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Discussion: [Aventure] Les prêtres du mal - Avec vétéran

  1. #1
    Dénoyauteur d'endives
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    pretre du mal

    merci a tout ceux qui ont participé a l'elaboration de ce post par leur rapport et idées

    Ayant refais une petite pretres du mal aujourd'hui je post mon bilan en version economique avec canoniers :
    CARTE de référence : http://www.settlersonlinetools.com/f...ur_de_combat/#
    generaux nécéssaires : 1 taverne et 1 vétéran
    troupes nécéssaires : 200 recrues - 200K - 245c

    camp 2 : 5r - 245c===>> 0 perte
    camp W4 : 5r -245c===>>3recrues de pertes
    camp 7 : 2r -245c===>>0 perte
    lancer l'attaque envisant le camp 7 il se fera intercepter par le 2 et W4 ne faites pas de retraite continuer jusqu'au camp 7



    camp 8 : 35r -200K ===>> 31 à 32 recrues de pertes
    camp 9 : block long 1se- 77c4 à 6 rounds(4.82) 94% victoire merci gloubiboulga11
    camp 10 : 70r - 180K 1 à 2 rounds(1.02)===>>60 à 67 recrues de pertes



    camp 11 : 10r - 240c===>>8 à 10 recrues de pertes
    camp 15 : 115r - 135K===>>102 à 113 recrues de pertes

    J'ai tenter un block long sur le camp 11 avec 120cavaliers 5 à 8rounds(6.30) sa passe mais c'est vraiment juste sa se joue a 1 ou 2 secondes pres.Pour 10 recrues max de pertes en + vaut mieu pas prendre le risque de perdre 120dadas sur ce block a moin de trouver une compo a 7 rounds pour le block ou utiliser une compo gonflé pour le 15.

    BILAN pertes : 196 à 215 recrues
    Dernière modification par bl4ck67 ; 14/08/2012 à 23h54.

  2. #2
    Bâtisseur fou
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    Cinq jours.. cinq longs jours à sucer des cailloux à patienter.. punis.. privés de baston !!!
    Et revoilà enfin, celle qui m'avait invité sur l'aventure Prêtres du Maaaaaaaaaal.
    Tayooooooo ! On est de sortie les gars ! Boucherie Bernaaaaaaaard !

    Pour mon premier massacre sur cette île, j'ai décidé de tout dégommer, histoire de bien faire connaissance et marquer mon territoire !

    http://www.hostingpics.net/viewer.ph...etresdumal.png

    Départ avec trois garnisons, une de réserve de 200 recrues et deux généraux de combat :
    Un avec les cavaliers 150 Cava - 25 Rec - 25 Mil et l'autre avec du muscle : 75 Rec + 25 Mil + 100 Sol

    Mon acolyte est venue avec 4 généraux blindés jusko dents, et elle a fait des allers-retours renforts.. des fois que !
    Conclusion : C'est bien une gonzesse ! Pour se charger inutilement avec plein de trucs qui serviront à rien
    Devinez qui a porté les tonneaux de bières pour 1000 troupes de combat, quand 400 suffisent ? C bibi

    Loups1 : 40 Loups / J1 : 75 Rec + 25 Mil + 100 Sol => 02 Rec.
    Loups2 : 30 Loups / J1 : 75 Rec + 25 Mil + 100 Sol => 02 Rec.
    Camp 1 : 10 Rac + 15 Chi / J1 : 75 Rec + 25 Mil + 100 Sol => 09 Rec.
    Loups3 : 50 Loups / J1 : 75 Rec + 25 Mil + 100 Sol => 03 Rec.
    Camp 3 : 10 Rac + 15 Lan / J1 : 150 Cava - 25 Rec - 25 Mil => 00 Rec.
    Camp 2 : 10 Rac + 15 Lan / J1 : 150 Cava - 25 Rec - 25 Mil => 00 Rec.
    camp 4 : 20 Rac + 10 Pis / J1 : 150 Cava - 25 Rec - 25 Mil => 01 Rec.
    Loups4 : 50 Loups / J1 : 75 Rec + 25 Mil + 100 Sol => 03 Rec.
    Camp 5 : 20 Rac + 10 Chi / J1 : 75 Rec + 25 Mil + 100 Sol => 15 Rec.
    Camp 6 : 20 Rac + 20 Chi + 20 Pis + PUTOIS / J2 : 75 Rec - 25 Mil - 100 Sol => 37 Rec.

    Pertes Zone PUTOIS : 72 Recrues.

    Camp 7 : 30 Mb Secte + 40 Pre / J2 : 200 Cava - 25 Rec - 25 Sol => 3 Rec.
    Camp 8 : 30 Esc Omb + 30 Pre / J2 : 75 Rec + 25 Mil + 100 Sol => 32 Rec.
    Camp 9 : 30 Mb Secte + 20 Esc Omb + 10 Dan / J2 : 75 Rec + 25 Mil + 100 Sol => 26 Rec.
    Camp 10 : 40 Mb Secte + 20 Esc Omb + 30 Pre + 1 SORCIERE / J2 : 70 Rec - 40 Sol - 40 AL - 100 Cav => 70 Rec & 4 Sol & 15 Cav.

    Pertes zone SORCIERE : 131 Recrues & 4 Soldats & 15 Cavaliers.

    Camp 11 : 60 Mb Secte + 20 Pre / J1 : 175 Cava - 50 Rec - 25 Mil => 15 Rec.
    Camp 12 : 25 Mb Secte + 25 Esc Omb + 30 Fan + 10 Dan / J1 : 75 Rec - 25 Mil - 100 Sol => 49 Rec.
    Camp 14 : 30 Esc Omb + 40 Pre / J1 : 75 Rec + 25 Mil + 100 Sol75 Rec - 25 Mil - 100 Sol => 42 Rec.
    Camp 13 : 30 Esc Omb + 50 Fan + 10 Dan / J1 : 75 Rec - 25 Mil - 100 Sol => 57 Rec.
    Camp 15 : 40 Mb Secte + 40 Esc Omb + 40 Pre + 1 GD PRETRE / J2 : 190 Rec - 60 Mil => 127 Rec.

    Pertes zone GD PRETRE : 290 Recrues.

    Total Pertes à deux : 493 Recrues & 4 Soldats & 15 Cavaliers.

    Butin J1 : 2615 XP + 300 bois Exo + 200 feuillu + 1000 épées bronze + 1000 arcs + 100 bières + 1000 dépôt fer.
    Pertes J1 : 198 Recrues.
    Butin J2 : 3260 XP + 300 bois Exo + 200 Marbre + 300 Chevaux + 100 épées Acier + 100 Bières + 600 blé.
    Pertes J2 : 295 Recrues & 4 Soldats & 15 Cavaliers.

    Oualà ! Aventure facile bouclée en 2h30
    Merci beaucoup à mon amie de m'être franchement bien marrée avec elle;
    et de m'avoir permis de gagner autant d'XP et de butin, en si peu de temps, pour même pas 200 recrues de perdues.
    ------------------------------------------
    Quand on aime, on ne compte pas !

    Quelques centaines de recrues rechargées plus tard.. On se la refait ! En mode express, sans allers-retours.
    Deux petits généraux chacun, avec les mêmes combinaisons données ci-dessus.
    Taketike droit devant juska Putois !

    Camps tués 1,4,5 et 6 : une ligne droite, je vous dis
    Camps évités mais XP ramassés Loups1, Loups2, Loups3, Camp 2, Camp 3, Loups4.
    ensuite, on dégomme tout avec les mêmes combi, en moins bien à la fin, faute d'avoir recharger un coup de settlers, pas le temps.

    Résultat Final : 540 Recrues & 31 Cavaliers pour 5975 XP partagés comme suit :

    Butin J1 : 3810 XP + 200 granite + 200 feuillu + 100 épées acier + 200 arcs longs + 50 settlers + panneau déco.
    Pertes J1 : 365 Recrues & 31 Cavaliers.
    Butin J2 : 2165 XP + 300 bois Exo + 200 marbre + 300 Chevaux + 200 arcs longs + 100 pains + 600 blé.
    Pertes J2 : 175 Recrues.

    Aventure torchée en moins de 2h avec la fatigue et les crises de rire du soir ^^
    Dernière modification par Ballin ; 06/09/2012 à 23h05. Motif: Fusion de posts

  3. #3
    Architecte à lunettes
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    La carte au format jpeg, plus facile à utiliser. D'ailleurs, elle est faisable avec les arbalétriers à la place des canonniers.



    Les diversions longues passent à 100 %, c'est moins fun
    Pas de soucis de synchro dans les virages. Remarque, il ne pleuvait pas le jour ou je l'ai faite...

    Je suis désolé pepinlefranc, mais je ne peux m’empêcher d’être très irrité quand je te lis. Imagine le nombre de joueurs que tu risques d'induire en erreur avec tes compos et tes explications. Plus je te relis, plus je trouve d’âneries :

    Citation Envoyé par
    Attention, léger changement de compo pour le boss final, je me permets de risquer qq miliciens, pour sauver 10 recrues, car dernier camp :

    Camp 15 : 40 Mb Secte + 40 Esc Omb + 40 Pre + 1 GD PRETRE / 123 Rec - 7 Mil - 120 Sol => [B
    123 Rec & 6 Mil[/B].

    Tu préfères sacrifier 6 miliciens plutôt que 10 recrues.... mais qu'est-ce que tu racontes ?????

  4. #4
    Doyen Sénile Avatar de foufbibi
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    Les prêtres du mal : Bilan des combats Avec tout les camps (toute l'XP), avec 1 vétéran, niveau 48 plus et moins (AB minimum)!!!

    Quelques trucs à savoir et à lire avant toutes choses :
    - Lisez avant toutes chose (enfin surtout le début ) le formidable post de redmask sur la diversion longue qui compile tout ce que nous avons découvert sur ce type d'attaque et contient aussi ces nombreux calculs :
    Guide la diversion longue par Redmask
    - 1 Soldat d'élite = 1 Soldat, donc pour attaquer les camps vous pouvez remplacez çà augmente juste d'un poil les pertes :
    SAUF quand on met 1SE pour protéger les arbalétriers par exemple, la il vaudrais mieux mettre 2-3 S ou mieux recalculer la compo complète (sur le chef de Hors la loi par ex sans SE il y aura des pertes)
    SAUF SAUF SAUF SAUF (j'espère que tout le monde le verra ) pour les diversion LONGUE, là çà change TOUT !
    - La diversion courte est une technique qui permet d'occuper un camp pendant qu'un autre général passe dans sa zone d'aggro tranquillement
    - Le général aguerri, la faucheuse et le vétéran combattent tout les 3 plus vite donc JAMAIS de diversion courte ou longue avec eux : JAMAIS !
    - Lorsqu'on transfert un général pour atteindre une autre zone, il ne se fait pas attrapper par les camps ennemi.
    - Mes rapports sont fait avec un minimum de risque (ou alors je le précise) et un minimum de perte, selon Le simulateur, donc évitez les commentaires du style "pour 10 recrues çà sert à rien", moi ce que j'aime c'est l'optimisation , vous n'êtes pas obligé de m'écouter
    - Pour rappel selon le simulateur la valeur des troupes est de : A=1 R=1.25 AL=2.875 M=3.375 C=3.375 S=6 SE=11.875 AB=21.875 CA=26.875
    La carte


    Troupes à envoyer : environ 230 recrues, 67 archers court, 212 soldats d'élite(ou soldats), 235 cavaliers, 149 arbalétriers, 183 canonniers

    Le bilan avec canons est le même que sans eux sauf pour l'ossuaire, je met donc tout dans un seul tuto.
    Un petit canonnier sur les chef accèlère la destruction des camps mais tout les diverison longue avant l'ossuaire passe largement donc çà ne change pas grand chose !

    Enfin je rappelle :
    Il suffit de tuer l'ossuaire et le palais pour finir l'aventure donc si vous ne voulez pas tout l'xp, vous pouvez laisser tranquille les autres camp !!!!

    Transfèrer les généraux dans la zone en haut !
    Camp 17 : 60 membre de sectes, 20 prêtres des ténèbres
    Troupes diversion longue : 125 cavaliers (4-7 rnd 100% gagné)
    Camp 18 : chef des bandits : 25 membre de sectes, 25 esclaves des ombres, 10 danseur de feu, 30 fanatiques
    Troupes : 13 recrues, 50 archers, 120 arbalétriers (ou 55R, 70SE)
    Pertes : 13 recrues, 40-50 archers

    En image :


    Camp 19 : Chef des bandits : 1 grand prêtre des ténèbres, 40 membres de sectes, 40 prêtres des ténèbres, 40 esclaves des ombres
    Troupes : 83 recrues, 1 soldat d'élite, 17 archers court, 149 arbalétriers (merci raf8433)
    Pertes : 79-83 recrues + 7-17 archers court

    Camp 16 : Chef des bandits : 30 esclaves des ombres, 10 danseurs de feu, 50 fanatiques
    Troupes 1ère vague : 32 recrues (l'idéal ici c'est 25R, puis 1R, 1R, 1R, 1R, 1R et 200C, bon si vous voulez gagner 2R vous pouvez toujours le faire )
    Troupes 2nde vague : 160 cavaliers
    Pertes : 32 recrues


    Camp 9 : 20 racailles, 10 pisteurs
    Diversion Longue : 17 Soldats d'élite (4-7 rnd 100% gagné)
    Camp 10 : chef des bandits : 1 Putois, 20 chiens, 20 racailles, 20 pisteurs
    Troupes : 37 Recrues, 195 soldats d'élite (1 rnd, avec 40R, 160S çà passe aussi en 2 rnd)
    Pertes : 27-37 recrues

    En image :


    Camp 11 : 30 membres de sectes, 40 prêtres des ténèbres
    Troupes : 1 soldat d'élite, 235 Cavaliers
    Pertes : 0 recrues

    Camp 12 : 30 prêtres des ténèbres, 30 esclaves des ombres
    Diversion courte : 1 recrues
    Camp 13 : 30 membres de sectes, 20 esclaves des ombres, 10 danseurs de feu
    Troupes : 27 recrues, 60 soldats d'élite
    Pertes : 24-27 recrues

    Niveau moins de 48 :
    Camp 14 (Chef) : 1 Sorcière des marais, 40 membres de sectes, 30 prêtres des ténèbres +20 esclaves des ombres
    Troupes : 46 recrues, 1 soldat d'élite, 113 cavaliers, 90 arbalétriers
    Pertes : 36-46 recrues, 7-19 Cavaliers

    Niveau 48 et plus :
    Camp 14 (Chef) : 1 Sorcière des marais, 40 membres de sectes, 30 prêtres des ténèbres +20 esclaves des ombres
    Troupes : 66 recrues, 1 soldat d'élite, 183 canonniers
    Pertes : 59-66 recrues


    Lancer bien tout dans l'ordre et rapidement si il y a plus d'une épée entre 13 et 14 çà va être compliqué!
    Si 13 ou 14 se font intercepter par le 12 battez en retraite et il ne vous restera plus qu'à vous occuper de lui (32R, 70SE)
    Le vétéran est obligatoire sinon il y a besoin de 2 vagues sur l'ossuaire et çà ne passe plus !

    En image, la diversion reste la même quelque soit le niveau :



    Pertes totales 48 et plus : 234-258 recrues, 47-67 archers court
    Pertes totales moins de 48 : 211-238 recrues, 47-67 archers court, 7-19 Cavaliers

    Butin : Voir le wiki + 5975 XP
    Dernière modification par foufbibi ; 30/05/2013 à 18h33.
    Foufbibi, Guilde [N-A]

    Liste des aventures

    Mes Tutos :
    XP Total, avec AB et SE :
    Fin du monde, Sauvez Noël 36+, Traîtres, Hors la loi, L'île des pirates, Prêtres du mal, Nordiques, Victor, Chevaliers noirs, Funèbre confrérie, le chaman
    XP Total, niv 48 +:
    Soleil tropicale, Traîtres, L'île des pirates, Sorcière des marais, Prêtres du mal, Victor, Amour maternelle, Vieux amis, Chevaliers noirs, Funèbre confrérie, le chaman

  5. #5
    Bûcheron agité
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    [Aventure] Les prêtres du mal - Avec vétéran

    Camps N° 2

    Ennemies : 10 Racailles + 15 Lanceurs
    Mes troupes : 200 Cav
    Pertes : 0

    Camps N° W4 ( Loup )
    Ennemies : 50 Loups
    Mes troupes : 1R + 249 SE
    Pertes : 1R

    Camps N° 11

    Ennemies : 30 Membre de sectes + 40 Prêtres des ténèbres
    Mes troupes : 1 Soldats Elites + 235 Cavaliers
    Pertes : 0

    Camps N° 12 [ GG220 ]

    Ennemies : 30 Esclaves des ombres + 30 Prêtres des ténèbres
    Mes troupes : 1: 16 Recrues + 60 Soldats Elites
    Pertes : 16 Recrues

    Camps N° 13

    Ennemies : 20 Esclaves des ombres + 30 Membres de sectes + 10 Danseurs de feu
    Mes troupes : 72 cav + 4 R [ DIV ]
    Pertes : 0

    Camps N° 14 [ Ossuaire ] [ GG 220 ]

    Ennemies : 20 Esclaves des ombres + 40 Membres de sectes + 30 Prêtres des ténèbres + 1 La sorcière des marais
    Mes troupes : 61 Recrues + 30 Soldats Elites + 8 Archers courts + 121 Arbas
    Pertes : 61 Recrues + 8 Ac

    Camps N° 17

    Ennemies : 60 Membre de sectes + 20 Prêtres des ténèbres [ Div longue ] ( 6 Rounds )
    Mes Troupes : 1E + 115 Cav
    Pertes : 0

    Camps N° 18 [ GG 220 ]

    Ennemies : 25 Membre de la secte + 25 Esclaves des ombres + 30 Fanatiques + 10 Danseurs de feu
    Mes troupes : 39 Recrues + 120 SE
    Pertes : 39 Recrues

    Camps N° 19 [Palais Noir ] [ GG 220 ]

    Ennemies : 40 Membre de la sectes + 40 Esclaves des ombres + 40 Prêtres des ténèbres + 1 Grand prêtres des ténèbres
    Mes troupes : 71 Recrues + 23 Soldats Elites + 16 Archer cours + 110 Arbas
    Pertes : 71 Recrues + 14 AC

    Pertes : 185 Recrues + 24 AC
    Dernière modification par Tim13 ; 02/06/2014 à 14h16.

  6. #6
    Architecte à lunettes
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    tuto effacer remercion les support
    Dernière modification par Ace_XxX ; 12/04/2016 à 14h45.

  7. #7
    Doyen Sénile Avatar de foufbibi
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    Les prêtres du mal : Bilan des combats Avec tout les camps (toute l'XP), avec vétéran, GD et MAM, niveau 48 plus, validation de tous les succès!!!

    Quelques trucs à savoir et à lire avant toutes choses :
    - 1 Soldat d'élite = 1 Soldat, donc pour attaquer les camps vous pouvez remplacez çà augmente juste d'un poil les pertes :
    SAUF quand on met 1SE pour protéger les arbalétriers par exemple, la il vaudrais mieux mettre 2-3 S ou mieux recalculer la compo complète (sur le chef de Hors la loi par ex sans SE il y aura des pertes)
    SAUF SAUF SAUF SAUF (j'espère que tout le monde le verra ) pour les diversion LONGUE, là çà change TOUT !
    - Lorsqu'on transfert un général pour atteindre une autre zone, il ne se fait pas attrapper par les camps ennemi.
    - Mes rapports sont fait avec un minimum de risque (ou alors je le précise) et un minimum de perte, selon Le simulateur, donc évitez les commentaires du style "pour 10 recrues çà sert à rien", moi ce que j'aime c'est l'optimisation , vous n'êtes pas obligé de m'écouter
    - Pour rappel selon le simulateur la valeur des troupes est de : A=1 R=1.25 AL=2.875 M=3.375 C=3.375 S=6 SE=11.875 AB=21.875 CA=26.875
    La carte


    Troupes à envoyer : environ 310 recrues, 180 soldats d'élite(ou soldats), 235 cavaliers

    Mode rapide juste pour valider les succès, sans diversions : moins de 2 heures, que des recrues perdus et aucun AC, AL, AB ou canons !!!

    Transfèrer les généraux dans la zone en haut !
    Camp 17 : 60 membre de sectes, 20 prêtres des ténèbres
    Troupes diversion longue : 125 C (4-7 rnd 100% gagné)
    Camp 18 : chef des bandits : 25 membre de sectes, 25 esclaves des ombres, 10 danseur de feu, 30 fanatiques
    Troupes MAM : 40 R, 180 S / SE
    Pertes MAX : 40 recrues

    En image :


    Camp 19 : Chef des bandits : 1 grand prêtre des ténèbres, 40 membres de sectes, 40 prêtres des ténèbres, 40 esclaves des ombres
    Troupes GD : 120 R, 150 SE
    Pertes MAX : 120 R

    Attaquez ensuite l'a zone de l'ossuaire directement de là où vous êtes sans vous occupez du chef 16 et surtout du 10 !!! (sauf si vous voulez de l'xp mais bon ....pensez au succès)

    Camp caché 7 : 50 loups gris
    Troupes : 1R , 50SE
    Pertes MAX : 1R

    Camp 11 : 30 membres de sectes, 40 prêtres des ténèbres
    Troupes vétéran : 1 SE, 235 C ou MAM avec 210C
    Pertes MAX : 0

    Camp 12 : 30 prêtres des ténèbres, 30 esclaves des ombres
    Troupes MAM : 18 R, 150 SE ou GG normal : 32R, 60SE (plus de pertes mais gain de temps)
    Pertes MAX : 18 R

    Camp 13 : 30 membres de sectes, 20 esclaves des ombres, 10 danseurs de feu
    Troupes MAM : 16 R, 30 SE ou GG normal : 27R, 60SE
    Pertes MAX : 16 recrues

    [/COLOR][/B]Camp 14 (Chef) : 1 Sorcière des marais, 40 membres de sectes, 30 prêtres des ténèbres +20 esclaves des ombres
    Troupes MAM : 80R, 140 SE
    Pertes MAX : 80R


    Pertes totales MAX : 275R

    Butin : Voir le wiki + 5975 XP
    Dernière modification par foufbibi ; 13/06/2014 à 17h43.
    Foufbibi, Guilde [N-A]

    Liste des aventures

    Mes Tutos :
    XP Total, avec AB et SE :
    Fin du monde, Sauvez Noël 36+, Traîtres, Hors la loi, L'île des pirates, Prêtres du mal, Nordiques, Victor, Chevaliers noirs, Funèbre confrérie, le chaman
    XP Total, niv 48 +:
    Soleil tropicale, Traîtres, L'île des pirates, Sorcière des marais, Prêtres du mal, Victor, Amour maternelle, Vieux amis, Chevaliers noirs, Funèbre confrérie, le chaman

  8. #8
    Doyen Sénile Avatar de foufbibi
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    Les prêtres du mal : Bilan des combats Avec tout les camps (toute l'XP), avec vétéran, GD et MAM, niveau 48 plus, validation de tous les succès!!!

    Quelques trucs à savoir et à lire avant toutes choses :
    - 1 Soldat d'élite = 1 Soldat, donc pour attaquer les camps vous pouvez remplacez çà augmente juste d'un poil les pertes :
    SAUF quand on met 1SE pour protéger les arbalétriers par exemple, la il vaudrais mieux mettre 2-3 S ou mieux recalculer la compo complète (sur le chef de Hors la loi par ex sans SE il y aura des pertes)
    SAUF SAUF SAUF SAUF (j'espère que tout le monde le verra ) pour les diversion LONGUE, là çà change TOUT !
    - Lorsqu'on transfert un général pour atteindre une autre zone, il ne se fait pas attrapper par les camps ennemi.
    - Mes rapports sont fait avec un minimum de risque (ou alors je le précise) et un minimum de perte, selon Le simulateur, donc évitez les commentaires du style "pour 10 recrues çà sert à rien", moi ce que j'aime c'est l'optimisation , vous n'êtes pas obligé de m'écouter
    - Pour rappel selon le simulateur la valeur des troupes est de : A=1 R=1.25 AL=2.875 M=3.375 C=3.375 S=6 SE=11.875 AB=21.875 CA=26.875
    La carte


    Troupes à envoyer : environ 250 recrues, 170 soldats d'élite, 235 cavaliers, 10 arbalétriers, 120 canonniers


    Transfèrer les généraux dans la zone en haut !
    Camp 17 : 60 membre de sectes, 20 prêtres des ténèbres
    Troupes diversion longue : 125 C (4-7 rnd 100% gagné)
    Camp 18 : chef des bandits : 25 membre de sectes, 25 esclaves des ombres, 10 danseur de feu, 30 fanatiques
    Troupes MAM : 40 R, 50 S, 1CA (1rnd)
    Pertes MAX : 39R

    En image :


    Camp 19 : Chef des bandits : 1 grand prêtre des ténèbres, 40 membres de sectes, 40 prêtres des ténèbres, 40 esclaves des ombres
    Troupes MAM : 70R, 1SE, 18AC, 100A, 30CA
    Pertes MAX : 70R, 18AC

    Bonus pour un peu d'xp, mais pas obligatoire :
    Camp 16 : Chef des bandits : 30 esclaves des ombres, 10 danseurs de feu, 50 fanatiques
    Troupes 1ère vague : 32R
    Troupes 2nde vague : 160C ou MAM avec 110C
    Pertes MAX : 32R


    Camp 9 : 20 racailles, 10 pisteurs
    Diversion Longue : 17SE (4-7 rnd 100% gagné)
    Camp 10 : chef des bandits : 1 Putois, 20 chiens, 20 racailles, 20 pisteurs
    Troupes MAM : 20R, 170SE (1 rnd)
    Pertes MAX : 20R

    En image :


    Camp 11 : 30 membres de sectes, 40 prêtres des ténèbres
    Troupes vétéran : 1SE, 235C ou MAM avec 210C
    Pertes MAX : 0

    Camp 12 : 30 prêtres des ténèbres, 30 esclaves des ombres
    Troupes MAM : 18R, 150SE
    Pertes MAX : 18R

    Camp 13 : 30 membres de sectes, 20 esclaves des ombres, 10 danseurs de feu
    Troupes MAM : 16R, 30SE
    Pertes MAX : 16R

    [/COLOR][/B]Camp 14 (Chef) : 1 Sorcière des marais, 40 membres de sectes, 30 prêtres des ténèbres +20 esclaves des ombres
    Troupes MAM : 49R, 31SE, 120CA
    Pertes MAX : 49R


    Pertes totales MAX : 244R, 18AC

    Butin : Voir le wiki + 5975 XP
    Foufbibi, Guilde [N-A]

    Liste des aventures

    Mes Tutos :
    XP Total, avec AB et SE :
    Fin du monde, Sauvez Noël 36+, Traîtres, Hors la loi, L'île des pirates, Prêtres du mal, Nordiques, Victor, Chevaliers noirs, Funèbre confrérie, le chaman
    XP Total, niv 48 +:
    Soleil tropicale, Traîtres, L'île des pirates, Sorcière des marais, Prêtres du mal, Victor, Amour maternelle, Vieux amis, Chevaliers noirs, Funèbre confrérie, le chaman

  9. #9
    Constructeur de cabanes en bois
    Date d'inscription
    février 2014
    Messages
    9
    Monde
    Les Plaines d'Helios
    Camp 19 : Chef des bandits : 1 grand prêtre des ténèbres, 40 membres de sectes, 40 prêtres des ténèbres, 40 esclaves des ombres
    Troupes MAM : 70R, 1SE, 18AC, 100A, 30CA

    Cette compo est un peu problèmatique vu que dans les troupes à envoyer il y a pas de AC et pas 100 A...

  10. #10
    Chasseur de dodos
    Date d'inscription
    mai 2012
    Localisation
    le Vercors-Royans
    Messages
    75
    Monde
    Terres d'Ambre
    vous n'avez pas 'qu'en perdant que des recrues'?

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