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Discussion: [Event] La fin du monde - Sans vétéran

  1. #1
    Dénoyauteur d'endives
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    avril 2012
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    Terres d'Ambre

    [Event] La fin du monde - Sans vétéran

    Bonjour,

    l'autre post ne traitant quasiment que de possibilités avec vétéran, je post un sujet sur fin du monde sans Vétéran.

    Il faut qu'on arrive à décrire clairement quoi faire afin de lancer un maximum de monde sur cette aventure.

    N'oubliez pas l'objectif compétition entre serveurs.

    Nous devons :

    1. Décrire au mieux le cheminement pour réaliser cette aventure :
    - Connaitre le nombre de troupes à engager
    - Connaitre le nombre de pertes

    2. Nous devons décrire au mieux des éventuelles diversions :
    - Avec capture d'écrans, ...

    3. Nous devons organiser la collecte des aventures pour ceux qui en ferons à répétition

    4. Il serait bien qu'on s'organise collectivement
    - C'est presque de l'ordre du rêve, mais nous pourrions nous organiser collectivement :
    + Nous pourrions déterminer des guerriers : Qui font les aventures.
    + Nous pourrions déterminer des approvisionneurs : Qui fournissent de la matière première : Pain, épées, ...

    Si nous pouvons identifier différents joueurs de ce type, nous pourrions convenir d'échanges plus rapidement, ... Ce qui optimiserai l’enchaînement d'aventures, et donc notre réussite collective.

    Avancement Event au niveau international

    Légende :
    R = Recrue
    M = Milicien
    S = Soldat
    SE = Soldat d'Elite
    Cav = Cavalier
    A = Archer
    AL = Archer à arc long
    Arb = Arbalétrier
    Can = Canonnier

    Les informations
    + L'aventure se fait seul.
    + Vous avez 2 jours et 12h pour la faire.
    + On peut acheter cette aventure pour 60 MDC.

    Le simulateur pour calculer vos compositions
    Simulateur, sélectionnez l'aventure : "la fin du monde".

    La carte avec tous les camps


    Simulation camp par camp (Hors progression)

    Les types de camp
    Il y a trois types d' ennemies :
    + Homme de tribu = HT
    + Chaman = CH
    + Guerrier Jaguar = GJ

    Il existe 42 camps sur cette carte, mais heureusement beaucoup sont similaires.
    En faite on retrouve 6 Type de Camps différents :
    + TC1 : 30HT, 30CJ, 50GJ
    + TC2 : 30HT, 30CJ, 100GJ
    + TC3 : 40HT, 40CJ, 40GJ
    + TC4 : 50HT, 50CH
    + TC5 : 50CH, 100GJ
    + TC6 : 100GJ

    Nous utiliserons les TC1-6 pour décrire les camps dans la suite.

    Types des camps de la carte :
    TC1 : Camp 1, 6, 24, 31, 36, 38, 41
    TC2 : Camp 2, 4, 18, 22, 23, 27, 32, 34
    TC3 : Camp 9, 10, 11, 12, 15, 20
    TC4 : Camp 3, 17, 33, 37, 39, 42
    TC5 : Camp 8, 21, 25, 35, 40
    TC6 : Camp 5, 7, 13, 14, 16, 19, 26, 28, 29, 30

    Compositions des armées
    J'ai des Arb
    TC1 : 95R, 35A, 70Arb > 15R, 9A max
    TC2 : 20M, 3S, 12A, 165Arb > 17M, 11A max
    TC3 : 20R, 80S, 20A, 80Arb > 19R, 12A max
    TC4 : 150R, 50S > 28R max
    TC5 : 20A, 180Arb > 15A max
    TC6 : 140Arb > 0 perte

    Troupes à engager
    470R, 100M, 80S, 250A, et 180Arb

    Pertes réels
    311R, 80M, et 219A

    J'ai pas d'Arb
    Dans les pages suivantes des joueurs propose des compositions sans arbalètes. Les pertes seront un peu plus conséquentes.

    La carte du cheminement dans l'aventure (Itinéraire optimum sans diversion)


    Parole de guerrière :
    L'avantage que j'ai trouvé dans ma solution, c'est que je fais toutes les attaques en une seule vague en passant par un minimum de camps.
    Et bien par rapport à cette carte avec cheminement, je me permet une petite adaptation pour gagner du temps :
    Quand vous êtes en P2, vous pouvez attaquer les camps 12 et 13 en parallèles des camps 7,8,9,10 et 11


    Cheminement dans l'aventure
    1. Prendre le contrôle de la zone 5 :
    Instructions :
    + Déplacez vos troupes en P1.
    + Attaquez les camps 1,2,3,4 et 5
    CAMP 1 : TC6
    CAMP 2 : TC5
    CAMP 3,4,5 : TC3
    >> La Zone 5 est à nous

    2. Prendre le contrôle de la zone 3 :
    + Déplacez vos troupes en P2.
    + Lancez les attaques camps 6,7,8,9,10,11
    CAMP 6 : TC4
    CAMP 7 : TC2
    CAMP 8 : TC5
    CAMP 9 : TC3
    CAMP 10 : TC6
    CAMP 11 : TC2
    >> La Zone 3 est maintenant libre

    3. Prendre le contrôle de la zone 2 :
    + Déplacez vos troupes en P3
    + Lancez les attaques sur les camps 12, 13, 14
    CAMP 12 : TC5
    CAMP 13 et 14 : TC3
    >> La Zone 2 est maintenant libre

    4. Prendre le contrôle de la zone 6 :
    + Déplacez vos troupes en P4
    + Lancez les attaques sur les camps 15, 16, 17
    CAMP 15 : TC2
    CAMP 16, 17 : TC5
    >> La Zone 6 est maintenant libre

    5. Prendre le contrôle de la zone 9 :
    + Déplacez vos troupes en P5
    + Lancez les attaques sur les camps 18, 19, 20
    CAMP 18 : TC1
    CAMP 19 : TC2
    CAMP 20 : TC4
    >> La Zone 9 est maintenant libre

    6. Prendre le contrôle de la zone 8 :
    + Déplacez vos troupes en P6
    + Lancez les attaques sur les camps 21, 22
    CAMP 21 : TC2
    CAMP 22 : TC4
    >> La Zone 8 est maintenant libre

    7. Prendre le contrôle de la zone 7 :
    + Déplacez vos troupes en P7
    + Lancez les attaques sur les camps 23, 24, 25
    CAMP 23 : TC1
    CAMP 24, 25 : TC4
    >> La Zone 7 est maintenant libre

    7. Prendre le contrôle de la zone 4 et finir la fin du monde :
    + Déplacez vos troupes en P8
    + Lancez les attaques sur les camps 26, 27
    CAMP 26 : TC2
    CAMP 27 : TC4
    >> La Zone 4 est maintenant libre

    La fin du monde n'arrivera pas, on l'a maté !

    Voilà, ca fait 2 jours que je met à jour ce post, je pense être arrivé à une version stable. Je vais maintenant enchainer les FDM.

    Aurorounette
    Dernière modification par Aurorounette ; 12/12/2012 à 18h59.

  2. #2
    Bûcheron agité
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    juillet 2012
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    Je vous faire par ici de ma progression sur l'aventure inspirée des déplacements et placements proposés par Redmask
    (cf http://forum.thesettlersonline.fr/th...l=1#post211822)

    En ma possession :
    1 général aguerri 3 généraux taverne (l'unité la plus haute en ma possession étant l'arbalétrier)
    Unités utilisées : 510 recrues 100 soldats 300 archers et 200 Arbalétriers


    Départ Zone 1 Cible Zone 5
    objectif : prendre le contrôle de la zone 5

    Camp 7 : 200ARB // pertes néant
    Camp 8 : 20A 180ARB // pertes mini 7A moy 14.75A max 20A
    Chef 9 10 et 11 : pour chaque chef : 19R 80S 16A 60ARB / pertes mini 17R 6A moy 18.95R 11.77A max 19 16A

    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Départ Zone 5 Cible Camp 17 de la zone 2
    Position des garnisons (P2 cf carte de Redmask)
    objectif : s'ouvrir le passage vers la Zone 3 pour à terme la conquérir et libérer ultérieurement la Z2 à revers via le 16 en évitant les camps 13 et 14

    Camp 17 : 29R 100S // pertes mini 26R moy 27.86R max 29R

    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Départ Zone 5
    Position des garnisons (P2 cf carte de Redmask)
    objectif libérer la Zone 3

    Camp 18 vague 1 : 23R // pertes 23R
    vague 2 : 9R 1S 13A 177ARB // pertes mini 9R 4A moy 9R 8.78A max 9R 13A
    Camp 19 : 20A 180ARB // pertes mini 7A moy 14.75A max 20A
    Chef 20 : 19R 80S 16A 60ARB // pertes mini 17R 6A moy 18.95R 11.77A max 19 16A
    Camp 21 : 200ARB // pertes néant
    Chef 22 vague 1 : 23R // pertes 23R
    vague 2 : 9R 1S 13A 177ARB // pertes mini 9R 4A moy 9R 8.78A max 9R 13A

    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Départ Zone 3
    position des garnisons en Z3 afin d'éviter les camps 13 et 14
    objectif libérer la zone 2

    Camp 16 : 20A 180ARB // pertes mini 7A moy 14.75A max 20A
    Chef 15 et 12 pour chaque chef : 19R 80S 16A 60ARB / pertes mini 17R 6A moy 18.95R 11.77A max 19 16A

    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Départ Zone 3
    Position des garnisons (P3-28 = P4 si on se réfère à la carte fournie dans ce fil de discussion)
    objectif : prise contrôle de la zone 6

    Camp 27 : vague 1 : 23R // pertes 23R
    vague 2 : 9R 1S 13A 177ARB // pertes mini 9R 4A moy 9R 8.78A max 9R 13A
    Chef 28 : 20A 180ARB // pertes mini 7A moy 14.75A max 20A
    Chef 26 : 20A 180ARB // pertes mini 7A moy 14.75A max 20A

    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Départ Z6
    objectif : libérer Z9
    camp 31 : 14R 1S 90A 95ARB // pertes min 14R 3A moy 13.98R 8.72A max 14R 12A
    camp 32 : vague 1 : 23R // pertes 23R
    vague 2 : 9R 1S 13A 177ARB // pertes mini 9R 4A moy 9R 8.78A max 9R 13A
    chef 33 : 29R 100S // pertes mini 26R moy 27.86R max 29R

    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Départ Z9
    objectif : libérer Z8

    camp 34 : vague 1 : 23R // pertes 23R
    vague 2 : 9R 1S 13A 177ARB // pertes mini 9R 4A moy 9R 8.78A max 9R 13A
    chef 37 : 29R 100S // pertes mini 26R moy 27.86R max 29R

    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Départ Z8
    objectif : libérer Z7

    camp 41 : 14R 1S 90A 95ARB // pertes min 14R 3A moy 13.98R 8.72A max 14R 12A
    chef 42 : 29R 100S // pertes mini 26R moy 27.86R max 29R
    chef 39 : 29R 100S // pertes mini 26R moy 27.86R max 29R

    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Départ Z7
    objectif : libérer Z4

    camp 4 : vague 1 : 23R // pertes 23R
    vague 2 : 9R 1S 13A 177ARB // pertes mini 9R 4A moy 9R 8.78A max 9R 13A
    chef 3 : 29R 100S // pertes mini 26R moy 27.86R max 29R

    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------


    Pertes totales :
    mini 478 recrues 101 Archers soit 579 settlers
    moyenne 500.82 recrues 214.49 archers (sans arrondis) 715.31 settlers
    max 508 recrues 298 Archers soit 806 settlers
    Camps évités : 13 , 14 , 23 , 24 , 25, 29 , 30 , 35 , 36 , 40 , 38 , 5 , 2 , 6 , 1

    Conclusion rapide : chemin peut être avec moins de perte lorsque l'on n'utilise ni block ni diversion mais pas le plus rapide car il y a des temps de récupération pour certains généraux. (à comparer avec ceux qui prendront les zones dans le sens des aiguilles d'une montre)
    Il est clairement possible de gagner du temps à condition d'accepter des pertes de soldats sur les camps qui se font en 2 vagues afin de les détruire en une seule vague. (mais le temps gagné sur une aventure peut être perdu pour préparer une suivante: reconstruction de troupe etc..)
    Dernière modification par Cyrion ; 10/12/2012 à 23h43. Motif: rectification sur les pertes maximales et moyennes

  3. #3
    Bûcheron agité Avatar de Isilyas
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    [Aventure] "Le fin du monde" Sans vétéran, 1 général rapide, 3 diversions...

    [align=center][/align]

    Carte tactique de franklin60 avec les positions et numéros des camps : http://nsa31.casimages.com/img/2012/...2902901375.jpg

    Pas de vétéran requis. Uniquement un général rapide (comme la faucheuse)

    Rappel I : Les diversion se font toujours avec des généraux normaux (tavernes) et les attaques, quand diversions il y a, avec un general rapide.
    Rappel II : Les généraux ne se font pas intercepté lors de déplacements, transferts.

    Pertes totale Moyenne :
    Recrues : 496
    Archer courts : 219
    ( On perd 96 recrues et une moyenne de 27 archers court en moins si on fait les 3 diversions (ainsi que 3 repos de généraux) )

    Armée nécessaire en suivant ce guide :
    Arba : 145
    Miliciens : 36
    Soldat : 200
    AL : 40

    (je sais ya plusieurs fois les meme camps... C'est peut etre pas utile de retaper la meme chose a chaque fois )
    (Zone comme le pavé numérique)

    [hr]

    Zone 5


    Camp 1: 100 Guerrier jaguar 
    Garnison (200) : 115 S + 85 Arb --- pertes 0

    Camp 2: 50 Chaman, 100 Guerrier jaguar 
    Garnison (200) : 20 Ac + 40 AL + 140 Arb --- pertes 9/20 Ac (moy. 15 Ac)

    Camps 3(chef) : 40 Homme de tribu, 40 Chaman, 40 Guerrier jaguar 
    Garnison (200) : 19 R + 1 S + 17 Ac + 18 AL + 145 Arb --- pertes 19 R, 6/17 Ac (moy. 12 Ac)

    Camps 4(chef) : 40 Homme de tribu, 40 Chaman, 40 Guerrier jaguar 
    Garnison (200) : 19 R + 1 S + 17 Ac + 18 AL + 145 Arb --- pertes 19 R, 6/17 Ac (moy. 12 Ac)

    Camps (chef) : 40 Homme de tribu, 40 Chaman, 40 Guerrier jaguar 
    Garnison 5(200) : 19 R + 1 S + 17 Ac + 18 AL + 145 Arb --- pertes 19 R, 6/17 Ac (moy. 12 Ac)

    [hr]
    [hr]

    Zone 2


    Camps : 50Chaman, 100Guerrier jaguar
    Si j'ai bien compris on évite en passant par de l'autre coté

    Camps 6: 50Homme de tribu, 50Chaman
    Garnison (200) : 29r + 171S (moy. 27r)

    (apres ce camps faites la zone 3 avant la 2 pour pouvoir mieux vous placer et eviter un camp)

    Camps 12 : 50Chaman, 100Guerrier jaguar
    Garnison (200) : 20S + 20Ac + 15 Al + 145 Ar --- pertes 9/20Ac (moy. 15Ac)


    Camps (chef) 13: 40 Homme de tribu, 40 Chaman, 40 Guerrier jaguar
    Garnison (200) : 19 R + 1 S + 17 Ac + 18 AL + 145 Arb --- pertes 19 R, 6/17 Ac (moy. 12 Ac)


    Camps : 50Chaman, 100Guerrier jaguar
    On evite aussi.

    Camps (chef) 14: 40 Homme de tribu, 40 Chaman, 40 Guerrier jaguar
    Garnison (200) : 19 R + 1 S + 17 Ac + 18 AL + 145 Arb --- pertes 19 R, 6/17 Ac (moy. 12 Ac)

    [hr]
    [hr]

    Zone 3

    Camps 7: 30Homme de tribu, 30Chaman, 100Guerrier jaguar
    Garnison (200) : 23R (1er vague) puis 9r + 1 S + 13 Ac + 32 AL + 145Arb --- pertes 32R, 6/12 Ac (moy. 9Ac)


    Camps 8: 50Chaman, 100Guerrier jaguar
    Garnison (200) : 20S + 20Ac + 15 Al + 145 Ar --- pertes 9/20Ac (moy. 15Ac)

    Camps 9 (chef) : 40 Homme de tribu, 40 Chaman, 40 Guerrier jaguar
    Garnison (200) : 19 R + 1 S + 17 Ac + 18 AL + 145 Arb --- pertes 19 R, 6/17 Ac (moy. 12 Ac)

    Camps 10: 100 Guerrier jaguar
    Garnison (200) : 115 S + 85 Arb --- pertes 0

    Camps 11 (chef): 30Homme de tribu, 30Chaman, 100Guerrier jaguar
    Garnison (200) : 23R (1er vague) puis 9r + 1 S + 13 Ac + 32 AL + 145Arb --- pertes 32R, 6/12 Ac (moy. 9Ac)

    il est possible d'ajouter une diversion longue sur le camp 8 afin d'attaquer le camp de chef 9.

    Puisqu'il s'agit d'une diversion longue, cela suppose que vous vous soyez préalablement débarrassé de l'autre camp de chef, le 11.

    L'ordre d'enchaînement sera donc : 7 ; 10 ; 11 ; 8+9

    Pour la div longue sur le camp 8 (50 Chamans, 100 Guerriers jaguar), j'utilise la compo suivante (à vous de trouver celle qui vous arrange) :
    - 2R 128S 39E* (4 rounds minimum à 100% de chances de victoire, ce qui est bien suffisant ici).
    * Pourquoi 39 soldats d'élite ? Bah, paske j'en ai que 40 et que le dernier est embarqué avec l'autre général, pour l'assaut sur le camp du chef, pardi !

    Cela permet d'économiser jusqu'à 20 archers. C'est pas énorme, mais c'est pour la beauté de l'art.
    [hr]
    [hr]

    Zone 6


    Camps 15: 30Homme de tribu, 30Chaman, 100Guerrier jaguar
    Garnison (200) : 23R (1er vague) puis 9r + 1 S + 13 Ac + 32 AL + 145Arb --- pertes 32R, 6/12 Ac (moy. 9Ac)

    Camps 16 (chef): 50 Chaman, 100Guerrier jaguar
    Garnison (200) : 6 soldats + 20 ac + 29 al + 145 ar --- Pertes : 11/20ac (moy : 15)

    Camps 17(chef): 50 Chaman, 100Guerrier jaguar
    Garnison (200) : 6 soldats + 20 ac + 29 al + 145 ar --- Pertes : 11/20ac (moy : 15)

    (on evite les 3 autre camps)

    [hr]
    [hr]

    Zone 9


    Camps 18: 30Homme de tribu, 30Chaman, 50 Guerrier jaguar
    Garnison (200) : 14 r + 1 S + 90 Ac + 95 Arb --- pertes 14R, 3/12 Ac (moy. 9Ac) OU
    Garnison (200) : 14 r + 1 S + 13 Ac + 130 Arb --- pertes 14R, 3/12 Ac (moy. 9Ac)

    2 Méthodes Attaque directe et Diversion longue :

    Attaque directe :

    Camps 19: 30Homme de tribu, 30Chaman, 100Guerrier jaguar
    Garnison (200) : 23R (1er vague) puis 9r + 1 S + 13 Ac + 32 AL + 145Arb --- pertes 32R, 6/12 Ac (moy. 9Ac)

    Camps chef 20: 50Homme de tribu, 50Chaman
    Garnison (200) : 29r + 171S (moy. 27r)

    [hr]

    Diversion longue : Lancez la diversion et directement après l'attaque en suivant ces positions ci après.

    Diversion sur Camp 19: 30Homme de tribu, 30Chaman, 100Guerrier jaguar
    Position :

    Garnison 200 : 40r + 3m + 157S
    Victoire 99.2% => 4 a 8 round (4.42de moy)

    Attaque :
    Camps 20 chef : 50Homme de tribu, 50Chaman
    Position :

    Garnison 200 (général rapide): 121r + 36m + 43S
    Pertes 25-30r (moy 27.88)

    Gain grâce a la diversion : 32R, 6/12 Ac (moy. 9Ac) + 1 general vivant

    [hr]
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    Zone 8

    Deux méthodes : Attaque directe et Diversion longue

    Attaque directe


    Camp 21: 30Homme de tribu, 30Chaman, 100Guerrier jaguar
    Garnison (200) : 23R (1er vague) puis 9r + 1 S + 13 Ac + 32 AL + 145Arb --- pertes 32R, 6/12 -- Ac (moy. 9Ac)

    Camps chef 22: 50Homme de tribu, 50Chaman
    Garnison (200) : 29r + 171S (moy. 27r)

    [hr]

    Diversion longue : Lancez la diversion et directement après l'attaque en suivant ces positions ci après.

    Diversion sur Camp 21: 30Homme de tribu, 30Chaman, 100Guerrier jaguar
    Position :

    Garnison 200 : 40r + 3m + 157S
    Victoire 99.2% => 4 a 8 round (4.42de moy)

    Attaque :
    Camps 22chef : 50Homme de tribu, 50Chaman
    Position :

    Garnison 200 (général rapide) : 121r + 36m + 43S
    Pertes 25-30r (moy 27.88)

    Gain grâce a la diversion : 32R, 6/12 Ac (moy. 9Ac) + 1 general vivant

    [hr]
    [hr]

    Zone 7


    Camp 23: 30Homme de tribu, 30Chaman, 50 Guerrier jaguar
    Garnison (200) : 14 r + 1 S + 90 Ac + 95 Arb --- pertes 14R, 3/12 Ac (moy. 9Ac) OU
    Garnison (200) : 14 r + 1 S + 13 Ac + 130 Arb --- pertes 14R, 3/12 Ac (moy. 9Ac)

    Camp 24 chef : 50Homme de tribu, 50Chaman
    Garnison (200) : 29r + 171S (moy. 27r)

    Camp : 100 Guerrier jaguar
    Garnison (200) : 115 S + 85 Arb --- pertes 0
    (On peut le passer mais ya 0 pertes donc bon ...

    Camp 25 chef : 50Homme de tribu, 50Chaman
    Garnison (200) : 29r + 171S (moy. 27r)

    [hr]
    [hr]

    Zone 4


    Deux méthodes : Attaque directe et Diversion longue

    Attaque directe
    [/b]

    Camp 26: 30Homme de tribu, 30Chaman, 100Guerrier jaguar
    Garnison (200) : 23R (1er vague) puis 9r + 1 S + 13 Ac + 32 AL + 145Arb --- pertes 32R, 6/12 -- Ac (moy. 9Ac)

    Camps 27 chef : 50Homme de tribu, 50Chaman
    Garnison (200) : 29r + 171S (moy. 27r)

    [hr]

    Diversion longue : Lancez la diversion et directement après l'attaque en suivant ces positions ci après.

    <!> ATTENTION <!> Je tiens a preciser que la barre de destruction du camp est apparue alors que la barre de destuction du camp du chef était a la moitier. Autrement dit c'est Tres juste !! il y a surrement moyen d'optimiser les positions <!> ATTENTION <!>

    Diversion sur Camp 26: 30Homme de tribu, 30Chaman, 100Guerrier jaguar
    Position :

    Garnison 200 : 40r + 3m + 157S
    Victoire 99.2% => 4 a 8 round (4.42de moy)

    Attaque :
    Camp 27 chef : 50Homme de tribu, 50Chaman
    Position :

    Garnison 200 (général rapide) : 121r + 36m + 43S
    Pertes 25-30r (moy 27.88)

    Gain grâce a la diversion : 32R, 6/12 Ac (moy. 9Ac) + 1 general vivant

    [hr]
    [hr]

    Gains :

    Toutes suggestions afin d'améliorer ce guide sans utiliser plus de ressources sont la bienvenues !

    Merci de m'avoir lu et bonne chance !
    Dernière modification par Isilyas ; 11/12/2012 à 04h11.

  4. #4
    Pêcheur de poulpes Avatar de Roobwood
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    Citation Envoyé par cecelimen Voir le message
    il faudrait des tuto pour tout les niveaux mais surtout pour ceux qui non pas les arbalètes ni de général vétéran car on as tendance à les oublier et il sont très nombreux mais merci a tout ceux qui fournirons des tuto
    Composition pour les 6 Différents Camps (sans ARBA. ni CANON et sans VETERAN) :
    Troupes Dispo RECRUES, ARCHERS LONG, SOLDATS

    1- ->30 Recrues/170 Soldats= PERTES MAX 29 Recrues

    2- ->1ére Vague:18 Recrues 2éme Vague:200 Archers Long= PERTES 18 Recrues

    3-->20 Recrues/60 Soldats/120 Archers Long= PERTES MAX 20 Recrues/16 Archers Long

    4- ->40 Recrues/1 Soldat/159 Archers Long= PERTES MAX 15 Recrues/12 Archers Long

    5- ->1ére Vague:72 Recrues 2éme Vague:200 Archers Long= PERTES 72 Recrues

    6-->1ére Vague:113 Recrues 2éme Vague:200 Archers Long= PERTES 113 Recrues
    Dernière modification par Roobwood ; 11/12/2012 à 14h54.

  5. #5
    Constructeur de cabanes en bois
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    Citation Envoyé par SettleNxt Voir le message
    Je suis en train de faire cette aventure au niveau 35, sans vétéran, sans arbalétriers ... les pertes en recrues s'annoncent colossales (~ 1500 recrues, plus une 100aine d'archers).
    Aventure terminée avec les pertes suivantes :
    1407 R / 87 A / 8 AL / 3 S

    J'aurais pu m'éviter 2 camps en optimisant mon cheminement, mais même dans le meilleur des monde je ne serais pas decendu sous les 1250 R de perte.

    Dans le détail, en ce basant sur cette numérotation : carte
    Pour le cheminement, je suis parti de cette stratégie : carte
    Deux modifications : un camp avait été oublié à partir de la position G4 (camp n°23), et j'ai modifié la position du G7 pour pouvoir faire une diversion courte sur le camp 41

    Bilan des pertes :


    Et pour la diversion :

    L'emplacement correspond à celui des mines de charbon au milieu à droite sur l'île principale, lancer le général de gauche (diversion) sur le camp 41 puis le général de droite sur le camp 42.
    Dernière modification par SettleNxt ; 11/12/2012 à 18h58.

  6. #6
    Constructeur de cabanes en bois
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    Salut,
    En suivant le tuto, j'ai perdu en 2h30 sans diversion et sans perdre de généraux (plus de pertes mais gain de temps et je manquais de temps pour la faire!)
    Camp 1 : 5R 28S 167 Ar pertes : 0
    Camp 2 :5R 8S 20AL 167 Ar pertes : 14AL
    Camps 3, 4 et 5 : 19R 80S 16AL 85Ar Total de 57R-32AL pertes pour les 3 camps
    CAMP 6 : 30rec 170S pertes : 29R
    CAMP 7 : 13S 210AL 167Ar pertes : 8S 8AL
    CAMP 8 : 13S 20AL 167Ar, pertes : 15AL
    CAMP 9 : 30R 170S pertes : 30R-5S
    CAMP 10 : 5R 28S 167 Ar pertes : 0
    CAMP 11 : 13S 210AL 167Ar pertes : 8S-8AL
    CAMP 12 : 13S 20AL 167Ar, pertes : 14AL
    CAMP 13,14 : 19R 80S 16AL 85Ar Total de 38R-20AL pertes pour les 2 camps
    CAMP 15 : 13S 210AL 167Ar pertes : 8S 9AL
    CAMP 16,17 : 13S 20AL 167Ar, Total de 26AL pertes pour les 2 camps
    CAMP 18 : 30R 10S 15AL 145 Ar pertes : 15R-9AL
    CAMP 19 : 13S 20AL 167Ar pertes : 8S-8AL
    CAMP 20 :: 30rec 170S pertes : 28R
    CAMP 21 : 13S 20AL 167Ar pertes : 8S 9AL
    CAMP 22 : 30rec 170S pertes : 28R
    CAMP 23 : 30R 10S 15AL 145 Ar pertes : 15R-10AL
    CAMP 24,25 : 30rec 170S Total de 55R pertes pour les 2 camps
    CAMP 26 : 13S 20AL 167Ar pertes : 8S-9AL
    CAMP 27 : 30rec 170S pertes : 28R

    PERTES TOTALES 323R – 53S – 191 AL

  7. #7
    Constructeur de cabanes en bois
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    personnellement j'étais plutôt réticent à vouloir partir en guerre pour cette aventure mais il s’avère qu’étant lvl 37 avec 200 arba les pertes ne sont pas si énorme que ça 270rec et 300ac et 70m environ, et ce sans faire aucune diversion.

    Tout le cheminement est dans la carte tactique en page 1, très simple a réaliser mais un peu long. 3h30 pour ma part.

    pour les compos il y a ça: https://docs.google.com/file/d/0B7MZ...IzSlEwNHc/edit

    a savoir que dans mon cas pour limité les pertes j'ai quelques peu modifié cela

    -100 jaguars -> 100rec/100arba => 0 pertes
    -50 chamans/100jaguars -> 40ac/160arba => 10 ac pertes
    -50 hommes de tribu/50chamans -> 30rec/170sdt => 29rec pertes
    -40 hommes de tribu/40 chamans/40 jaguars -> 19rec/1sdt/15ac/165arba => 18rec et 10ac pertes
    là me semble le plus intéressant car le prochain est possible en 1 vague
    -30 hommes de tribu/100 jaguars/30 chamans ->20m/3s/12ac/165arba => 12m et 12ac pertes
    certes quelques miliciens de mort mais sur la totalité de la carte ça doit en représenter 70 donc très peut pour le temps gagné
    -30 hommes des tribu/50 jaguars/30 chamans -> 14rec/1sdt/15ac/170arba => je n'ai pas retenu la perte mais moins que ce qui est annoncé sur la page que j'ai linker avant...

    en espérant que cela puisse servir à d'autres

    PS: à savoir que pendant l'aventure au fil des missions si vous suivez bien vous gagnerez 150po supplémentaire
    Dernière modification par teedd ; 12/12/2012 à 03h55.

  8. #8
    e-max
    salut a tous

    Apres avoir fini fdm voici les camp et compo faites avec gege 200.....;et je suis lvl40 pour info

    simulateur pour la carte

    http://settlersonlinetools.com/fr/si...schuetze=100/b

    ogenschuetze=20/soldaten=50/rekruten=30/schamane=50/stammesangehoeriger=50

    pour la configuration du simul ne pas cocher la case "trouvez les meilleures attaqunt" sinon vous perdez la

    selection de l'aventure Fin du monde

    Fais avec general 200

    ----------------------
    camp 1 : 30 hommes de tribue + 30 chaman + 50 guerrier jaguar

    50r + 80 sol + 20 arc + 50 arbas

    pertes : 10 arc + 15 r
    1round


    camp 2 : 30 hommes de tribue + 30 chaman + 100 guerrier jaguar

    20 mil + 5 arc + 10 arcL + 165 arbas

    pertes : 13 mil + 5 arc + 4 arcL
    2 round

    camp 5 : 50 hommes de tribue + 50 chaman : boss

    30r + 20 arc 50 sol 100 arbas

    pertes 23 r 17 arc
    1 round
    zone free
    -------------------


    camp 7 : 30 hommes de tribue + 30 chaman + 50 guerrier jaguar

    50r + 80 sol + 20 arc + 50 arbas

    pertes : 9 arc + 15 r
    1round

    camp 9 : 50 hommes de tribue + 50 chaman : boss

    30r + 20 arc + 50 sol + 100 arbas

    pertes 25 r 13 arc
    1 round

    camp 8 : 100 guerrier jaguar

    10r + 50 sol + 140 arbas

    pertes 0
    1 round

    camp 10 : 30 hommes de tribue + 30 chaman + 50 guerrier jaguar

    50r + 80 sol + 20 arc + 50 arbas

    pertes : 9 arc + 14 r
    1round

    camp 11 : 50 hommes de tribue + 50 chaman : boss

    30r + 20 arc + 50 sol + 100 arbas

    pertes 23 r 15 arc
    1 round
    zone free
    -------------------------

    camp 34 : 30 hommes de tribue + 30 chaman + 50 guerrier jaguar

    50r + 80 sol + 20 arc + 50 arbas

    pertes : 8 arc + 15 r
    1round

    camp 35 : 100 guerrier jaguar

    10r + 50 sol + 140 arbas

    pertes 0
    1 round


    camp 36 : 30 hommes de tribue + 30 chaman + 100 guerrier jaguar

    20 mil + 5 arc + 10 arcL + 165 arbas

    pertes : 13 mil + 5 arc + 4 arcL
    2 round

    camp 37 : 50 hommes de tribue + 50 chaman : boss

    30r + 20 arc + 50 sol + 100 arbas

    pertes 25 r 18 arc
    1 round
    zone free

    --------------

    camp 18 : 100 guerrier jaguar

    10r + 50 sol + 140 arbas

    pertes 0
    1 round

    camp 19 : 50 chaman + 100 guerrier jaguar

    20 r + 10 sol + 20 arcL + 150 arbas

    pertes : 14 arcL
    1 round

    camp 20, 21, 22 : 40 hommes de tribue + 40 chaman + 40 guerrier jaguar : boss

    20 r + 15 arcL + 160 arbas

    pertes : 19 r + 11 arcL
    1 round
    zone free

    ---------------

    camp 12, 13, 16, 38, 39 : 50 chaman + 100 guerrier jaguar

    20 r + 10 sol + 20 arcL + 150 arbas

    pertes : 14 arcL
    1 round

    camp 15, 17 : 40 hommes de tribue + 40 chaman + 40 guerrier jaguar : boss

    20 r + 20 arc + 160 arbas

    pertes : 19 r + 11 arcL
    1 round
    zone free
    --------------------


    camp 23 : 30 hommes de tribue + 30 chaman + 100 guerrier jaguar

    20 mil + 15 arc + 165 arbas

    pertes : 13 mil + 5 arc + 4 arcL
    1 a 2 round

    camp 24 : 50 chaman + 100 guerrier jaguar

    20 r + 10 sol + 20 arc + 150 arbas

    pertes : 16 arc
    1 round

    camp 26 : 100 guerrier jaguar

    10r + 50 sol + 140 arbas

    pertes 0
    1 round

    camp 25 : 40 hommes de tribue + 40 chaman + 40 guerrier jaguar : boss

    20 r + 20 arc + 160 arbas

    pertes : 19 r + 11 arcL
    1 round

    camp 27 : 30 hommes de tribue + 30 chaman + 100 guerrier jaguar : boss

    20 mil + 15 arc + 165 arbas

    pertes : 13 mil + 5 arc + 4 arcL
    1 a 2 round
    zone free
    ----------------------

    camp 30 : 30 hommes de tribue + 30 chaman + 100 guerrier jaguar

    20 mil + 15 arc + 165 arbas

    pertes : 13 mil + 5 arc + 4 arcL
    1 a 2 round

    camp 31 : 50 chaman + 100 guerrier jaguar : boss

    20 r + 10 sol + 20 arc + 150 arbas

    pertes : 16 arc
    1 round

    camp 33 : 100 guerrier jaguar

    10r + 50 sol + 140 arbas

    pertes 0
    1 round

    camp 32 : 50 chaman + 100 guerrier jaguar : boss

    20 r + 10 sol + 20 arc + 150 arbas

    pertes : 16 arc
    1 round
    zone free
    ------------------------


    camp 40 : 30 hommes de tribue + 30 chaman + 50 guerrier jaguar

    50r + 80 sol + 20 arc + 50 arbas

    pertes : 8 arc + 15 r
    1round

    camp 41 : 30 hommes de tribue + 30 chaman + 100 guerrier jaguar

    20 mil + 15 arc + 165 arbas

    pertes : 13 mil + 5 arc + 4 arcL
    1 a 2 round

    camp 42 : 50 hommes de tribue + 50 chaman : boss

    30r + 20 arc + 50 sol + 100 arbas

    pertes 25 r 18 arc
    1 round
    zone free
    ------------------------

    En esperant que cela vous sera d'une aide appréciable.... bon jeu

  9. #9
    Pêcheur de poulpes
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    Pour info, voici mes compos types que je vais pas tarder à aller tester (Niveau 34

    (A chaque fois, je perds toutes mes recrus et mes archers courts
    Je préfère perdre des recrus que des archers..!)
    Camps 1-30T+30C+50J => 14R/13AC/72S/101AL
    Camps 2-40T+40C+40J => 19R/18AC/1S/162AL
    Camps 3-50T+50C => 29R/161S
    Camps 4-100J => 18R suivit de 200AL
    OU 39R/1S/160AL (Ca économise un Gégé)
    OU 13M/1S/186AL (En utilisant des miliciens, j'avais des épées de fer en rab
    Camps 5-40C+100J => 72R suivit de 200AL
    Camps 6-30T+30C+100J => 113R suivit de 200AL

    Je viens d'arriver sur la zone et j'ai fait le calcul, (pour rigoler), il me faudrait 2157 Recrues et 200 Arc courts afin de venir à bout de TOUS les camps.. Autant dire que je vais éviter..
    Je me fixe pour objectif de la faire en moins de 1000 recrues, c'est mon défi.

    Je vous ferais part des placements des diversions effectuées.
    Dernière modification par Cedub ; 12/12/2012 à 13h11.

  10. #10
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    Aventure fin du monde gg200 minimun de 80 arba requis

    voila les compos pour la fin du monde il y a seulement 6 type de camps les voila, les pertes écrite sont les max donc voila:

    si vous manque des arba les remplacer par des archer long tous passe avec presque les meme perte juste que le minimun c 80 arba a avoir et vous pouvez aussi remplacer les al en perte par des arc court, par contre j'ai pas calculer si vous pouvez remplacer tous les arc long par des arc court je vous laisse le plaisir de le faire vous meme, prenez note aussi que j'avais seulement 150 arba de disponible alors vous pouvez remplacer aussi des arc long qui ne sont pas des perte par des arba

    map tactique (merci isilyas)


    1.- 50 Chaman + 100 Guérier jaguar
    50 al + 150 arba = 20 al de perte

    2.- 50 Homme de tribu + 50 Chaman
    29 r + 171 s = 29 r de perte

    3.- 100 Guérier jaguar
    150 arba + 50 al = 0 perte

    4.- 30 Homme de tribu + 30 Chaman + 50 Guérier jaguar
    15 r + 35 al + 150 arba = 15 r + 15 al de perte

    5.- 30 Homme de tribu + 30 Chaman + 100 Gérier jaguar
    20 r + 30 c + 150 arba = 15 r + 25 c de perte (150 arba mini sinon refaite vos propre calcul)
    1ere vague 23 r (mettre 35-45 r si vous avez moin de 150 arba pour sécurisé la 2 eme vague)
    2eme vague 9 r + 1 s + 40 al + 150 arba = 32 r + 13 al de perte

    6.- 40 Homme de tribu + 40 Chaman + 40 Guérier jaguar
    61 r + 139 s = perte 61 r ou
    19 r + 61 s +20 al + 100 arba = 19 r + 20 al de perte
    Dernière modification par Puce14 ; 14/12/2012 à 14h17.

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