Répondre à la discussion
Page 2 sur 2 PremièrePremière 1 2
Affichage des résultats 11 à 16 sur 16

Discussion: [Event] La fin du monde - Sans vétéran

  1. #11
    Pêcheur de poulpes
    Date d'inscription
    octobre 2012
    Messages
    26
    Monde
    Les Plaines d'Helios
    Je suis en train de faire l'aventure, fin du monde level 34.
    Pour mes compos, j'ai choisit de sacrifier des recrus à la place des archers.
    Il faut avoir au moins 200 AL, 150 soldats, environs 100 archers courts (Il y a des camps obligatoires avec des archers à sacrifier) et de quoi faire 1400 recrues.
    J'avais des miliciens, donc, moins de recrus à sacrifier.
    J'en suis à la moitié, et j'ai fait une simulation de perte totale (donc en fin de mission) avec :
    perte de 1314R (1200, si ma diversion passe), 45 miliciens, 96 archers courts.. et 11 doubles vagues.
    Il faut bien se préparer, mais ca passe.
    Il y aura 27 combats (moins une diversion courte facile a réaliser)

    L'ordre d'attaque, en se basant sur cette carte:
    http://nsa30.casimages.com/img/2012/...4400164098.jpg
    18-19-20-21-22
    14-23-24-25-26-27
    30-31-32 (a voir, si le 28 est un camps facile, ce qui n'était pas mon cas, en 28-32-31 avec diversion sur le 30)
    40-41(diversion)-42
    36-37
    10-11-9
    6-5

    Pour la diversion, voir le poste précédent.

    Si tu manque de ressource, je crois qu'il y a des Hauts niveaux qui parrainent. (heureusement qu'il y en a qui on compris le but

    J'ai 4 généraux (dont une faucheuse) et une caserne niveau 3.
    Ca doit etre possible avec 2-3 généraux, une caserne niveau 2 et plus de temps, mais j'en avais pas.
    (et tu dois bien y passer les 2 jours et demi.

  2. #12
    Constructeur de cabanes en bois
    Date d'inscription
    mai 2012
    Localisation
    Montréal, Québec, Canada
    Messages
    8
    Monde
    Les Plaines d'Helios

    la fin du monde pour les lvl 26-35

    Avec les nombre de 2 vague requis je recommande au moins 3 général et de bien vous préparer pour faire en sorte d'avoir le temps de finir cette aventure, donc ne pas commencer l'aventure si vous n'avez pas assez d'épées de bronze et de breuvages en entrepôt et de settlers en menu étoile car 60h pour finir cette aventure peu paraître court si on est mal préparé surtout a bas lvl, voila bon courage

    map tactique: http://nsa31.casimages.com/img/2012/...2902901375.jpg
    numéro de camp entre ( ) pour chaque sorte de camp

    unité requise: 1416 ou 1668 r + 171 s + 26 ou 128 ac/al + 200 al
    max de perte 1416 ou 1668 r + 26 ou 128 al/ac dépandant ce que vous choisissez comme troupe


    1.- 50 Chaman + 100 Guérrier jaguar (2-8-12-16-17)
    V1 72 r = 72 r de perte
    V2 200 al = 0 de perte

    2.- 50 Homme de tribu + 50 Chaman (6-20-22-24-25-27)
    29 r + 171 s = 29 r de perte

    3.- 100 Guérrier jaguar (1-10)
    31 r + 1 s + 168 al = 31 r de perte

    4.- 30 Homme de tribu + 30 Chaman + 50 Guérier jaguar (18-23)
    14 r + 2 s + 13 ac/al + 171 al = 14 r + 13 ac/al de perte

    5.- 30 Homme de tribu + 30 Chaman + 100 Gérier jaguar (7-11-15-19-21-26)
    V1 113 r = 113 r de perte
    V2 200 al = 0 de perte

    6.- 40 Homme de tribu + 40 Chaman + 40 Guérier jaguar (3-4-5-9-13-14)
    61 r + 139 s = perte 61 r ou
    19 r + 1 s + 17 ac/al + 163 al = 19 r + 17 ac/al de perte

  3. #13
    Pêcheur de poulpes Avatar de Pticode
    Date d'inscription
    septembre 2012
    Localisation
    Paris, France
    Messages
    24
    Monde
    Terres d'Ambre

    Carte tactique FDM sans élites et vétérans[WIP]

    Salut à toutes et à tous !


    Je suis en train de créer une carte tactique en français pour ceux qui n'ont ni élites ni vétérans.

    Les positions des diversions sont les mêmes que celles de Redmask (merci à lui).

    J'ai choisi de ne pas faire les diversions à 1 recrue car le timing est beaucoup trop court (testé par des membres de ma guilde et moi même).

    J'attends vos suggestions et critiques constructives, pour le moment, la carte est toujours "in progress".

    Version du 14/12, 15h30 :

    http://img836.imageshack.us/img836/2...findumonde.jpg


  4. #14
    Doyen Sénile Avatar de clouck59
    Date d'inscription
    octobre 2011
    Messages
    523
    Monde
    Terres d'Ambre
    Bonjour ! J'ai fait un petit guide pour moi , que je partage ici ! À utiliser si vous n'avez pas de vétéran et au moins : 200 recrues , 100 archers , 100 miliciens , 200 cavaliers , 140 archers à arcs longs , 200 soldats , 80 arbalétriers et 20 soldats d'élite .

    Dans ce document ,
    Recrue = R
    Archer = ARC
    Milicien = MIL
    Cavalier = CAV
    Archer À Arc Long = ARL
    Soldat = SOL
    Arbalétrier = ARB
    Soldat D'Élite = SE



    ORDRE D'ATTAQUE DES CAMPS
    18-19-20-21-22-14-23-24-25-26-27-16-17-15-30-31-32-40-41-42-36-37-10-11-9-6-5

    __________________________________________________

    CAMPS 1-3-7-10-29-34-40 → 30 Hommes de tribu + 30 Chamans + 50 Guerriers jaguars

    20R 40MIL 20SE 40ARC 20ARL 60ARB →PERTES→ 14R 8ARC
    Ou alors
    20R 20ARC 80ARL 80ARB →PERTES→ 15R 9ARC

    __________________________________________________

    CAMPS 2-6-23-27-28-30-36-41 → 30 Hommes de tribu + 30 Chamans + 100 Guerriers jaguars

    20R 40MIL 20ARC 40ARL 80ARB →PERTES→ 20R 23MIL 9ARC
    Ou alors
    20R 20MIL 20SOL 20ARC 40ARL 80ARB →PERTES→ 20R 19MIL 3SOL 9ARC

    __________________________________________________

    CAMPS 4-8-18-26-33-35 → 100 Guerriers jaguar

    40R 20ARC 60ARL 80ARB →PERTES→ AUCUNE PERTE

    __________________________________________________

    CAMPS 5-9-11-14-37-42 → 50 Hommes de tribu + 50 Chamans

    200R → 28R
    140R 60SOL →PERTES→ 28R
    Ou alors
    100R 100MIL →PERTES→ 28R

    __________________________________________________

    CAMPS 12-13-16-19-24-31-32-38-39 → 50 Chamans + 100 Guerriers jaguar

    20R 20SOL 20ARC 60ARL 80ARB →PERTES→ 13R 15ARC
    Ou alors
    20R 20SE 20ARC 60ARL 80ARB →PERTES→ 14R 15ARC

    __________________________________________________

    CAMPS 15-17-20-21-22-25 → 40 Hommes de tribu + 40 Chamans + 40 Guerriers jaguar

    20R 20SOL 20ARC 60ARL 80ARB →PERTES→ 19R 12ARC
    Ou alors
    20R 20ARC 80ARL 80ARB →PERTES→ 19R 12ARC


    __________________________________________________

    Les pertes sont des moyennes .
    Les combats ont été calculés avec ce simulateur de combat : The Settlers Online Tools
    Dernière modification par clouck59 ; 16/12/2012 à 16h18. Motif: Diverses inattentions remarquées et corrigées grâce à Cyrion

  5. #15
    Druide Barbu Avatar de MOD_kyroh
    Date d'inscription
    septembre 2012
    Localisation
    partout et nulle part
    Messages
    538
    Monde
    Les Plaines d'Helios

    la fin du monde sans général vétéran et sans arbalètes

    http://nsa31.casimages.com/img/2012/...2902901375.jpg

    VERSION GG 200 SANS ARBALETES

    1er type de camps ::: 100 Guerriers Jaguar
    • Variante1: 35R , 135 arc long
      perte 24 r


    • Variante2 :25R, 10M, 165 arc long
      perte 23r

    2ème type de camps ::: 50 chamans, 100 Guerriers Jaguar
    • Variante1
      vague1 70R
      perte 70R

      Vague2 200 archers longs
      perte rien


    • Variante2
      Vague1 53 r
      perte 53 R

      Vague2 23R, 7M, 170 archers long
      perte 18R


    • Variante3
      Vague1 53R
      perte 53R

      Vague 2 35 R,165 archers long
      perte 24R

    3ème type de camps ::: 30 tribu, 30 chamans , 100 guerriers jaguar
    • Variante1
      Vague1 112R
      perte 112R

      Vague2 200 archers long
      perte rien


    • Variante2
      Vague1 96 archers court
      perte 96 archers court

      Vague2 200 archers long
      perte rien


    • Variante3
      Vague1 80R, 38archers court
      perte 80R &38 archers court

      Vague2 200 archers long
      perte rien


    4ème type de camps ::: 30 tribu , 30 chamans, 50 Guerriers jaguar

    • Variante1
      20R, 15 archers court , 165 archers long
      perte 15R & 9 archers court

    5ème Type de camps ::: 40 tribu, 40 chamans , 40 Guerriers jaguar

    Variante1
    20R, 15 archers court , 165 archers long
    perte 19R &12 archers court


    6ème type de camps ::: 50 tribus, 50 chamans

    • Variante 1
      200R
      perte 28 R

    • Variante2
      29 R 171 M
      perte 28 R

  6. #16
    Dompteur de poneys
    Date d'inscription
    juillet 2012
    Localisation
    Comme une image au Parfum innoubliable
    Messages
    73
    Monde
    Les Plaines d'Helios
    Pour ceux qui n'ont pas d'ARB et de canons....


    Cette solution demande 12 double assault et 2 diversions, l'idéal est d'avoir au moins 5 GG et être actif au récupérations des GG pour ne pas perdre trop de temps, ici vous ne perdrez que des recrues et facultatifs des archers courts.
    effectif principal, 200S + 200AL
    secondaire, 1800 recrues
    facultatif, 120 archers courts (pour ceux qui n'utilisent pas d'archers courts, mais peu faire économiser des troupes)


    ZONE2, commencer par là, vous éviterez plus de camp au final

    camp 12, 13 et 16: 2 vagues chacun: vague1: 50R vague2: 50R + 150AL (pertes max 100R)

    éviter le camp 14

    .Après avoir détruits les camps 12 et 13, ne vous embétez pas à faire une diversion sur le camp 16 pour attaquer le camp 15, car il faudra quand même le détruire pour attaquer le camp 17

    Cependant, n'attaquez pas le camp 16 directement; vous serez intercepté par le camp 14

    Attaquez le camp 15 avec l'effectif du camp 16, vous serez intercepté par le camp 16, une fois celui là détruit, battez en retraite avant que votre GG continue sa route vers le camps 15 prévu au départ

    Une fois le camp 16 détruit, vous aurez la place pour détruire les deux camps chef 15 et 17

    camp 15 et 17: 70R + 130S ou 30R + 18 AC + 152AL ( moins de pertes avec les AC)

    ZONE 5:

    camp 18: 40R + 160AL
    camp 19: 2 vagues: vague1: 50R vague2: 50R + 150AL (pertes max 100R)
    camp 20, 21 et 22: 30R + 18 AC + 152AL ou 70R + 130S ( moins de pertes avec les AC)


    ZONE 3 et 6, en suivant

    camp 23, 27 et 28: 2 vagues chacun: vague1: 100R vague2: 40R + 160AL (pertes max 140R)
    camp 24, 31 et 32: 2 vagues chacun: vague1: 50R vague2: 50R + 150AL (pertes max 100R)
    camp 25: 70R + 130S ou 30R + 18 AC + 152AL ( moins de pertes avec les AC)
    camp 26: 40R + 160AL


    Diversion sur le camp30 pour attaquer le camp 31
    Attaquer le camp 31 avec le GG1, lorsque le GG2 arrive sur la zone rouge du camp 30


    ZONE 9:

    camp 40: 60R + 140S
    camp 42: 30R + 170S

    Diversion du camp 41 pour attaquer le camp 42
    Attaquer le camp 42 avec le GG1, lorsque le GG2 qui fait la diversion arrive au niv du camp du GG1, même un drapeau avant le camp du GG1 pour être sûr.


    ZONE 8: attaquez depuis la zone 9 les camps 36 et 37

    camp 36: 2 vagues chacun: vague1: 100R vague2: 40R + 160AL (pertes max 140R)
    camp 37: 30R + 170S

    ZONE 7: attaquez depuis la zone 8, les camp 10, 11 et 9

    camp 10: 70R + 130S
    camp 11: 30R + entre 130/ 170S
    camp 9: 30R + entre 130/ 170S

    ZONE 4: attaqez par la zone 7, les camps 6 et 5

    camp 6: 2 vagues: vague1: 100R vague2: 40R + 160AL (pertes max 140R)
    camp 5: 30R + entre 130/ 170S



    Fin: 8200 XP, plus ressources simple, l'équivalent de l'aventure traitre

    bon courage et bon jeu^^

Répondre à la discussion
Page 2 sur 2 PremièrePremière 1 2

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages

Ubisoft utilise différents types de cookies pour vous offrir la meilleure expérience possible. En les acceptant, vous consentez l'utilisation de nos cookies sur l'ensemble du réseau ubi.com. En savoir plus.