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Discussion: [Aventure] Guide de la diversion et tutoriel pour l'aventure "A Cheval"

  1. #11
    Constructeur de cabanes en bois
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    décembre 2011
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    Terres d'Ambre
    Salut, merci pour ce post. Quand on attaque les camps 18 et 20 en diversion, le camp 17 ne nous intercepte pas? Car sa zone rouge touche le camp 20 aussi...

  2. #12
    Aventurier Chevronné Avatar de Yukulele
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    Terres d'Ambre
    Pour attaquer un camp le général rentre toujours par le côté Sud-Est du camp. La zone rouge du camp 17 recouvre partiellement le camp 20, mais pas jusqu'au côté Sud-Est. La réponse est donc non ton général ne se fera pas intercepter

    Yuku

    Yuku, le colon qui construira sur les terres d'ambre le plus grand, le plus fabuleux, le plus beau parc d'attraction qui ait jamais existé : Yukland !

  3. #13
    Constructeur de cabanes en bois
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    Terres d'Ambre
    Je suis bien d'accord avec les autres, très bon boulot tout ça. Ne me reste plus qu'a mettre tout cela en pratique.

  4. #14
    Constructeur de cabanes en bois
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    Terres d'Ambre
    Salut à tous,
    Ma question est peut être débile mais comment faire pour ramener un général sur l'île principale pour qu'il aille chercher de nouvelles troupes?

  5. #15
    Irréductible Avatar de tomy-boy
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    Terres d'Ambre
    cartouche pour le départ en aventure cartouche sur l'aventure

  6. #16
    Constructeur de cabanes en bois
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    Terres d'Ambre
    Merci beaucoup

  7. #17
    Constructeur de cabanes en bois
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    Terres d'Ambre
    Yuk, si sur les deux diversions, la diversion loupe, est ce que les troupes lancés ( les vrais troupes ), quand elles vont sur le mauvais camp, sa sera une victoire ou une défaite, y aura t'il une grosse perte de troupes ?

    Merci.

  8. #18
    Aventurier Chevronné Avatar de Yukulele
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    Terres d'Ambre
    Bonjour Thomas,

    Je n'en ai aucune idée car je n'ai jamais laissé le combat se dérouler. Mais dans Settlers Online, un combat qui n'est pas mené avec les bonnes troupes est quasiment toujours synonynme de grosses pertes.
    Si tu vois que ta diversion est loupée et que ton général avec les vrais troupes est entrain de se faire intercepter, tu le fais battre en retraite avant qu'il n'arrive sur le mauvais camp.
    Tu auras perdu 1 recrue et un général bloqué pendant 4h ...
    à toi de voir si tu as la patience d'attendre 4h et de recommencer. Sinon tu recalcule une composition adaptée pour attaquer le camp qui aurait dû être divertit.

    Yuku

    Yuku, le colon qui construira sur les terres d'ambre le plus grand, le plus fabuleux, le plus beau parc d'attraction qui ait jamais existé : Yukland !

  9. #19
    Constructeur de cabanes en bois
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    octobre 2011
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    Terres d'Ambre
    Waoouh je viens de finir la tactique pour battre le camps 16, effectivement ça marche très bien c'est super !! Merci beaucoup pour cette aide!!

  10. #20
    Bûcheron agité
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    Terres d'Ambre

    Smile emploie de'archers courts à la place de recrues

    Citation Envoyé par Yukulele Voir le message
    Arzz, les miliciens et les soldats ont des points de vie différents (60 et 90) mais par contre au niveau de l'attaque ils sont pratiquement identiques. La seule différence est au niveau de la précision : 80% pour les miliciens contre 85% pour les soldats (autant dire pas grand chose ...).
    Dans ce guide la stratégie proposée permet de ne sacrifier que des recrues (dans des cas très rares quelques miliciens/soldats lors de l'attaque du camp 20).
    Du coup il n'y a que les caractéristiques d'attaque des miliciens/soldats qui importent et ça ne fait donc quasiment aucune différence.

    Yuku
    Bonjour Yukulele,

    Encore merci pour ton guide

    Pour attaquer le camp 20, faute de recrues suffisante j'ai été voir dans le simulateur afin de remplacer la moitié des recrues par des archers courts.
    Soit 80 recrues, 80 ac et 40 soldats.


    Je gagne avec autant de perte qu'avec 160 recrues mes soldats s'en sortent indemnes.
    Par contre si on mets uniquement 40 soldats et 160 AC les soldats en prennent un sale coup.

    C'est dû à quoi?

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