Répondre à la discussion
Page 1 sur 4 1 2 3 ... DernièreDernière
Affichage des résultats 1 à 10 sur 33

Discussion: [Aventure] Taureau rugissant - Avec vétéran

  1. #1
    Pêcheur de poulpes
    Date d'inscription
    octobre 2011
    Messages
    26
    Monde
    Terres d'Ambre

    [Aventure] Taureau rugissant - Avec vétéran

    ANCIENS DÉPLACEMENTS DES GÉNÉRAUX


    http://d19.e-loader.net/HRXTD9Ncfg.jpg

    On déplace tout nos généraux au nord-ouest pour attaque le camp 6



    Camp 6
    Ennemis: 120 Nomades 80 Archers à arcs composites
    Troupes: 31 Miliciens 219 Soldats d'élites
    Pertes : 31 Miliciens

    On attaque ensuite directement le camp 29

    Camp 29
    Ennemis: 60 Lanciers à cheval, 90 Nomades 50 Cataphractaires
    Troupes: 150 Recrues Vague 1
    92 Recrues 158 Soldats d'élites Vague 2 (ajuster selon résultat vague 1)
    Pertes 242 Recrues max

    puis les camps 31, 34 et 35



    Camp 31 Alternative adaptée à mes troupes
    Ennemis: 100 Membre de secte, 100 Danseurs de feu
    Troupes: 150 Archers longs 20 Archers Vague 1
    250 Cavaliers Vague 2
    Pertes 150 Archers longs 20 Archers

    ou

    Camp 31 Alternative recrues archers courts
    Ennemis: 100 Membre de secte, 100 Danseurs de feu
    Troupes: 100 Recrues 150 Archers
    Pertes 100 Recrues 91 Archers Max

    Camp 34 en visant la tour
    Ennemis: 70 Membre de secte, 50 Esclaves des ombres et 80 Danseurs de feu
    Troupes: 150 Recrues 5 Miliciens 95 Soldats d'élites
    Pertes 150 Recrues 5 Miliciens Max

    Camp 35 (Tour du milieu)
    Ennemis: 80 Membre de secte 120 Danseurs de feu
    Troupes: 200 Archers 50 Archers longs
    Pertes 200 Archers


    On peut aussi faire une div longue 34 pour taper le 35

    Camp 34 en visant la tour
    Ennemis: 70 Membre de secte, 50 Esclaves des ombres et 80 Danseurs de feu
    Troupes: 50 Soldats d'élites 150 Cavalier
    4 rounds mini

    Camp 35 (Tour du milieu) laissez 6 épées de distances entre les 2 généraux
    Ennemis: 80 Membre de secte 120 Danseurs de feu
    Troupes:200 Archers 50 Archers longs
    Pertes 200 Archers
    1 Round

    Première tour détruite, pertes jusque là

    342R 31M 291AC de pertes max à ce stade

    On met ses généraux dans la zone libérée.

    On va faire une diversion courte sur le 28 pour taper le 30

    Camp 28
    Ennemis: 110 Nomades, 50 Cataphractaires et 40 Amazones à cheval
    Troupes: 1 Recrues
    Pertes: 1 Recrues


    Camp 30 (Tour du haut)
    Ennemis: 70 Nomades, 100 Lanciers à cheval, 30 Cataphractaires et 1 Taureau indomptable
    Troupes: 132 Recrues 10 Miliciens 108 Soldats d'élites
    Pertes 130 Recrues 10 Milicien Max


    Second tour détruite :
    Pertes 130 Recrues 10 Milicien

    On se place maintenant le long de la côte pour se faire la dernière tour :



    Camp 38 (Tour du bas) :
    Ennemis: 70 Nomades, 100 Lanciers à cheval, 30 Cataphractaires et 1 Taureau indomptable
    Troupes: 200 Recrues Vague 1
    34 Recrues 1 Soldat d'élite 125 Cavaliers 90 Arbalétriers Vague 2
    Pertes 234 Recrues




    Total des pertes :
    708R 41M 291AC pour ne faire que les tours soit 1040 troupes
    Dernière modification par franklin60 ; 03/03/2013 à 00h31.

  2. #2
    Irréductible Avatar de gloubiboulga11
    Date d'inscription
    janvier 2012
    Messages
    1 214
    Monde
    Les Plaines d'Helios
    ANCIENS DÉPLACEMENTS DES GÉNÉRAUX


    Je la teste aussi en ce moment...
    Mon angle d'approche est de commencer par la partie NE afin d'avoir quelques chefs à revers et un bon angle d'attaque pour le 20.

    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Zone NE


    Pas de quadruple div possible au NE, a cause d'un timing impossible même avec les K. Donc on tape le 23 avec 29R de pertes et on fait le reste en diversion.

    23: 29R - 1SE - 200AB - 20K ->29R


    22: BL 1R - 1M - 1Sdt - 14SE - 183CAV 4-10 (5.62) 89.1%
    24: BL 1R - 2M - 6Sdt - 91SE - 45CAV 4-9 (5.06) 92.7%
    25: BL 1R - 1M - 75SE - 33CAV 4-9 (4.97) 95.3%
    26: 130M - 120K ->114M (2 rounds - triple div possible avec compo en 2 rounds 130M - 120SE)
    pertes pour la zone: 29R - 114M / 2740XP

    Zone Centrale Nord


    Voir les placements de foufbibi


    17: BL 1Sdt - 23SE - 176CAV 7-9 (5.51) 93.5%
    19: BL 1Sdt - 80SE - 119CAV
    20: 174R - 1SE - 75K ->168R (2 rounds - double div possible avec compo en 2 rounds 174R - 76SE)
    pertes pour la zone: 168R / 4500XP

    Zone NO



    9: BL 3Sdt - 18SE - 179CAV 4-9 (5.55) 88.1%
    8: BL 2M - 1Sdt - 36SE - 161CAV 4-8 (4.89) 90.3%
    10: 103R - 2SE - 145K ->99R (1 round - Double div possible avec compo en 2 rounds (1.16) 103R - 147SE)
    pertes pour la zone: 99R / 2460XP

    Zone SO2



    3: Div courte 1R ->1R
    4: BL 1R - 10SE - 189CAV 4-9 (4.92) 98.6%
    5: 180R - 70K ->173R (2 rounds - double div possible avec compo en 2 rounds 180R - 70SE)
    pertes pour la zone: 174R / 2560XP

    Zone Centrale



    27: BL 1Sdt - 134SE - 65CAV 4-6 (4.60) 93.5%
    28: BL 29SE - 171CAV 4-10 (5.53) 94.8%
    29: Div courte 1R ->1R
    30: 138R - 2SE - 110K ->137R (2 rounds. Attention, triple diversion impossible à réaliser sans les K. Double diversion courte possible sur les camps 27 et 29 après avoir préalablement nettoyé le 28 (compo: 200R - 50SE -> pertes max 192R). Pensez à réajuster les placements des garnisons pour les diversions courtes afin que votre vétéran ne se fasse pas aggro à l'entrée de la tour de sorcière. Placez votre vétéran à la place de la Div du 28 pour qu'il longe la zone d'aggro du 27. Je ne l'ai pas testé donc cette tactique reste théorique... Si vous constatez que votre vétéran se fait aggro par le 27, faites immédiatement retraite et intercalez une autre div courte afin de couvrir la zone éventuelle d'aggro que je n'aurais pas décelé...)
    pertes pour la zone: 138R / 4130XP

    Zone SE1


    J'ai simulé le double block avec les K, mais même en optimisant au max la diversion sur le 31, je me retrouve avec le même temps que le trajet + combat sur la tour... avec la latence c'est un coup pour l'avoir dans l'os. Sauf compo en 6 rounds gagnant sur le 31, la double Div est impossible avec les K.

    31: 1° vague 123AC ->123AC / 2° vague 40R - 1SE - 209CAV -> 40R (adaptez vos recrues en fonction des danseurs de feu restants, pour ma part les AC m'en ont laissé 99)


    34: BL 1Sdt - 67SE - 132CAV 4-9 (5) 91.1%
    35: 16R - 168AC - 66K -> 16R - 167AC (1 round - Div possible sans les K avec compo en 1 round 16R - 168AC - 66AB. Attention, diversion possible mais avec le temps de destruction de la tour en 90 secondes sans K, ca va se jouer à 3 secondes près (si vous ne tombez pas dans les 8.9% de cas défavorable de la diversion... Donc sans compo en 6 rounds gagnants sur le 34, à réserver aux plus téméraires ^^ sinon compo théorique du 34: 150R - 100SE -> pertes 150R maxi)
    pertes pour la zone: 56R - 290AC / 8190XP


    Zone SE2



    38: avec ou sans K plusieurs possibilités
    • avec vétéran en 1 vague: 140M - 110K (2 rounds)
    • avec 2 vétérans: 1° vague 238AC ->238AC / 2° vague 10SE - 20CAV - 185AB - 35K ->0 (2x1 round) ->
    • avec 2 vétérans: 1° vague 238AC ->238AC / 2° vague 10SE - 20CAV - 220AB ->0 (2x1 round)
    • avec 1 aguerri et 1 vétéran: 1° vague 238AC ->238AC / 2° vague 23R - 2SE - 20CAV - 135AB - 20K ->23R maxi (1+2 rounds)
    pertes pour la zone:  238AC/ 4400XP


    Zone SO1



    A réserver pour ceux qui ont des ressources en trop car franchement pas rentable du tout!

    13: 125R - 125K -> 119R (fonctionne aussi sans K avec compo 125R - 125SE ->125R maxi - J'ai regardé pour une double diversion. Avec une compo gagnante en 6 rounds, ça passe pas, on est dedans de 15 secondes. Sauf compo miracle en 7 rounds gagnants, double diversion impossible.)

    14: BL 3R - 1M - 1Sdt - 61SE - 134CAV 3-8 (4.52) 83.2%
    15: 140M - 73Sdt - 37SE -> 140M - 68 Sdt (3 rounds)
    pertes pour la zone: 119R - 140M - 68Sdt / 4600XP



    Observations:
    - Curieusement le nomade ne rapporte pas 1 seul XP :/
    - Le secteur du 15 promet d'être riche en pertes. Je pense que je vais le faire pour le fun, mais si vous aimez vos ressources, il vaut mieux éviter cette zone


    Bilan avec K maximum XP: 783R - 528AC - 254M - 68Sdt / 37580XP
    version optimisé pertes/XP: 664R - 528AC - 114M / 32980XP (on fait tout sauf la zone du 15)

    pertes théoriques maximum XP sans les K: 1125R - 528AC - 254M - 68Sdt / 37580XP
    version optimisée pertes/XP: 1006R - 528AC - 114M / 32980 XP



    le dernier a eu 1800 bois exo, 2500 PF, 1200 acier, 500damas, 700 pains, dépot 3000 blé
    Dernière modification par franklin60 ; 03/03/2013 à 00h33.


    La plus grande révélation est le silence. [Lao-Tseu]

  3. #3
    Architecte à lunettes
    Date d'inscription
    septembre 2011
    Messages
    169
    Monde
    Terres d'Ambre
    Carte tactique en mode butin : 644 recrues et 379 archers (1023 unités) en moyenne pour un peu moins de 18 k d'xp tout de même.


  4. #4
    Porteur de menhirs
    Date d'inscription
    août 2011
    Messages
    45
    Monde
    Terres d'Ambre
    Taureau rugissant en mode butin : GG 270

    pour ce tuto j'ai repris les idées deja avancées dans ce post ou sur le serveur allemand, merci à eux.




    La carte :




    Les troupes à envoyer :
    pour toutes les compositions j'ai privilégié les recrues plutot que les archers courts

    850 Recrues
    80 Archers courts
    120 Cavaliers
    100 Soldats d'elite
    200 Canons



    Les compositions et les pertes Moyenne des pertes : 787 R + 80 Ac





    Camp 21 : 120 Nomades 80 Lanciers
    Troupes : 85 R 1 SE 184 K

    pour eviter l'aggro des camps 22 et 23 positionnez les generaux comme ci-dessous, les generaux dans les ronds noirs ne servent qu'a changer la course du general 270






    pour les attaques sur 28 et puis sur 31, utilisez la meme position de general 270 que sur le screen ci-dessus


    Camp 28 : 110 Nomades 40 Amazone 50 Cataphractaires
    Troupes : 169 R 1 SE 100 K

    Camp 31 : 100 Membres 100 Danceurs
    Troupes : 118 R 32 Ac 120 K

    Block long sur le camp 34 Lancez 34 puis 35 l'un apres l'autre Difficulté : Facile
    Troupes : 86 SE 112 C 3.81 (3-7 Rounds)

    Camp 35 : 80 Membres 120 Danceurs
    Troupes : 110 R 50 Ac 110 K





    Block Court sur le camp 29 Lancez 29 puis 30 l'un apres l'autre Difficulté : Facile
    Troupes : 1 R

    Camp 30 : 70 Nomades 100 Lanciers 30 Cataphractaire 1 Taureau indomptable
    Troupes : 122 R 1 SE 147 K





    Block Court sur le camp 36 Lancez 36 puis 38 l'un apres l'autre Difficulté : Facile
    Troupes : 1 R

    Camp 38 : 80 Membres 50 Esclaves 70 Danceurs 1 Grand pretre
    Troupes : 204 R 1 SE 65 K

    Dernière modification par Streisac ; 13/10/2013 à 23h13.

  5. #5
    Chasseur de dodos
    Date d'inscription
    décembre 2012
    Messages
    79
    Monde
    Terres d'Ambre
    merci streisac
    ton tuto est tres clair et tres simple a suivre

  6. #6
    Constructeur de cabanes en bois
    Date d'inscription
    juillet 2012
    Messages
    6
    Monde
    Terres d'Ambre
    tuto très bien fait, merci Streisac

  7. #7
    Bûcheron agité
    Date d'inscription
    janvier 2012
    Messages
    13
    Monde
    Terres d'Ambre
    Salut
    merci pour le tuto mais y'a-t-il eu des modifications de déplacements ?
    Il y a aggro du 22 lors de l'attaque du 21. J'ai résolu le pb en détruisant le 22 : 70R 180C 20K

  8. #8
    Bûcheron agité
    Date d'inscription
    novembre 2011
    Messages
    10
    Monde
    Terres d'Ambre
    MODE BUTIN VET 250

    Troupes: 720R 9M 125S 234SE 203 Cava 217 archers court 185 Canons
    Pertes: 688R 213 Archers court




    Camp 6: 48R 202SE
    Camp 29: 162R 88 Canons
    Div camp 27: 8M 60S 120SE
    Div camp 28: 62S 113SE
    Camp 30: 141R 1M 1S 1SE 106 Canons

    ATTENTION: div serrée si le timing n'est pas bon , mais 100% de réussite si c'est bien lancé




    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Camp 31: 54R 98 Archers court 98 Canons
    Div camp 34: 79SE 121 Cava
    Camp 35: 41R 119 Archers court 90 Canons




    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Div camp 36: 1R + 1R
    Camp 38: Vague 1; 200R Vague 2; 65R 1SE 184 Canons


    Dernière modification par kasabya ; 11/05/2014 à 14h29.
    Guilde Insecabilis
    recrutement et tuto
    http://tso.guildeinsecabilis.xooit.be/portal.php

  9. #9
    Bâtisseur fou
    Date d'inscription
    février 2012
    Messages
    148
    Monde
    Les Plaines d'Helios
    TAUREAU RUGISSANT AVEC GG270 :

    Pour la numérotation des camps → http://www.settlersonlinetools.com/


    Camp 6 : 120 Nomades + 80 Archers à arc composite
    Troupes : 190R+80SE
    Pertes : 44R

    Camp 29 : 90 Nomades + 60 Lanciers + 50 Cataphractaires
    Troupes : 130R+140K
    Pertes : 124R

    Block sur le 27,28 :


    Camp 27 : 90 Lanciers + 100 Cataphractaires
    Troupes : 120SE+65S

    Camp 28 : 110 Nomades + 70 Amazones + 50 Cataphractaires
    Troupes : 170C+30SE

    Camp 30 : 100 Lanciers + 70 Nomades + 1Taureau + 30 Cataphractaires
    Troupes : 130R+140K
    Pertes : 120 R
    Lancer 1/ , 2/ et 3/ à la suite, sur la tour


    Camp 31 : 100 Membres + 100 Danseurs
    Troupes : 118 R + 32 Ac + 120 K
    Pertes : 118R + 30 Ac

    Block sur le 34 :

    Camp 34 : 70 Membres + 50 Esclaves + 80 Danseurs
    Troupes : 75 SE + 125C

    Camp 35 :80 Membres 120 Danceurs
    Troupes : 95 R + 66 Ac + 1 SE + 108 K
    Pertes : 95 R + 64 Ac
    Lancer 1/ et 2/ à la suite.


    Block court sur le 36 :


    Camp 36 : 100 Membres + 40 Esclaves + 60 Danseurs
    Troupe : 1 R

    Camp 38 : 80 Membres + 50 Esclaves + 70 Danseurs + 1 Grand pretre
    Troupes : 120 R + 1 SE + 19 S + 130 K
    Pertes : 120 R + 18 S
    Lancer 1 et 2 à la suite.


    Pertes total: 621 R + 18 S + 94 Ac
    Dernière modification par antoine60810 ; 31/12/2013 à 16h34.

  10. #10
    Bûcheron agité
    Date d'inscription
    septembre 2012
    Messages
    11
    Monde
    Terres d'Ambre
    bonjour

    pour le block sur le camp 27 , 65 soldat 120 SE j ai déjà eu un combat en 4 round :-( sa arrive pas souvent mais sa peut arrivé
    nous pouvons aussi amélioré la tour central si nous commençons par tuer d abord la tour nord , j ai déjà fais et c est passé mais je voudrais faire encore des essaie ,
    voila, ce qui faut faire div courte sur le camp 31 qui fais passer le block 34 ensuite block sur le 31 et attaque tour au GD
    dite moi ce que vous en pensez .

Répondre à la discussion
Page 1 sur 4 1 2 3 ... DernièreDernière

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages

Ubisoft utilise différents types de cookies pour vous offrir la meilleure expérience possible. En les acceptant, vous consentez l'utilisation de nos cookies sur l'ensemble du réseau ubi.com. En savoir plus.