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Discussion: Guide de la diversion longue

  1. #1
    Architecte à lunettes
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    Guide de la diversion longue

    Aparté
    Ce post n'aurait pas été possible sans le travail collectif de nombreux joueurs français. Certes, les allemands ont découvert cette stratégie d'attaque, mais nous avons appris à l'utiliser et même à la maîtriser au delà de ce que l'on pouvait imaginer au départ. Ce travail n'a pu être possible qu'avec les heures passées a tester des attaques, à reformer les troupes quand on échouait , à chercher des méthodes de calcul ou encore à mettre tout ça en commun pour chercher des améliorations. J'ai reçu beaucoup de remerciements et je tiens à les partager avec ces joueurs.

    Introduction

    Sur certaines aventures, il n'est pas facile de savoir combien de rounds sont nécessaire sur une diversion pour se garantir une attaque réussie. Surtout si les généraux doivent parcourir de longues distances ou emprunter des chemins pour le moins tortueux.

    J'ai essayé de trouver un moyen infaillible de calculer le nombre de rounds nécessaires pour réussir une diversion longue simple ou multiple. Je vous soumets ce qui en ressort. Pour tous vos commentaires, rendez-vous sur discussion sur le guide de la diversion longue ouvert par raf8433. J'effectuerais des modifications si nécessaire.


    Pour rappel : une diversion longue consiste à divertir un camp d'une zone pour permettre d'atteindre et de détruire le chef de cette zone avant que la diversion ne se termine. Le camp à divertir est placé sur la trajectoire ou protège le chef de zone. Il est possible de divertir plusieurs camps d'une même zone sur une attaque de leur chef. Aucune perte sur les camps divertis si l'attaque réussie.

    Sommaire

    1) Quelque chiffres à connaitre

    2) Diversion longue pour détruire un camp de chef de zone classique
    2-1) Déterminer le nombre de camps à divertir pour atteindre et détruire le chef de zone
    2-2) Déterminer les positions d'où les attaques seront lancées
    2-3) Déterminer le nombre de rounds minimums nécessaires pour chaque camp à divertir
    2-4) Simuler les compositions optimales pour les camps à divertir et à détruire
    2-5) Ajuster les compositions en fonction des paramètres statistiques

    3) Diversion longue pour détruire un bâtiment spécial



    1) Quelques chiffres à connaitre :

    Durée d'un round avec général aguerri ou vétéran sur un camp normal : 10 secondes
    Durée d'un round avec général classique (taverne) : 20 secondes
    Distance parcourue par un général en 1 round de combat d'un général classique : 7 fanions rouges.

    Ces durée ne prennent pas en compte le lag de 5s avant le début du combat quand le général entre dans le camp ennemi. Il est possible d'utiliser ce lag pour serrer au maximum les entrées dans la zone, mais il y a un risque non négligeable d'interception.

    Il y a quelques notions à connaître et à maîtriser avant de se lancer dans la préparation de ce genre d'attaque.

    Lorsque le simulateur annonce un combat en 2 rounds, le combat dure effectivement 2 rounds s'il est perdant. Si le combat est gagnant, il faut rajouter un laps de temps qui correspond à la destruction du camp. Sachant ça, il faut également savoir que la durée de la barre de destruction. varie selon le camp à combattre (camps de bandits classiques ou bâtiments spéciaux) et les troupes embarquées.

    Après de multiples observations, j'ai constaté que la barre de destruction pour une victoire varie en fonction des troupes assignées derrière les premières lignes. J'en tire la constatation suivante :
    – Barre de destruction. avec canonniers et arbalétriers : 1 round
    – Barre de destruction. avec les autres troupes : 2 rounds
    – Barre de destruction. sur bâtiments spéciaux (palais blancs et noirs, tours de sorcière, tours de garde, etc) : durée totale de la barre de destruction variable.


    2) Diversion longue pour détruire un camp de chef de zone classique :

    Exemple d'une double diversion longue sur l'aventure Attaque surprise


    2-1) Déterminer le nombre de camps à divertir pour atteindre et détruire le chef de zone

    J'envisage d'effectuer une diversion longue pour détruire le camp 12.


    Je fais des essais à différents endroits autour de la zone à vaincre avec un de mes camps, je veux trouver la meilleure trajectoire pour atteindre le camp 12. Lorsque je pointe le camp visé comme si je voulais l'attaquer, les zones des camps que je dois traverser apparaissent, je peux donc facilement déterminer combien de camps il me faudra divertir.
    Finalement, je détermine ma position au nord des trois camps. De là, je peux faire diversion sur les camps 9 et 11 et je passe en longeant le camp en dessous du 9 (il ne me gène pas).

    2-2) Déterminer les positions d'où les attaques seront lancées

    Je place mon 1er camp de diversion (général classique) le plus près possible du camp 9 et je compte le nombre de fanions à parcourir pour l'atteindre.
    Ici, je compte 14 fanions (le camp ennemi compte comme 1 fanion)


    Cela signifie que mon général de diversion du camp 11 doit parcourir 14 fanions de distance avant de pénétrer la zone de protection du camp 9. J'effectue plusieurs positionnement jusqu'à trouver l'emplacement parfait.
    Si ce n'est pas possible, je déplace un peu mon premier camp, je recompte les fanions et je recale mon second camp. Il faut faire ainsi jusqu'à trouver les emplacements corrects.

    L'image ci-dessous me montrent 14 fanions jusqu'à la zone de protection du camp 9. Certes, je mords un peu dans la zone de protection. Je lâche mon second général quand le premier sort de son camp, le décalage est suffisant.


    Je procède de la même façon pour placer mon vétéran qui va attaquer le camp 12 par rapport à la zone de protection du camp 11.


    Sachant que mon général classique parcourt 28 fanions pour atteindre le camp 11, je place mon vétéran à 28 fanions de la zone de protection.

    Même chose que tout à l'heure, le dernier fanion mord la zone de protection. Je lâche mon vétéran quand le général de diversion sort de son camp et le décalage est suffisant.

    Je me place ainsi car je préfère lâcher tous mes généraux en même temps. Cela présente deux avantages :
    – En cas de lag serveur, pas d'incidence sur les décalages puisqu'ils le subissent tous.
    – Quand vous êtes sur une aventure à plusieurs joueurs et que vous avez invité, la sortie du général de son camp est très longue (lag de 10 secondes a peu près). Cela ne favorise pas du tout les départs au timing ni les départs par rapport à la position d'un autre général.


    2-3) Déterminer le nombre de rounds minimums nécessaires pour chaque camp à divertir

    Un peu de calcul à présent :
    J'ai compté le nombre de fanions, je peux connaître la distance que le vétéran doit parcourir durant la diversion et la convertir en temps. A partir de là, j'y ajoute la durée du combat sur le camp du chef et en déduire ainsi le nombre de rounds minimums nécessaires sur la diversion. D'où les formules ci-dessous :

    Règle de calcul


    Pour simplifier les calculs, quelques abréviations :

    Tdv = Temps de déplacement du vétéran de début zone de protection diversion jusqu'au camp de chef
    Tcv = Temps de combat du vétéran
    Nfv = Nombre total de fanions du vétéran
    Nfd = Nombre total de fanions du général classique pour atteindre le camp à divertir.
    Nrd = Nombre de rounds nécessaires sur camp de diversion



    Application pour le camp 9 à divertir :

    Je simule ma composition de troupes pour le camp 12 et je trouve : 55 miliciens, 1 soldat, 60 cavaliers, 134 arbalétriers (2 rounds)
    Donc le combat sur le 12 va durer 2 rounds + 1 round de barre destruction., soit 30 secondes.

    Tcv = 30 secondes
    Nfv = 43 fanions
    Nfd = 14 fanions



    Le combat sur le camp de diversion 9 doit durer 5,6 rounds minimum pour garantir une réussite. Je me prend une marge supplémentaire en arrondissant à 6 rounds et même 7 si je peux trouver la composition adéquate.

    Application pour le camp 11 à divertir :

    Tcv = 30 secondes
    Nfv = 43 fanions
    Nfd = 28 fanions

    Tdv = 42,8 secondes Nrd = 3,6 rounds

    Le combat sur le camp de diversion 11 doit durer 3,6 rounds minimum pour garantir une réussite. Je me prend une marge supplémentaire en arrondissant à 4 rounds et même 5 si je peux trouver la composition adéquate.

    2-4) Simuler les compositions optimales pour les camps à divertir et à détruire

    Il existe deux simulateurs de combat.

    Lien vers les simulateurs :
    The Settlers Online - Simulateur de combat
    Simulateur TSO créé par Asipak4you

    Il a également réalisé un tutoriel pour se familiariser avec.

    J'obtiens donc pour mon exemple :

    Camp 12 (chef de zone) : 55 miliciens, 1 soldat, 60 cavaliers, 134 arbalétriers (2 rounds)
    Camp 9 (diversion 1) : 80 soldats, 80 soldats d'élite, 20 cavaliers (9 à 16 rounds avec 11,3 en moy)
    Camp 11 (diversion 2) : 160 soldats, 40 cavaliers (7 à 12 rounds avec 8,4 en moy)

    Dans ce cas, les compositions sont faciles à trouver car le nombre minimum de rounds est élevé. J'ai la garantie de pouvoir l'effectuer en toute sécurité.

    Parfois, c'est beaucoup plus technique car le nombre minimum de rounds est trop juste pour permettre d'atteindre et détruire le camp de chef de zone. Il est possible de jongler avec les autres paramètres statistiques du simulateur et de calculer ainsi le pourcentage de réussite ou d'échec de l'attaque.


    2-5) Ajuster les compositions en fonction des paramètres statistiques

    Dans les cas où le nombre de rounds minimums n'est pas suffisant ou si je n'ai pas les troupes en stock, je peux jouer sur un paramètre statistique qui est le pourcentage de victoire. Si je choisis une composition avec le nombre maximal de rounds et 1 victoire à 100 %, je rajoute 2 rounds de combat grâce à la barre de destruction. Ce laps de temps supplémentaire peut être suffisant pour permettre la diversion.

    Premier exemple :

    Je veux effectuer une diversion longue sur le camp 9 pour attaquer le chef de zone 10 (zone sud est) dans l'aventure "hors la loi"

    Composition pour chef de zone : 81 recrues, 110 soldats élite, 59 canonniers (1 round)
    Le combat va durer 20 s (1 round vétéran + barre de destruction.)

    Si je calcule la durée de ma diversion, il me faut 5 rounds minimum pour garantir la réussite. Or je trouve 4 rounds mini et pas plus au simulateur.
    Je vais jouer sur le pourcentage de victoire de ma diversion, je simule jusqu'à trouver un combat le plus long possible avec une victoire à la clé.
    Je trouve finalement 60 soldats pour 4 rounds de combat à 100% de victoire.
    C'est pas mal car j'obtiens 2 rounds de barre de destruction. (général classique et autres troupes). Je suis sur de voir apparaître la barre, mais ça doit suffire puisque je monte à 6 rounds.

    J'ai testé dans ses conditions une dizaine de fois et j'ai obtenu victoire avec une barre de destruction entamée 60-70 % environ sur le camp de diversion.

    Second exemple :

    Même aventure, je veux faire une diversion longue sur les camps 13 et 14 pour attaquer le camp 15 nord est).

    Composition pour chef de zone : V1 50 recrues (1 round)
    V2 140 recrues, 1 soldat, 109 arbalétriers (2 rounds de combat)
    Le combat va durer 3 rounds, soit 40 s avec la barre de destruction.

    Avec mes calculs, je détermine qu'il me faut 4 rounds minimum. Au simulateur, je trouve des compositions à 4 rounds mini, mais je ne veux pas risquer 390 cavaliers qui me garantissent 6 rounds, je cherche une autre composition moins coûteuse en troupes. Je recherche donc une composition avec victoire à 100%.

    Je trouve pour les deux camps à divertir : 55 soldats, 95 cavaliers (4 rounds gagnants à 100 %)
    Je monte donc à 6 rounds sur mes diversions et j'engage effectivement moins de troupes coûteuses.

    J'ai testé dans ces conditions une dizaine de fois et j'ai obtenu la victoire avec la marge d'un round.

    Vous en savez maintenant suffisamment pour vous lancer vous-même. Il est parfois préférable de préparer sa propre attaque plutôt que d'utiliser celle des autres. Vous en maîtrisez davantage les moindres détails.


    3) Diversion longue pour détruire un bâtiment spécial

    Chaque bâtiment a ce que l'on peut appeler des points défense, en anglais HP dans le simulateur. Plus le nombre est important, plus la durée de destruction sera longue.
    Un camp de bandit possède peu de points défense et se détruit assez rapidement, voir ci-dessus.

    Récapitulatif des points défense par bâtiment :

    Camp de bandit : 250HP
    Tour de guet : 1000HP
    Tour de guet renforcée : 1500HP
    Ossuaire : 2000HP
    Palais blanc : 2000HP
    Tour de sorcière 2000HP
    Palais noir : 2000HP

    Il faut bien prendre en compte la durée de destruction selon le bâtiment que l'on attaque sinon c'est l'échec assuré. Pour cela, il est possible d'utiliser le simulateur d'Asipak4you. Lorsque vous faites une simulation, vous pouvez observer les pertes minimales, les pertes maximales, les pertes de ressources et le temps de destruction du bâtiment (building destruction times).

    Exemple pour le palais noir


    J'ai fait une simulation, j'embarque 133 recrues, 1 soldat et 116 canonniers pour attaquer le second palais dans l'aventure Les Chevaliers Noirs. Le simulateur me donne 4 rounds de combats, donc en théorie 50 s de combat d'après ce qu'on a appris jusque là. En réalité, le combat dure de 90 à 110 s, la destruction prend l'équivalent de 5 à 7 rounds supplémentaires.

    Il faut bien prendre en compte ce paramètre pour préparer les diversions sur ce type de bâtiments.

    Pourquoi la destruction du palais varie de 90 à 110 s ?

    La destruction du bâtiment doit dépendre du type de troupes embarquées, mais aussi du nombre de troupes restantes après avoir décimer les troupes adverses.
    Si on est sur les pertes minimales (112 recrues), il nous reste davantage de troupes pour détruire le palais. Temps de destruction tend vers 5 rounds.
    Si on est sur les pertes maximales (133 recrues), il nous reste moins de troupes pour détruire le palais. Temps de destruction tend vers 7 rounds.

    Il est impossible de prévoir les pertes, donc on est obligé de prendre le temps maximal pour préparer ses diversions.



    Ceci explique cela

    IL est arrivé que certains joueurs perde sur une attaque de camp et pourtant il ne restait aucune troupe en face. Nos troupes ont décimé les troupes ennemis, mais sont toutes mortes et n'ont du coup pas pu détruire le camp. Il faut donc renvoyer une vague de n'importe quoi pour détruire le camps sans perte.


    Remerciements spéciaux à raf8433 pour avoir engager une discussion qui a permis de faire avancer ce guide, Balin pour avoir permis d'entrer en contact avec le créateur du simulateur de combat et enfin à Asipak4you pour ses explications concernant la destruction des bâtiments.

  2. #2
    Constructeur de cabanes en bois
    Date d'inscription
    décembre 2019
    Messages
    1
    Monde
    Terres d'Ambre
    Hello à vous....juste pour vous signalez que les liens "Cartes tactiques aventure" ne fonctionnent pas

    Betty

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