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Discussion: [Aventure] La funèbre confrérie - Avec vétéran

  1. #1
    Porteur de menhirs
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    Nouveaux placements suite à la MAJ modifiant les trajets des généraux

    Bonjour à tous.


    Suite à la Mise à Jour affectant les trajets des généraux, la jolie diversion de gloubi n'était plus faisable telle qu'elle était présentée.

    De plus, en faisant l'aventure, nous avons remarqué que certaines compositions de BL de gloubi n'étaient pas parfaites et peuvent ne pas fonctionner.
    (notamment la compo sur le BL 13, qui malgré mes craintes pour la compo, a été tenté avec la compo de gloubi, et n'a pas tenu (Round mini perdant obtenu ...
    Or la compo de BL sur le 13 est aussi la même sur d'autres camps avec les même ennemis. Je vous invite donc a revoir ces compos.
    Peut être que le changement de cheminement des généraux implique la nécéssité de BL plus solides, je ne sais pas, ne l'ayant pas faite avant la MAJ)

    Enfin, bien que très explicite, le poste de gloubi laissent quelques zones d'ombres sur la Chronologie de l'aventure (l'ordre dans lequel faire les camps).

    Ce sont des petits détails, j'en conviens !
    J'insiste sur le gros travail que cela leur a pris et leur tire mon chapeau bas.

    Mais je pense malgré tout que ça justifie notre petite participation à ce post (moi et AnnonymousDork) afin de répondre/éclaircir/adapter depuis la maj


    Alors voici l'ordre pour faire l'aventure :

    Zone Verte :

    BL : 1 - Boss : 2

    BL : 3 - Boss : 4

    BL : 5 - Boss : 6



    Zone bleue :

    BL : 1 - Boss : 2

    BL : 3 - Boss : 4

    Camp 5 : a détruire, BL trop risqué, aucune compo avec un nombre de round mini acceptable

    BL : 6 - Boss : 7


    Zone Centrale :

    BL 13 (Changement par rapport à la compo gloubi : BL 50R - 40Sdt - 10SE - 100CAV
    Boss 12

    Note : pourquoi faire ce cheminement de la zone bleue, plutot que faire le BL 13 + 12 après avoir fait la zone verte, et puis faire la zone bleue en reverse (donc par l'arrière, avec juste les boss a faire) ou l'ignorer totalement ?
    Et bien parce que le 6 Bleu a sa zone d'aggro qui couvre les chemins que prennent vos généraux en route pour le 12 !
    Vous ne pouvez donc pas détruire le 12 (et encore moins dégager la zone du 10 Bleu) sans faire cet enchaînement là.


    Zone Bleue :

    Boss : 10


    Zone Verte :

    Boss : 7


    Zone Centrale :

    BL : 14 - Boss : 15
    (meme note pour le BL 14 que pour le 13)


    Zone rouge :

    Boss : 10


    Vous pouvez maintenant faire la zone rouge en reverse (vous êtes du côté des boss, aucun block long a faire, juste les boss a tuer pour les xp)
    C'est totalement facultatif, bien sur, car pas inclus dans les objectifs de mission.



    Nous en arrivons à la Sixtuple Diversion longue, nouvelle version :




    Tout y est dit

    Et ça donne :






    ou par mon partenaire AnnonymousDork





    Pour cette diversion, nous ne perdons que 217 Archers courts pour tuer l'ensemble des 6 camps et le boss (dédicace gloubi and team)

    17: BL 3R - 1M - 101Sdt - 5CAV (durée du block long : 132 secs minimum)

    18: BL 1M - 11SE - 180CAV (120 secs mini)

    19: BL 1Sdt - 126SE (132 sec)

    20: BL 1M - 8SE - 191CAV (120 sec)

    21: BL 22SE - 178CAV (132 sec)

    22: BL 1R - 11SE - 188CAV (120 sec)



    23:
    Veteran 1: 217AC

    Veteran 2: 1SE - 51CAV - 198AB

    Total des pertes : 217 AC

    Ordre de lancement : 17 - 21 - 22 - 19 - 18 - 20 - 23 - 23

    Si les compos vous semblent risquées, sachez que nous avons choisi de ne prendre au contraire aucun risque. il n'y a aucune
    composition qui a un nombre de rounds minimum sur un combat perdu insuffisant pour que cette diversion réussisse !

    Il s'agit donc d'une diversion très sure, et simple a faire car on lance tout en même temps. Les placements assurent une perfection des timings d'entrées en zone d'aggro.

    Vous remarquerez quelques très léger changements sur nos compos par rapport a Gloubi. Nous avons jugé plus prudent de les modifier dans le sens de la sécurité.





    Cela fait, il ne vous reste plus que :

    BL : 25 - Boss : 26



    Et enfin :
    La Tour fatale de la mort des 40 000 Chevaux, La tour aux Dragons Démoniaques, autrement nommée Tour de la sorcière :

    (voir post de gloubi)


    Nous délaissons les camps de boss 25 et 27, qui sont ridiculement hardcore, dans une aventure qui est déjà très très trop gourmande




    voici, en ressources, ce que l'aventure funèbre confrérie aura coûté pour la finir totalement (sans les camps 24 et 27) :

    - 42 000 breuvage

    - 40 000 chevaux

    - 18 000 épées de bronze

    - 800 épées de fer

    - 2170 arcs courts

    - 77 425 pains


    Soit +/- 1800 Recrues, 1000 Cavaliers, 80 Miliciens, 217 Archers courts.

    Notez que si nous avions dû acheter ces ressources (ou les vendre sans faire l'aventure), a des cours minimum de ce qu'il se fait sur hélios, on en tirait facilement 5475 PO.

    Si vous êtes donc en phase de votre jeu où vous économisez vos petites po pour progresser (ou compenser votre prod), inutile de penser à cette aventure
    Ou alors vendez vos places pour 2-3k po, ce qui, au vu du butin, serait pour l'acheteur un investissement uniquement basé sur la chance d'obtenir la tour de la sorcière

    Parlant du butin :




    Et voilà

    Je n'ai pas remis toutes les compos de gloubi, elles sont juste au dessus de mon post.
    Images attachées

  2. #2
    Porteur de menhirs
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  3. #3
    Doyen Sénile Avatar de foufbibi
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    La funèbre confrérie : Bilan des combats Avec tout les camps (toute l'XP), avec vétéran, avec arbalétriers, sans canons, compatible avec les derniers déplacements !!!


    Quelques trucs à savoir et à lire avant toutes choses :
    - Lisez avant toutes chose (enfin surtout le début ) le formidable post de redmask sur la diversion longue qui compile tout ce que nous avons découvert sur ce type d'attaque et contient aussi ces nombreux calculs :
    Guide la diversion longue par Redmask
    - 1 Soldat d'élite = 1 Soldat, donc pour attaquer les camps vous pouvez remplacez çà augmente juste d'un poil les pertes :
    SAUF quand on met 1SE pour protéger les arbalétriers par exemple, la il vaudrais mieux mettre 2-3 S ou mieux recalculer la compo complète (sur le chef de Hors la loi par ex sans SE il y aura des pertes)
    SAUF SAUF SAUF SAUF (j'espère que tout le monde le verra ) pour les diversion LONGUE, là çà change TOUT !
    - La diversion courte est une technique qui permet d'occuper un camp pendant qu'un autre général passe dans sa zone d'aggro tranquillement
    - Le général aguerri, la faucheuse et le vétéran combattent tout les 3 plus vite donc JAMAIS de diversion courte ou longue avec eux : JAMAIS !
    - Lorsqu'on transfert un général pour atteindre une autre zone, il ne se fait pas attraper par les camps ennemi.
    - Mes rapports sont fait avec un minimum de risque (ou alors je le précise) et un minimum de pertes, selon Le simulateur, donc évitez les commentaires du style "pour 10 recrues çà sert à rien", moi ce que j'aime c'est l'optimisation , vous n'êtes pas obligé de m'écouter
    - Pour rappel selon le simulateur la valeur des troupes est de : A=1 R=1.25 AL=2.875 M=3.375 C=3.375 S=6 SE=11.875 AB=21.875 CA=26.875
    Liste des troupes nécessaire (pour full XP) : environ 1000 recrues, soldats d'élite , cavaliers, arbalétriers


    La Carte


    J'ai décidé de passer par le nord ouest, c'est la zone où les diversions longue pour les chefs sont les plus simple à faire !
    L'inconvénient est qu'on doit s'occuper du camp 17 avant de faire le chef centrale, en passant pas le rouge c'est le même chose.

    C'est une aventure couteuse en Archers Courts, je mettrai quand c'est possible sans beaucoup augmenter les pertes l'équivalent en Recrues.
    Je rappelle qu'un AC est considéré avec une valeur de 1 et la recrue 1,25

    Diversion longue Camp 1 vert (100 membres de secte, 100 fanatiques 900XP): 29SE, 171C (4 rnd gagnant, 6 perdant soit 120sec mini)
    Chef 2 vert (100 membres de secte, 100 esclaves des ombres 900XP) : 58R, 192 SE
    Pertes : 52-58R (30-40s de combat + env 60s de trajet)
    En image :


    Diversion longue Camp 3 vert (80 membres de secte, 40 esclaves des ombres, 80 fanatiques 960XP) : 23SE, 170C (4-5 rnd gagnant soit 120sec mini)
    Chef 4 vert (80 membres de secte, 40 prêtres des ténèbres, 40 esclaves des ombres, 40 fanatiques 1040XP) : 18R, 141 AC, 91 AB/AL
    Pertes : 18R, 128-141AC (30s de combat + env 85s de trajet, tout juste, en 2 rnd çà peux ne pas passer donc pas plus de 18R sinon il y un risque de 2 rnd)

    On garde la même position qu'avant mais avec la vétéran qui part en premier cette fois ci !!!
    Il semblerai que le vétéran ne se fasse pas intercepter tant qu'il n'a pas passé la frontière, vous pouvez donc le lancer, attendre 4-5s et lancer la diversion !!!
    N'hésitez pas à annuler les 2 vagues au besoin, car le timing est assez juste alors il ne faut pas que le vétéran ait trop de retard une fois la diversion commencée.
    Et n'oubliez pas que la barre de victoire du vété va deux fois plus vite que celle de la diversion, si son combat est commencé avant que la barre de destruction de la diversion apparaissent vous avez gagné

    Diversion longue Camp 5 vert (200 membres de secte 600XP) : 56SE, 140C (4-5 rnd gagnant mini 120sec mini)
    Chef 6 vert (120 membres de secte, 80 prêtres des ténèbres 1000XP) : 109R, 1E, 134C, 6AB
    Pertes : 96-109R (40-50 de combat + env 60s de trajet)
    On garde la même position et départ que le premier camp : diversion puis le vétéran 5s plus tard!

    Chef 7 vert (100 prêtres des ténèbres, 50 membres de secte, 50 esclaves des ombres 1250XP) : 136AC puis 1SE, 249C (138R, 112SE si vous ne voulez pas perdre 4 h de récup ou des AC)
    Pertes : 136 AC

    Diversion longue Camp 14 (200 membres de secte 600XP) : 56SE, 140C (5-6 rnd gagnant soit 140s mini)
    Chef 15 (120 membres de secte, 80 fanatiques 840XP) : 75AC puis 31R, 1SE, 218C (3 rnd soit 50s et moins de 60s de trajet) (OU 110R, 1SE, 139C en 3-4rnd)
    Pertes : 75AC, 26-31R
    En image :


    Chef 10 rouge (80 membres de secte, 120 esclaves des ombres 960XP) : 50R, 200SE
    Pertes : 45-50R

    On tue le camp 17 sinon la diversion n'est pas possible avec ce qui est actuellement dégagé sur la carte, il nous faudrait des positions dans le bleu.
    Si on passe par le bleu il faudrait raser le camp 5 qui gène pour atteindre le 7 et les pertes sont plus élevé que de s'occuper du 17 !!!
    Je rappelle qu'on ne peux pas atteindre le 12 depuis la zone verte à cause de l'aggro du camp 6 bleu, si il aggro je vous promet , j'ai testé héhéhé...

    Camp 17 (75 prêtres des ténèbres, 125 esclaves des ombres 1350XP) : 85R, 165SE
    Pertes : 81-85 recrues

    Quintuple diversion longue pour le chef 23 :
    Diversion camp 18: 1R, 18SE, 172C (4.3rnd, 4-7rnd 120s mini)
    Diversion camp 19: 1M, 127SE (4rnd 120s mini) (ou 36S, 87SE, 10C)
    Diversion camp 20: 1R, 16SE, 178C (4.6rnd, 4-5rnd gagnant mini soit 120 sec mini)
    Diversion camp 21: 29SE, 170C (4.6rnd, 4-5rnd gagnant mini soit 120 sec mini)
    Diversion camp 22: 20SE, 180C (4.5rnd, 4-5rnd gagnant mini soit 120 sec mini)
    Chef 23: Vétéran avec 217AC puis Vétéran : 1SE, 51C, 198AB (1rnd 10s + 1rnd 30s soit 40s)
    Pertes : 217 AC
    En image :


    Réflexion sur la quintuple
    22 part, 21 part après 22, il doit être 8 Épées derrière soit combat 24s env après.
    19 part, 18 part (3Epée derrière 19) combat environ en mm tps que 19, puis 20 part (8 Épées derrière 18) donc combat 24s après.
    4/5 round gagnant donc 120s mini pour toutes les diversions.
    Le premier combat du chef commencera environ 60s après la première diversion + environ 10-15s de lancement de tout les généraux + 40s de combat = 115s
    Il ne faut donc pas trop trainer... Au moindre ralentissement annuler tout le monde, çà peux couter très cher !!!!
    Les 2 fois ou je l'ai faites les camps 18 et 19 ont eu leur barre destruction juste avant que le 2 ème vété commence son combat et j'ai gagné à 3 sec prêt.
    mais pour faire les tests j'envoie les vété avec quelques secondes de retard pour être sur que tout passe bien et j'ai donc env 6 s de retard sur les autres !!!


    On peux dégager tranquillement les chefs bleu et rouge par derrière, çà rapporte juste de l'XP, niv 50 passez votre chemin

    Chef 9 rouge (50 membres de secte, 150 prêtres des ténèbres 3660XP) : 120AC puis 1SE, 249C pertes : 120AC
    Chef 6 rouge (120 membres de secte, 80 prêtres des ténèbres 1600XP) : 75AC puis 31R, 1SE, 218C pertes : 75AC, 26-31R (ou 112R, 1SE, 137C sans période de récupération)
    Chef 4 rouge (80 membres de secte, 40 prêtres des ténèbres, 40 esclaves des ombres, 40 fanatiques 2000XP) : 39R, 102AC, 109 AB/AL pertes 39R, 86-101AC (ou 154R, 96SE)
    Chef 2 rouge (100 membres de secte, 100 esclaves des ombres 1800XP): 58R, 192 SE pertes 52-58R

    Chef 10 bleu (100 prêtres des ténèbres, 100 esclaves des ombres 3700XP) : 108R, 142SE pertes : 105-108R
    Chef 7 bleu (70 membres de secte, 60 prêtres des ténèbres, 70 esclaves des ombres 2710XP) : 39R, 94 AC, 117 AB pertes 35R, 68-94AC (OU 120R, 130SE)
    Chef 4 bleu (80 membres de secte, 40 prêtres des ténèbres, 40 esclaves des ombres, 40 fanatiques 2000XP) : 39R, 102 AC, 109 AB/AL pertes 39R, 86-101AC (ou 154R, 96SE)
    Chef 2 bleu (100 membres de secte, 100 esclaves des ombres 1800XP) : 58R, 192SE pertes 52-58R


    Diversion longue Camp 11 (200 membres de secte) : 56SE, 140C 5 rnd gagnant ou 7 perdant soit 140sec mini (ou 100SE 4rnd mini soit 120s mini)
    Chef 12 (100 membres de secte, 100 fanatiques 2100XP) : 60AC en aguerri, puis 49R, 1 SE et 200C (1rnd, puis 2 rnd, soit 50s de combat + 45 de trajet )
    Pertes : 60AC, 35-49R (ou en une vague 114R, 1SE, 135C (3rnd))
    En image :


    Pas très rentable niveau XP mais bon pour info le chef 24 :
    Chef 24 (66 membres de secte, 66 prêtres des ténèbres, 66 danseurs de feu, 1 sorcière des marais 1900XP):
    Troupes : 15R, 91AC puis 13R, 187C puis 29R, 1SE, 120C, 100AB
    Pertes : 48-57R, 91AC, 187C

    J'ai abandonné la diversion longue ici, trop chaude !
    Camp 25 (66 membres de secte, 66 prêtres des ténèbres, 66 esclaves des ombres 1122XP) : 121R, 129SE
    Pertes : 111-121R

    Pas obligatoire pour passer :
    Chef 26 (66 membres de secte, 66 prêtres des ténèbres, 66 danseurs de feu 1650XP) : 50R, 115AC, 85AB Pertes : 50R, 115AC
    Chef 27 (66 membres de secte, 66 danseurs de feu, 66 derviches tourneurs, 2 grands prêtres des ténèbres 3142XP) : 160AC puis 85R, 1SE, 164AB pour une pertes de 160AC, 70-85R

    Chef 28 Final : (2 engeances démoniaques, 66 esclaves des ombres, 66 danseurs de feu, 66 derviches tourneurs 3640XP)
    Troupes : 5 vagues de cavaliers : 66, 216, 249, 249, 248 et enfin 150S, 100SE
    Pertes : 1028C (MAX) et 130-150S
    Pour diminuer les partes de Cavaliers : adaptez juste la dernière vague de cavaliers en fonction de ce qu'il reste de derviches.
    En vague de 200 max (et pour gérer plus facilement les invitations de 400C ) çà donne 66, 200, 200, 200, 200 et 175 pour 1041C perdu

    Bilan des pertes de troupes avec toute l'xp: 819-910 recrues, 1459-1528 archers courts, 1215 cavaliers (max) 130-150 soldats
    Bilan des pertes de troupes sans le camp 24 (seul vraiment pas rentable) : 771-853 recrues, 1368-1437 archers courts, 1028 cavaliers (max) 130-150 soldats

    Butin : + 51978 XP
    66-79

    Pour se faire cette aventure en mode "Butin uniquement" je préconise de passer par le bleu, je ferai un tuto un de ces jours.
    Il suffira de faire des diversion quand possible pour tuer les chefs bleu OU juste tuer les camps puisque les chef ne gênent plus ensuite.
    Puis occupez vous des camps 21 et 22 et bien sur le 25 pour accéder à la tour !!!!
    En passant par le rouge il faudra tuer 3 camp au centre mais il est possible que ce soit rentable aussi car il y a 1 camp de moins à faire en rouge.
    En passant par le vert il faut faire tout le tour par le nord pour rejoindre le coté rouge donc ce n'est pas rentable !
    Dernière modification par foufbibi ; 05/11/2013 à 16h33.
    Foufbibi, Guilde [N-A]

    Liste des aventures

    Mes Tutos :
    XP Total, avec AB et SE :
    Fin du monde, Sauvez Noël 36+, Traîtres, Hors la loi, L'île des pirates, Prêtres du mal, Nordiques, Victor, Chevaliers noirs, Funèbre confrérie, le chaman
    XP Total, niv 48 +:
    Soleil tropicale, Traîtres, L'île des pirates, Sorcière des marais, Prêtres du mal, Victor, Amour maternelle, Vieux amis, Chevaliers noirs, Funèbre confrérie, le chaman

  4. #4
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    Dernière modification par foufbibi ; 05/11/2013 à 16h45.
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  5. #5
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    Voici le dernier tuto que j'ai fait pour ma guilde avec canons :


  6. #6
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    la funebre confrerie avec cannoniers (mode butin)

    commencé par zone en bas a gauche

    camp 1 : 100 membres de secte 100 fanatiques
    110R 140Cav --> 104R perte

    camp 2 : évité

    camp 3 : 80membres de secte 40 esclaves 80 fanatiques
    150R 100K --> 139R perte
    ou 150R 100Se --> 140R perte

    camp 4 : évité

    camp 5 : 110R 140Arb --> 101R perte

    camp 6 : 110R 140Cav -- > 101R perte

    camp 7 : évité

    camp 8 : 110R 140Cav --> 110R 7Cav perte

    camp 9 : 130R 120Cav --> 107R perte

    camp 10 : 130R 120K --> 108R perte

    camp 21 : 190R 60Cav --> 177R

    camp 22 : 90R 160K --> 82R

    camp 24 : évité

    camp 25 ; 110R 140k (ou 140sd ) --> 109R

    camps 26 et 27 évité

    tour : 5 vague de 200cav full dead
    puis 40M 60R 150k -->36M 60R perte

    total perte : 1059R 36M 1007cav
    Dernière modification par warpat30 ; 02/11/2013 à 09h18.

  7. #7
    Doyen Sénile Avatar de foufbibi
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    La funèbre confrérie : Bilan des combats Avec tout les camps (toute l'XP), avec vétéran, avec canons !


    Quelques trucs à savoir et à lire avant toutes choses :
    - Lisez avant toutes chose (enfin surtout le début ) le formidable post de redmask sur la diversion longue qui compile tout ce que nous avons découvert sur ce type d'attaque et contient aussi ces nombreux calculs :
    Guide la diversion longue par Redmask
    - 1 Soldat d'élite = 1 Soldat, donc pour attaquer les camps vous pouvez remplacez çà augmente juste d'un poil les pertes :
    SAUF quand on met 1SE pour protéger les arbalétriers par exemple, la il vaudrais mieux mettre 2-3 S ou mieux recalculer la compo complète (sur le chef de Hors la loi par ex sans SE il y aura des pertes)
    SAUF SAUF SAUF SAUF (j'espère que tout le monde le verra ) pour les diversion LONGUE, là çà change TOUT !
    - La diversion courte est une technique qui permet d'occuper un camp pendant qu'un autre général passe dans sa zone d'aggro tranquillement
    - Le général aguerri, la faucheuse et le vétéran combattent tout les 3 plus vite donc JAMAIS de diversion courte ou longue avec eux : JAMAIS !
    - Lorsqu'on transfert un général pour atteindre une autre zone, il ne se fait pas attraper par les camps ennemi.
    - Mes rapports sont fait avec un minimum de risque (ou alors je le précise) et un minimum de pertes, selon Le simulateur, donc évitez les commentaires du style "pour 10 recrues çà sert à rien", moi ce que j'aime c'est l'optimisation , vous n'êtes pas obligé de m'écouter
    - Pour rappel selon le simulateur la valeur des troupes est de : A=1 R=1.25 AL=2.875 M=3.375 C=3.375 S=6 SE=11.875 AB=21.875 CA=26.875
    Liste des troupes nécessaire (pour full XP) : environ 1000 recrues, soldats d'élite , cavaliers, arbalétriers


    La Carte


    J'ai décidé de passer par le nord ouest, c'est la zone où les diversions longue pour les chefs sont les plus simple à faire !
    L'inconvénient est qu'on doit s'occuper du camp 17 avant de faire le chef centrale, en passant pas le rouge c'est le même chose.

    C'est une aventure couteuse en Archers Courts, je mettrai quand c'est possible sans beaucoup augmenter les pertes l'équivalent en Recrues.
    Je rappelle qu'un AC est considéré avec une valeur de 1 et la recrue 1,25

    Je rappelle que, en moyenne, l'utilisation d'un seul canonnier dans la compo d'un chef accélère la destruction du camp de 10s, donc il y'en aura dans toutes les compos de chef pour simplifier la diversion longue !


    Diversion longue Camp 1 vert (100 membres de secte, 100 fanatiques 900XP): 29SE, 171C (4 rnd gagnant, 6 perdant soit 120sec mini)
    Chef 2 vert (100 membres de secte, 100 esclaves des ombres 900XP) : 58R, 191 SE, 1CA
    Pertes : 52-58R (20s de combat + env 60s de trajet)
    En image :



    N'oubliez pas que la barre de victoire du vété va 4 fois plus vite que celle de la diversion, si le combat du vété est commencé avant que la barre de destruction de la diversion ne soit à la moitié vous avez gagné
    Diversion longue Camp 3 vert (80 membres de secte, 40 esclaves des ombres, 80 fanatiques 960XP) : 23SE, 170C (4-5 rnd gagnant soit 120sec mini)
    Chef 4 vert (80 membres de secte, 40 prêtres des ténèbres, 40 esclaves des ombres, 40 fanatiques 1040XP) : 39R, 100 AC, 110 AB, 1CA (1rnd)
    Pertes : 39R, 85-100AC (20s de combat + env 95s de trajet, tout juste ne trainez pas )

    Diversion longue Camp 5 vert (200 membres de secte 600XP) : 56SE, 140C (4-5 rnd gagnant mini 120sec mini)
    Chef 6 vert (120 membres de secte, 80 prêtres des ténèbres 1000XP) : 109R, 1E, 134C, 5AB, 1CA
    Pertes : 96-109R (40s de combat + env 60s de trajet)
    On garde la même position et départ que le premier camp : diversion puis le vétéran 5s plus tard!



    Chef 7 vert (100 prêtres des ténèbres, 50 membres de secte, 50 esclaves des ombres 1250XP) : 136AC puis 1SE, 249C (138R, 112SE si vous ne voulez pas perdre 4 h de récup ou des AC)
    Pertes : 136 AC

    Diversion longue Camp 14 (200 membres de secte 600XP) : 56SE, 140C (5-6 rnd gagnant soit 140s mini)
    Chef 15 (120 membres de secte, 80 fanatiques 840XP) : 110R, 1SE, 139C (3-4 rnd soit 50-60s et moins de 60s de trajet)
    Pertes : 92-110R
    En image (non actualisé) :


    Chef 10 rouge (80 membres de secte, 120 esclaves des ombres 960XP) : 50R, 200SE
    Pertes : 45-50R

    On tue le camp 17 sinon la diversion n'est pas possible avec ce qui est actuellement dégagé sur la carte, il nous faudrait des positions dans le bleu.
    Si on passe par le bleu il faudrait raser le camp 5 qui gène pour atteindre le 7 et les pertes sont plus élevé que de s'occuper du 17 !!!
    Je rappelle qu'on ne peux pas atteindre le 12 depuis la zone verte à cause de l'aggro du camp 6 bleu, si il aggro je vous promet , j'ai testé héhéhé...

    Camp 17 (75 prêtres des ténèbres, 125 esclaves des ombres 1350XP) : 85R, 165SE
    Pertes : 81-85 recrues

    Quintuple diversion longue pour le chef 23 :
    Diversion camp 18: 1R, 18SE, 172C (4.3rnd, 4-7rnd 120s mini)
    Diversion camp 19: 1M, 127SE (4rnd 120s mini) (ou 36S, 87SE, 10C)
    Diversion camp 20: 1R, 16SE, 178C (4.6rnd, 4-5rnd gagnant mini soit 120 sec mini)
    Diversion camp 21: 29SE, 170C (4.6rnd, 4-5rnd gagnant mini soit 120 sec mini)
    Diversion camp 22: 20SE, 180C (4.5rnd, 4-5rnd gagnant mini soit 120 sec mini)
    Chef 23: Vétéran avec 217AC puis Vétéran : 1SE, 51C, 197AB, 1CA (1rnd 10s + 1rnd 10s + 1rnd destr 10s soit 30s)
    Pertes : 217 AC
    En image :


    Réflexion sur la quintuple
    22 part, 21 part après 22, il doit être 8 Épées derrière soit combat 24s env après.
    19 part, 18 part (3Epée derrière 19) combat environ en mm tps que 19, puis 20 part (8 Épées derrière 18) donc combat 24s après.
    4/5 round gagnant donc 120s mini pour toutes les diversions.
    Le premier combat du chef commencera environ 60s après la première diversion + environ 10-15s de lancement de tout les généraux + 30s de combat = 105s
    Il ne faut donc pas trop trainer... Au moindre ralentissement annuler tout le monde, çà peux couter très cher !!!!
    Les 2 fois ou je l'ai faites les camps 18 et 19 ont eu leur barre destruction juste avant que le 2 ème vété commence son combat et j'ai gagné à 3 sec prêt.
    mais pour faire les tests j'envoie les vété avec quelques secondes de retard pour être sur que tout passe bien et j'ai donc env 6 s de retard sur les autres !!!


    On peux dégager tranquillement les chefs bleu et rouge par derrière, çà rapporte de l'XP.

    Chef 9 rouge (50 membres de secte, 150 prêtres des ténèbres 3660XP) : 120AC puis 1SE, 249C pertes : 120AC
    Chef 6 rouge (120 membres de secte, 80 prêtres des ténèbres 1600XP) : 75AC puis 31R, 1SE, 218C pertes : 75AC, 26-31R (ou 112R, 1SE, 137C sans période de récupération)
    Chef 4 rouge (80 membres de secte, 40 prêtres des ténèbres, 40 esclaves des ombres, 40 fanatiques 2000XP) : 39R, 102AC, 109 AB/AL pertes 39R, 86-101AC (ou 154R, 96SE)
    Chef 2 rouge (100 membres de secte, 100 esclaves des ombres 1800XP): 58R, 192 SE pertes 52-58R

    Chef 10 bleu (100 prêtres des ténèbres, 100 esclaves des ombres 3700XP) : 108R, 142SE pertes : 105-108R
    Chef 7 bleu (70 membres de secte, 60 prêtres des ténèbres, 70 esclaves des ombres 2710XP) : 39R, 94 AC, 117 AB pertes 35R, 68-94AC (OU 120R, 130SE)
    Chef 4 bleu (80 membres de secte, 40 prêtres des ténèbres, 40 esclaves des ombres, 40 fanatiques 2000XP) : 39R, 102 AC, 109 AB/AL pertes 39R, 86-101AC (ou 154R, 96SE)
    Chef 2 bleu (100 membres de secte, 100 esclaves des ombres 1800XP) : 58R, 192SE pertes 52-58R


    Diversion longue Camp 11 (200 membres de secte) : 56SE, 140C 5 rnd gagnant ou 7 perdant soit 140sec mini (ou 100SE 4rnd mini soit 120s mini)
    Chef 12 (100 membres de secte, 100 fanatiques 2100XP) : 60AC en aguerri, puis 49R, 1 SE et 200C (1rnd, puis 2 rnd, soit 50s de combat + 45 de trajet )
    Pertes : 60AC, 35-49R (ou en une vague 114R, 1SE, 135C (3rnd))
    En image :


    Pas très rentable niveau XP mais bon pour info le chef 24 :
    Chef 24 (66 membres de secte, 66 prêtres des ténèbres, 66 danseurs de feu, 1 sorcière des marais 1900XP):
    Troupes : 15R, 91AC puis 13R, 187C puis 29R, 1SE, 120C, 100AB
    Pertes : 48-57R, 91AC, 187C

    Diversion longue Camp 25 (66 membres de secte, 66 prêtres des ténèbres, 66 esclaves des ombres 1122XP) : 13SE, 187C (4-6 rnd 120s mini)
    Chef 26 (66 membres de secte, 66 prêtres des ténèbres, 66 danseurs de feu 1650XP) : 65R, 100AC, 85CA (1+1destr soit 20s max + 90s de trajet, tendu ne trainez pas !!!) 1ère vague 9E derrière !!!
    Pertes : 65R, 97-100AC
    Si vous avez peur : il suffit de s'occuper du 25 avec : 32R, 98AC, 120A
    En image :


    Chef 27 (66 membres de secte, 66 danseurs de feu, 66 derviches tourneurs, 2 grands prêtres des ténèbres 3142XP) : 160AC puis 85R, 1SE, 164AB pour une pertes de 160AC, 70-85R

    Chef 28 Final : (2 engeances démoniaques, 66 esclaves des ombres, 66 danseurs de feu, 66 derviches tourneurs 3640XP)
    Troupes : 5 vagues de cavaliers : 66, 216, 249, 249, 248 et enfin 62R, 38M, 150CA
    Pertes : 1028C (MAX) et 62R, 28-38M
    Pour diminuer les partes de Cavaliers : adaptez juste la dernière vague de cavaliers en fonction de ce qu'il reste de derviches.
    En vague de 200 max (et pour gérer plus facilement les invitations de 400C ) çà donne 66, 200, 200, 200, 200 et 175 pour 1041C perdu

    Bilan des pertes de troupes avec toute l'xp: recrues, archers courts, cavaliers (max) soldats
    Bilan des pertes de troupes sans le camp 24 (seul vraiment pas rentable) : recrues, archers courts, cavaliers (max) soldats

    Butin : + 51978 XP


    Pour se faire cette aventure en mode "Butin uniquement" je préconise de passer par le bleu, je ferai un tuto un de ces jours.
    Il suffira de faire des diversion quand possible pour tuer les chefs bleu OU juste tuer les camps puisque les chef ne gênent plus ensuite.
    Puis occupez vous des camps 21 et 22 et bien sur le 25 pour accéder à la tour !!!!
    En passant par le rouge il faudra tuer 3 camp au centre mais il est possible que ce soit rentable aussi car il y a 1 camp de moins à faire en rouge.
    En passant par le vert il faut faire tout le tour par le nord pour rejoindre le coté rouge donc ce n'est pas rentable !
    Dernière modification par foufbibi ; 05/11/2013 à 17h32.
    Foufbibi, Guilde [N-A]

    Liste des aventures

    Mes Tutos :
    XP Total, avec AB et SE :
    Fin du monde, Sauvez Noël 36+, Traîtres, Hors la loi, L'île des pirates, Prêtres du mal, Nordiques, Victor, Chevaliers noirs, Funèbre confrérie, le chaman
    XP Total, niv 48 +:
    Soleil tropicale, Traîtres, L'île des pirates, Sorcière des marais, Prêtres du mal, Victor, Amour maternelle, Vieux amis, Chevaliers noirs, Funèbre confrérie, le chaman

  8. #8
    Constructeur de cabanes en bois
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    octobre 2012
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    Les Plaines d'Helios
    Petite contribution pour ceux possédant un gg 220, on reprend le tuto de foufbibi (il faudra adapter certaines positions qui ne sont plus accessibles mais les divs restent les mêmes):

    Chef 2 vert (100 membres de secte, 100 esclaves des ombres 1800XP) : 60r 40se 120can (pertes: 56r)
    Chef 4 vert (80 membres de secte, 40 prêtres des ténèbres, 40 esclaves des ombres, 40 fanatiques 1040XP) : 120r 100can (pertes: 105r)
    Chef 6 vert (120 membres de secte, 80 prêtres des ténèbres 1000XP) : 80r 140c (pertes: 76r)
    Chef 7 vert (100 prêtres des ténèbres, 50 membres de secte, 50 esclaves des ombres 1250XP) : 120r 100se (pertes: 116r)


    Chef 15 (120 membres de secte, 80 fanatiques 840XP) : 80r 120c 20can (pertes: 76r)

    Chef 10 rouge (80 membres de secte, 120 esclaves des ombres 960XP) : 50r, 170se (pertes: 48r)

    Camp 17 (75 prêtres des ténèbres, 125 esclaves des ombres 1350XP) : 85r 135se (pertes: 84r)
    Chef 23: 1ère vague: GG 220 avec 140arcs courts
    2ème vague: GG 270 avec 70c 200 arb (pertes: 140 arcs)

    Chef 9 rouge (50 membres de secte, 150 prêtres des ténèbres 3660XP) : 120r 100c (pertes: 110r)
    Chef 6 rouge (120 membres de secte, 80 prêtres des ténèbres 1600XP) : 80r 140c (pertes: 76r)
    Chef 4 rouge (80 membres de secte, 40 prêtres des ténèbres, 40 esclaves des ombres, 40 fanatiques 2000XP) : 120r 100can (pertes: 105r)
    Chef 2 rouge (100 membres de secte, 100 esclaves des ombres 1800XP): 60r 40se 120can (pertes: 56r)


    Chef 10 bleu (100 prêtres des ténèbres, 100 esclaves des ombres 3700XP) : 120r 80se 20can (pertes: 107r)
    Chef 7 bleu (70 membres de secte, 60 prêtres des ténèbres, 70 esclaves des ombres 2710XP) : 120r 100can (pertes: 92r)
    Chef 4 bleu (80 membres de secte, 40 prêtres des ténèbres, 40 esclaves des ombres, 40 fanatiques 2000XP) : 120r 100can (pertes: 105r)
    Chef 2 bleu (100 membres de secte, 100 esclaves des ombres 1800XP) : 60r 40se 120can (pertes: 56r)


    Chef 12 (100 membres de secte, 100 fanatiques 2100XP) : 80r 140c (pertes: 77r)

    Chef 26 (66 membres de secte, 66 prêtres des ténèbres, 66 danseurs de feu 1650XP) : 40r, 100 arcs courts, 80can (pertes: 40r, 99arcs)
    Dernière modification par Kingslayer ; 22/05/2014 à 02h01.

  9. #9
    Dompteur de poneys Avatar de tontonbobs
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    Funèbre confrérie_ mode butin GG270*

    Funebre confrerie_ mode butin (10camps) GG270*

    *********
    Zone bleu .. s/o



    *********

    camp 1 : 100 membres . 100 fanatiques
    94r/1se/175c
    perte..87r


    camp 2 : 100 membres. 100 esclaves
    camps évité


    camp 3 : 80 membres. 40 esclaves. 80 fanatiques
    123r/2se/146k
    perte..116r


    camp 4 : 80 membres. 40 prêtres. 40 esclaves. 40 fanatiques
    camps évité


    camp 5 :200 membres de secte
    95r/2se/28c/145k
    perte..95r


    camp 6 : 120 membres, 80 prêtres
    89R/1se/180Cav
    perte..83r


    camp 7 : 70 membres, 70 esclaves , 60 prêtre
    camps évité


    camp 8 : 80 membres, 120 prêtres
    99R/1se/170Cav
    perte..98r


    camp 9 : 100 membres. 100 prêtres
    99R/170c/1se
    perte..96r


    camp 10 : 100 prêtres, 100 esclaves
    camps évité


    camp 21 : 60 membres, 140 prêtres
    55R/22s/193Cav
    perte...55r/15s


    camp 22 : 50 membres, 100 esclaves, 50 danseur
    85R/20se/165k
    perte...83r


    camp 24 : 66 membres. 66 prêtres. 66 danseurs. 1 sorcière
    camps évité


    camp 25 : 66 membres, 66 prêtres, 66 esclaves
    104R/1s/165k
    perte...104r


    camps 26: 66 membres, 66 prêtres, 66 danseurs
    camps évité


    camps 27 :66 membres, 66 danseur, 66 derviches, 2 grands
    camps évité


    tour : 5 vague de 200cav
    perte ...5x200c

    puis ...100m/50se/120k
    perte...93m


    Perte total : 818R/93M/1000C
    Dernière modification par tontonbobs ; 20/01/2015 à 13h11.

  10. #10
    Chasseur de dodos Avatar de warpat30
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    Terres d'Ambre
    possible d'envoyer sur tour 3x 220cav (ninja ) + 3x75(autant 50cav par joueur passe) cav sur tour et ensuite 60r 40mil 170k
    a optimiser
    Dernière modification par warpat30 ; 22/07/2014 à 03h04.

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