAULINETTT

    Félicitations aux gagnants et à tous les participants !


    BB_gomar
    Dernière modification par franklin60 ; 01/02/2013 à 20h35. Motif: Fusion de posts

  2. #2
    Architecte à lunettes
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    décembre 2011
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    Terres d'Ambre
    Les archéologues se sont longtemps creusé la tête pour comprendre qu'elle pouvait être l'utilité de certains objets et constructions retrouvés lors de fouilles sur des iles autrefois occupées par cette antique civilisation connue sous le nom des Settlers.

    Ainsi en était-il de ces "boules" de métal à la sphéricité approximative. Quel en était l'usage ? militaire ? Mais leur taille, celle d'un oeuf ou du poing d'un enfant settler était inadaptée à celle des canons, et pourquoi les retrouvait-on fréquement profondément enterrées ?

    De même pour ces "tiges" en bois évasées à une extrémité. Usage agricole ? Mais les fléaux étaient connus et bien plus efficaces pour battre le blé. L'idée qu'il s'agissait de rames rudimentaires, fut vite écartée tant il est de notoriété publique que les settlers avaient une sainte horreur de l'eau, sauf pour la boisson et encore, seulement une fois sublimée dans une brasserie.

    Il fallut toute la perspicacité et toute la science du célèbre Settlerologue Diafoirus pour aller à l'encontre des opinions les plus ancrées et défendre l'idée que les Sellters, cette civilisation connue pour son sens extrême de l'organisation, auraient pratiqué une activité non productive !!!

    Voici ce qu'il put reconstituer et qui fut confirmé par la découverte par hasard de dessins rupestres dans une grotte quelques siècles plus tard.

    - Des groupes de settlers se rassemblaient sur un terrain à découvert le plus plat possible. Dans les premiers temps, seule l'opportunité de la conformation du terrain naturel orientait leur choix. Plus tard la taille du champ où se déroulait cette activité fut codifiée : 456 pieds settlers sur 273 pieds settlers*

    *ce qui laissait encore pas mal d'incertitude, la taille du pied du settler variant en fonction du settler qui délimitait le terrain. D'ailleurs le tracé de certains terrains qui laissait perplexe ne trouve son explication que dans le fait que plusieurs setters de pointures différentes avaient contribué à leur réalisation.

    -On choisissait également le terrain pour qu'il dispose à chacune de ses deux extrémités en longueur d'une paire d'arbres suffisamment espacés : 11 à 18 pieds de settlers. On y plaçait soit posé sur deux branches bien disposées soit fixées par des cordes, un tronc à l'horizontal à 7 pieds de settlers du sol. Sur les terrains plus récents on trouva ces assemblages à trois troncs directement plantés dans le sol ce qui dispensait de devoir trouver des arbres plantés naturellement de façon adéquate.
    Enfin on creusait de chaque côté un puits standard (du même type que celui servant à puiser de l'eau), 9 pieds derrière entre les arbres



    -Les settlers se répartissaient en 2 groupes d'égales importances, en fonction du nombre des volontaires. Plus tard la popularité de cette activité grandissant, il fallut codifier le nombre de participants : les groupes étaient limités à 13 membres : 6 de part et d'autre du milieu du terrain, 6 autres à mi-chemin entre le milieu de terrain et les arbres et un entre les arbres. Les Sellters de tous âges avaient le droit de participer à la condition expresse qu'ils aient réussi à chasser leur premier cerf.

    - Chaque joueur était équipé d'une de ces "rames" en bois. C'était l'occasion pour chacun de faire étalage de son statut social et de sa richesse, par le choix de l'essence de bois utilisé : du simple sapin qui risquait de ne pas résister dans le feu de l'action, au chêne plus résistant voire au bois des iles lointaines alliant souplesse et solidité.

    - Avec la "rame" les settlers devaient envoyer, une petite "boule" de métal (en fonction de la richesse du village on trouvait du cuivre ou du fer, mais le plus souvent il s'agissait du premier) entre les arbres du camp adverse, charge à celui dont la fonction était de garder les arbres et le puits de son camp d'intercepter la boule avant qu'elle ne franchisse la ligne des arbres.

    - On marquait des points en fonction de la trajectoire de la boule au passage des arbres : 1 point, si la boule passait au-dessus du tronc horizontal, 2 points si elle passait entre le sol et le tronc et 5 points si la boule finissait dans le puits !! (ce qui explique pourquoi on a retrouvé ces boules en tas à grande profondeur, car il s'agissait d'un objectif prisé).

    - Pour parvenir à ce tir entre les arbres avec la "rame", les settlers sur le champ, se disputent le contrôle de la boule qu'ils ont le droit de se passer entre eux avec la main, le pied ou la "rame". Ils peuvent intercepter la boule lors d'une passe de l'autre camp. Une boule au sol ne peut pas être ramassée à la main mais doit l'être avec la "rame" et le pied.

    - Un jouer ne peut parcourir plus de 7 pas settlers en gardant la "boule" sans la passer, sauf s'il la maintient en équilibre sur sa "rame".


    D'autres règles plus subtiles semblent avoir existé, mais constituaient plutôt des variantes de ces principes de base, sur la durée, les conditions de remise en jeu de la boule sortie du terrain etc, adaptées par chaque village.

    Bien que la réalité de cette activité ne soit plus, de nos jours, contestée, les spécialistes se disputent toujours pour lui trouver une utilité. Des thèses s'affrontent, les partisans de celle de l'entrainement à but militaire se voient contestés par ceux qui le cantonnent aux seules casernes, où il est avéré. Apprentissage de la chasse pour les jeunes setters ? On n'a jamais trouvé un crane de cerf fracassé par une de ces "boules". Rite initiatique ? La grande quantité de restes indiquant l'usage intensif du breuvage à proximité des terrains, pourrait aller dans ce sens, certains imaginant que le breuvage facilitait ce qu'ils decrivent comme des épisodes de "transe collective", mais qui cadrent mal avec ce que l'on connait de cette civilisatin si ordonnée... Bref la perpléxité prévaut.

    Une activité sans but, voilà bien qui serait la plus surprenante des inventions de cette civilisation si attachante. On n’ose encore la baptiser.
    Dernière modification par Muad-Dib ; 08/08/2012 à 18h36.

  3. #3
    Pêcheur de poulpes
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    Terres d'Ambre
    LE BEAM HOOP





    Histoire >

    962 : Utilisation de cerceau
    Xe siècle : Première épreuve annuelle de lancé du cerceau , disputée en terre Nordique
    XIe siècle : Création du Beam Hoop dans le marais des Sorcières
    1473 : 1ère coupe du monde du Beam hoop. La finale opposa La terre d’Ambre et Les plaines d’Hélios
    XVe siècle : Les poutres ont été renforcées
    XVIe siècle (début) : Certaines équipes de BH ont expérimenté les cerceaux en métal ( avant il était en bois de feuillu )
    1642 : Le plus long match disputé de toute l'histoire du BH a duré 4 heures
    1652 : Le championnat inter- Ilots est créé
    1674 : Fédération de la Ligue du BH ( 13 pays )
    1692 : Chaque ministère du sport est rendu responsable des conditions et des conséquences dues à la pratique des sports sur son territoire propre
    1750 : Les règles du BH sont établies
    1952 : Le Beam Hoop à travers les âges, de l‘île des pirates le premier journal des développeurs est publié
    1885 : Le premier joueur "mineur" est entré dans une équipe nationale
    2012 : La discipline est entrée dans les Jeux Olympique


    Les règles >

    • Si un joueur dépasse les limites du terrain ou si le cerceau touche le sol, le cerceau revient à l'équipe adverse

    • Seule la période de temps mort permet aux joueurs de se reposer et de s'hydrater avec le précieux breuvage . L’équipe peut a se moment choisir de déclarer forfait ou pas . Cette période, est demandée par le capitaine d'une équipe à l'arbitre . Elle peut durer jusqu'à 20 minutes si le match dure depuis 1 heure

    • L'arbitre peut déclarer un lancé franc ( pénalité ) contre une équipe . Seul le gardien de cette équipe et une Recrue de l'équipe adverse sont autorisés à jouer la pénalité

    • Les cerceaux peut être pris des mains d'un autre joueur

    • En cas de blessure, aucun remplacement de joueur ne sera effectué

    • Le match de Beam Hoop se termine lorsque la poutre en bois Exotique est entouré par le cerceau d’Or ou quand la première équipe a réussi a placé 10 cerceaux de Bronze autour des 3 poutres en bois de sapin


    Le Terrain >

    http://imageshack.us/photo/my-images...rraindebh.png/

    Le terrain de BH réglementaire est un ovale de 140 pieds de long et 70 pieds de large .
    Les buts sont constitués de poutres en bois de 3 mètres de hauteur pour les sapins et de 2 mètres pour l’Exotique , placés aux extrémités du terrain . Il y en a 4 de chaque côté du terrain . Ces poteaux sont placés dans une zone de but ; seul les Recrues et le Soldat d’élite en possession de Cerceaux peuvent entrer dans la zone de lancé.
    Le revêtement du terrain est un mélange de pousses de céréales . Les limitations et la zone d’engagement au milieu sont marqués au sol a l’aide de poudre a canon .
    Des casernes sont placées tout autour du terrain afin que les spectateurs puissent suivre le match joyeusement .


    Formation d'une équipe >

    Chaque équipe est composée de 7 joueurs ainsi répartis :

    • 3 Recrues se passent le cerceaux de Bronze pour tenter de marquer des buts sur l'une des 3 poutres en bois de sapin . Et ils se passent aussi le cerceau d’Or qu’ils doivent remettre au Soldat d’élite . Ce sont des joueurs qui doivent avoir de la vitesse

    • 2 Soldats attaquant récupèrent et redistribuent les cerceaux de Bronze et d’Or et peuvent lancer les cerceaux sur leurs adversaires
    ( bras et jambes uniquement ), on appelle ça une touche . A ce moment là, le cerceau a le droit de toucher le sol en retombant . Et ils peuvent aussi marquer des buts avec le Bronze a partir de la zone d‘échanges . Ce sont des joueurs qui doivent avoir une grande force physique

    • 1 Milicien protège les 4 poutres de bois pour empêcher les Recrues et les Soldats adverses de marquer des buts. Il peut aussi sortir de sa zone pour aller prêter main forte a son équipe , mais il n’a pas le droit de marquer et il laisse ses poutres sans protection

    • 1 Soldat d’Elite doit attraper le cerceau d‘Or uniquement et marquer un but . Il rapporte ainsi 10 XP et met fin au match . Le Soldat d’élite est le joueur le plus important de l'équipe . Il doit être habile, observateur et endurant


    Quelques figures techniques >

    • Funèbre confrérie: figure en triangle, avancent ensemble vers les poutres adverse
    • Revers de Bronze : lorsqu'un Soldat touche un adversaire aux bras
    • Coup droit d’Or : lorsqu’un Soldat touche un adversaire aux jambes
    • Attaque surprise : lorsque 2 Soldats touchent en même temps le même adversaire afin de lui faire plus de dégâts ou le déséquilibrer
    • Diversion : lorsque le Milicien zig zag très rapidement entre les 4 poutres pour repousser les cerceaux
    • Le chevalier noir : Lorsque le Soldat d’élite lance le cerceau d’Or et que celui-ci rentre sur la poutre Exotique sans la toucher
    • Les prêtes du mal : lorsque 2 Recrues se collent sur un adversaire et qu’un Soldat lui inflige une touche
    • Feinte de Traite : lorsqu'une Recrue en possession du cerceau, le fait voler en chandelle, faisant croire qu'il va marquer un but, et qu'au lieu de ceci, il lance le cerceau à un coéquipier
    • Passe en retrait : lorsqu'une Recrue jette un cerceau discrètement à un coéquipier derrière lui
    • Roulade des Steppes : lorsqu'un joueur roule à terre pour éviter d’être touché par un cerceau
    • Nid de bandit : lorsque le Milicien grimpe sur une poutre pour la protéger
    • Expérience interdite : Une joueur grimpe sur une poutre avec élan , place un but en extension, et retombe sur le terrain
    • Voler aux riches : lorsqu'un joueur prend la main sur la possession du cerceau en vol de l’adversaire


    Les fautes >

    • La Mine : lorsqu'un joueur provoque intentionnellement une mauvaise collision avec un joueur de l'équipe adverse
    • Le Bûcheron : lorsqu'un joueur gêne un adversaire avec ses coudes
    • La Fonderie : lorsque 2 cerceaux en vol se touchent par intention dans le but de changer la trajectoire
    • Le Permis : lorsqu'un soldat d‘Elite touche un cerceau autre que l‘Or
    • Le Forestier : lorsqu'un soldat touche un joueur ne possèdent pas de cerceau
    • L’Entrepôt : lorsqu’un cerceau touche le sol
    • La Demeure : lorsque plusieurs joueurs entrent en même temps dans la surface des poutres adverses ( seuls les recrues et le Soldat d’élite on le droit de lancer )


    L'Equipements >

    → 2 cerceaux de Bronze de sorte que chaque équipe puisse avoir 1 cerceau en leur possession ( 800g , 60 cm de diamètre )
    → 1 cerceau d’Or ( 400g , 30 cm de diamètre )

    Les joueurs portent sur eux :

    • 1 Casque
    http://csimg.webmarchand.com/srv/FR/...ec-tresses.jpg

    • 1 Brigandine ( aux couleurs de leur pays )
    http://i23.servimg.com/u/f23/15/63/52/91/dsc02811.jpg
    http://i23.servimg.com/u/f23/15/63/52/91/dsc02810.jpg

    • 1 paire de Spalières
    • 1 paire d’avant bras
    • 1 paire de Gants
    • 1 protection de l’aine
    • 1 paire de Chevillières
    • 1 paire de Botte à Crampons
    http://upload.wikimedia.org/wikipedi.../Orthotics.jpg


    Les équipes nationale >

    Terre d’Ambre
    Plaine d’Hélios
    L’aube du Nouveau Royaume
    Les Bâtisseurs d’Empire
    L’héritage des Rois
    Lieu des Cultures
    Les Amazones
    Les Settlers Oneline
    L’ile des Pirates
    Les Nordiques
    Le Marais des Sorcières
    Le Palais Blanc
    Le Château Noir




    ========================== ~§☼ Merci et bon jeu à tout les participants ☼§~==========================
    Dernière modification par PAULINETTT ; 13/08/2012 à 10h43.

  4. #4
    Constructeur de cabanes en bois
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    Les Plaines d'Helios

    Nazca

    L'épreuve :
    Edifice d'un géoglyphes de Nazca
    Origine :
    Découverts en 1926 au Pérou, les géoglyphes de Nazca sont de grandes figures tracées sur le sol (géoglyphes), souvent figuratives, parfois longues de plusieurs kilomètres, qui se trouvent dans le désert. Le sol sur lequel ils se dessinent est couvert de cailloux que l'oxyde de fer a colorés en gris. En les ôtant, les Nazcas ont fait apparaître un sol gypseux plus clair, découpant les contours de leurs images.

    Ces géoglyphes sont le fait de la civilisation Nazca, une culture pré-incaïque du Sud du Pérou qui se développa entre 300 av. J.-C. et 800 de notre ère. Ils ont été réalisés entre 400 et 6501. Les lignes et géoglyphes de Nazca et de Pampas de Jumana sont inscrits sur la liste du patrimoine mondial de l’Unesco depuis 19942.

    Exemple de géoglyphes de Nazca :



    Règles :
    Sur l'intégralité de l'ile chaque joueurs doit construire un Nazca a l'aide du tracé de route. L'édifice la plus artistique et la plus original remporte la médaille d'or. Simple et efficace, faite parler vos sens artistique !

    Exemple de Nazca dans TSO :


  5. #5
    Bûcheron agité
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    Les Plaines d'Helios



    Un tout petit peu d’histoire pour un Grand Sport.
    Le tour de SettlerLand est une compétition omnisport par étapes créee en l’an 302 A6RT (Après la 6e résurrection de Targaryen) par sa sainteté Lycander Targaryen.
    Cette compétition qui se déroulait sur la propriété privée de son créateur, peut se dérouler désormais sur tous les terrains homologués, tous les 4 ans, au cours des jeux.
    La devise de ce sport est : Plus haut, plus loin, plus fort certes, mais aussi devenir immensément plus riche.

    Il est à noter que sa sainteté, l’inventeur de ce sport, la pratique également. Vainqueur des 35 premières éditions, il cessa depuis de participer aux compétions afin que les autres aient une chance de gagner, son record n’a d’ailleurs toujours pas été battu.

    Réglementation :
    Il s’agit d’une épreuve individuelle se déroulant sur les 15 jours non-stop. Les participants doivent avoir tous avoir plus de 18 ans. (Il existe un tour spéciale pour les <18 avec des requins en plus dans l’épreuve de natation).

    Chacun des participants est autorisé de posséder dans son équipement au début du tour :
    -Une corde de longueur inférieure à 50 m (avec laquelle il est interdit de se pendre)
    -Un couteau multifonction homologué
    -Jusqu’à 500mL d’eau, une ration de survie.
    -Des culottes de rechange
    - Une peigne, une brosse à dent
    - Un déodorant
    -Silex et amorce
    - 3 paquets de mouchoir
    -Une casserole
    -Du papier toilette
    -Une demi tube de dentifrice (de la vrai dentifrice, pas des trucs qui explose)
    -Un stylo plume sans encre
    -La Sainte écriture de Targaryen (La version courte en 32 volumes.)

    La totalité de l’équipement (Hors la Sainte écriture) ne doit pas dépasser 5L en volume ou 20kg en poids.
    Il est interdit de pratiquer des gestes antisportifs tels que de le pousser quelqu'un du haut d’une falaise ou de lui donner des coups de couteau.
    Il est interdit également de piller des habitants du terrain de jeu pour extorquer bien et/ou service. Cependant, un habitant peut fournir une aide aux participants s’il le souhaite.


    Résumé des épreuves :




    1. La première épreuve du tour s’intitule Ra’s Ghul. Il s’agit d’une épreuve d’escalade pour sortir du fond d’un profond puits.
    2. La création est la seconde épreuve du tour. Il s’agit de crée du charbon à partir de… néant.
    Note : Les participants qui ne réussissent pas l’épreuve de la création doivent faire le reste du tour avec une alcoolémie inférieur à 1,5g/L.
    3. Après l’effort, le réconfort. La 3e épreuve est une épreuve à boire. 1500 tonneaux de breuvage doivent passer par le tube digestif de chacun des participants. L’alcoolémie est surveillé chez ceux et celles qui ont raté la création.
    4. Il s’agit d’une épreuve facultative. Les participants ont ici l’occasion de s’acquérir un/plusieurs cheval (aux). Tous les moyens sont autorisés, négociation, vol…
    5. Natation. Tout est dans le titre. Ceux qui ont déjà acquis leur cheval peuvent le faire sur le dos de leur cheval, ou l’inverse.
    6. Epreuve d’escrime. Ceux qui ont un cheval peuvent l’utiliser.
    7. Epreuve de tir. Ceux qui ont un cheval peuvent l’utiliser.
    8. Descente de la falaise. Ceux qui ont un cheval peuvent l’utiliser.
    9. Epreuve d’équitation. Ceux qui ont un cheval peuvent l’utiliser. Ceux qui n’ont pas de cheval doivent trouver une autre monture. Chien, loups, cerfs fourmis, moustiques, hypogriffe... Il est interdit cependant de chevaucher les félins, notamment les chats et les lions.
    10. L’épreuve ultime. Il s’agit d’une épreuve surprise, dévoilé seul à ceux ou à celles qui ont fini les 9 précédents. Les rumeurs racontent qu’il s’agit d’une épreuve de combat contre des soldats en armure. On raconte aussi qu’un breuvage magique est fourni avant l’épreuve.


    Récompense :
    Outre les médailles, le vainqueur de l’épreuve devient le nouveau propriétaire du terrain qu’il a parcouru. Voici, ce que sera sa future demeure.



    Enfin, Je vous propose en une images du parcours
    L'épreuve de course à cheval

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