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Discussion: [Aventure] Les chevaliers noirs - Avec vétéran

  1. #1
    Aventurier Chevronné Avatar de Yukulele
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    [Aventure] Les chevaliers noirs - Avec vétéran

    Et voilà aventure réalisée avec le général250 et des canons et voici ce que j'obtiens :

    Armée nécessaire : 1200 recrues, 144C, 1M, 130SE, 102AB, 130K.

    Compositions et pertes :
    3x{
    Camps 3 : 97ES (bloc long ~10r)
    Camps 4 (chef) : 119R, 1ES, 130K
    }

    camp 5 (chef) : 48R, 1ES, 144C, 57K

    Camp 6 (Palais noir) : 132R, 1M, 117K

    Camp 10 (Chef) : 66R, 1ES, 81C, 102AB

    Camp 12 : 65R, 1ES, 109C, 75K

    Camp 15 : 120R, 130SE

    Camp 16 : 85R, 1ES, 101C, 63K

    Camp 14 : bloc long 71SE, 82C (min 7r, max 15r, ~10.12r)
    Camp 18 (Palais noir) : 135R, 115K (4r)

    Pertes maximum possible en rouge. Au total donc maximum 1008 recrues de perdues.


    Au niveau timing il est possible de faire un bloc long sur le camp 16 aussi [bloc long 69SE, 80C (min 6r, max 14r, ~8.94r)], le problème c'est qu'il est dans le passage pour atteindre le Palais noir et du coup le général fait un détour et se fait intercepter par le camp 13...

    On pourrait par contre passer par le Nord et donc au final faire les camps :
    11, 12, 13, et bloc longs sur 14 et 16.
    Au lieu de 12, 15, 16 et bloc long sur 14 ...

    Les deux solutions ont une différence 20 pertes (pas grand chose, mais ça fait passer en-dessous de la barre symbolique des 1000 pertes ) :
    Les camps 15 et 16 génèrent 205R de perdues tandis que 11 et 13 génèrent 185R de perdues (Le camp 12 étant de toute façon à faire dans les deux cas)

    Je retenterai donc par le Nord la prochaine fois et pour info voici les compositions théoriques à utiliser :
    Camp 13 : 90R, 1SE, 159AB
    Camp 11 : 95R, 1M, 154K
    Dernière modification par Yukulele ; 21/05/2012 à 13h29.

    Yuku, le colon qui construira sur les terres d'ambre le plus grand, le plus fabuleux, le plus beau parc d'attraction qui ait jamais existé : Yukland !

  2. #2
    Dompteur de poneys
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    c'est possible de faire une triple diversion dans la zone rouge
    1/BL 40S+140C
    2/BL 60r+40m+20se+80c
    3/BL 97se
    4/1ervague=72R
    2eme=59R - 1Sdt - 5SE - 95CAV - 90AB -

    Ceci etant je vous conseil quand meme de tuer le 1ere camp 81R de perte mais la BL a en moyenne 6-7round donc timing assez short. Et les positions faut vraiment qu'il y ai max 3epee d'ecart avec un aguerris en 1ere vague. j'ai fais large en prenant 4epee entre chaque camp et ma div 1 est pas passé a 2-3sec pres!

    camp 5 rouge:
    50r+120c+80ab=43rperte

    palais noir:
    1er vague= 95R
    2eme vague= 150R+100s =150R perte max


    zone bleu une double div
    2/BL 60r+40m+20se+80c
    3/BL 97se
    4/1ervague=72R
    2eme=59R - 1Sdt - 5SE - 95CAV - 90AB -

    zone vert:
    camp4:
    4/1ervague=72R
    2eme=59R - 1Sdt - 5SE - 95CAV - 90AB -


    camp10
    49R - 1SE - 75CAV - 125AB=>49R

    camp11 -
    128R - 1Sdt - 121SE ->125R

    camp 12 -
    65R - 1Sdt - 4SE - 110CAV - 70AB ->59R

    camp 13 -
    90R - 1Sdt - 4SE - 25CAV - 130AB ->80R

    camp14 -
    107R - 3SE - 60CAV - 80AB ->101R

    camp16 -
    90R+80CAV+80AB ->83r


    Palais noir
    150r+4M+96SE
    pertes=148r+2M

    ou

    1ervague=185AC
    2eme vague=250R
    perte=185AC+10R


    un total de 1407R+2M
    compo gloubi and co
    Dernière modification par ilovesoji ; 13/07/2012 à 20h11.

  3. #3
    Irréductible Avatar de gloubiboulga11
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    Pour la première zone de CN.





    Si vous faites l'attaque en 2 vagues, mettez l'aguerri à la place du vétéran et le vétéran juste derrière. Le placement fait que tous les gégés évitent le 1.
    Pour l'attaque en 2 vagues, lancez div 1 et 2 et quand la Div 2 passe dans le cercle (tourne au niveau des plots) envoyez aguerri puis vétéran.

    1: évité
    2: BL 155CAV - 45SE 7-14 (8.84) 89.8% (viser le 2)
    3: BL 97SE 7-18 (9.80) 91.8% (viser le chef 4, par jeu d'interception, il ira divertir le 3)
    4: 119R - 1SE - 130K (1 round) ou 1ère vague aguerri: 1 round, 2ème vétéran 2 rounds (viser le 4)



    Allez ensuite dans la zone rouge (diversion sans changement pour le 3 et attaque du 4) et verte.

    Pour le 4 vert, il semble qu'il faille faire une petite diversion sur le 5... Peu importe où on se place, en attaquant directement le chef, notre gégé est "distrait"... Diversion simple 1R.



    Pour l'attaque en 1 vague, mettez votre vétéran à la place de l'aguerri.

    10: aucun changement

    Pour le premier palais par le nord. Même si les gégés flirtent avec la zone d'aggro du 5 vert, aucune interception. Donc diversion (courte ou longue) sans changement pour le premier palais.



    PS: si vous indiquez des changements dans cette aventure que ce soit en placement et ou en pertes, essayez d'étayez vos propos par des exemples et ou des screens...

    Facile de dire que rien ne change au niveau des pertes et que les placements changent, je peux faire un copier / coller de cette phrase sur toutes les aventures
    Dernière modification par gloubiboulga11 ; 18/07/2012 à 01h11.


    La plus grande révélation est le silence. [Lao-Tseu]

  4. #4
    Dénoyauteur d'endives
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    chevaliers noirs

    J'apporte ma modeste contribution à tout ce qui à etaient dit auparavent par Gloubiboulga , Foufbibi, Rockaliente et les autres en faisant que ce post soit realisable avec leurs idéés ou leurs rapports.

    Généraux nécéssaires : 2 taverne (3taverne en version economique triple diversion) et 1 vétéran
    Troupes nécéssaires : 800-900 recrues , 70 soldats , 120 arbaletriers , 150 soldats d'élite162 en version economique triple diversion , 200cavaliers 315 cavaliers en version economique avec triple diversion , 120 canoniers et 15 miliciens

    On commence par la zone BLEU merci goubiboulga

    - camp 2 : block long 155c - 45se 7 à 14 rounds (8.84)
    - camp 3 : block long 97se 7 à 18 rounds (9.80)
    - camp 4 chef de zone attaque vétéran 130r -120K 2rounds===>>104 à 120 recrues de pertes



    On continu par la zone ROUGE

    - camp 3 : block long 97se 7 à 18 rounds (9.80)
    - camp 4 chef de zone : 130r - 120K 2 rounds===>>104 à 120 recrues de pertes



    Maintenant on va aller 'attaquer au premier palais noir

    - camp 5 rouge : block long 100c - 31se 7 à 13 rounds (9.16)
    - camp 6 palais noir : attaque vétéran : 135r - 115K 2 rounds===>> 110 à 132 recrues de pertes
    Lattaque sur le palais noir frolle avec la zone d'aggro du camp 5 bleu mais pas d'interception.



    On continu par la zone VERTE OPTIONNELLES pas necessaire pour butin.

    - camp 4 chef de zone : 130r - 120K===>>104 à 120 recrues de pertes




    On continu par la zone BLANCHE

    -camp 10 optionnel pas nécéssaire pour butin : 70r - 80c - 100ab 52 à 64 recrues de pertes



    APRES CECI VOUS AVEZ 2 SOLUTIONS SOIT PAR LE NORD EN FAISANT 2 BLOCKS LONGS SUR LES CAMPS 14 et 16 (avec risque du block sur le camp 14 si le combat fini avec le minimum de rounds) OU PASSER PAR LE SUD EN FAISANT UN BLOCK LONG SUR LE 14 SANS RISQUE

    VOICI ce que sa donne en passant par le NORD

    - camp 11 : 100r - 20se - 130K ===>>80 à 94 recrues de pertes
    - camp 12 : 70r -120c - 20ab - 40K===>>51 à 64 recrues de pertes
    - camp 13 : 90r - 40se - 120ab===>>72 à 89 recrues de pertes
    - camp 14 : block long :138c - 58es 7 à 13 rounds (8.36) 100% victoire
    - camp 16 : block long 4r - 15m - 26s - 25se - 102c 7 à 12 rounds (8.72)
    - camp 18 palais noir : attaque vétéran : 135r - 115K 4 rounds===>>118 à 131 recrues de pertes




    VOICI ce que sa donne par le SUD
    - camp 12 : 70r - 120c - 20ab - 40K===>>51 à 64 recrues de pertes
    - camp 15 : 120r -130se===>>117 à 120 recrues de pertes
    - camp 16 : 90r - 1se - 99c - 60K===>>71 à 90 recrues de pertes
    - camp 14: block long 138c- 58es 7 à 13 rounds (8.36) 100% victoire
    - camp 18 palais noir : 135r - 115K 4 rounds===>> 118 à 131 recrues de pertes


    En passant par le nord j'ai eut 1 x sur 3 le combat qui se terminais en 7 rounds donc perdu pas mal de troupes je prefere passer par le sud quitte a perdre quelques recrues en plus.

    BILAN des pertes entre 800 et 900 recrues

    PS : certaines compos peuvent etre ameliorer je pense si vous avez des suggestions je me ferai un plaisir de reediter le post.


    EDIT DU 09 AOUT VESION ECONOMIQUE SI VOUS NE VOULEZ QUE LE BUTIN 16000XP

    ZONE ROUGE

    - camp 1 : block long 20r - 20se - 160c 6 à 10 rounds(6.58) - 100% victoire donc combat + long
    - camp 2 : block long 155c - 45se 7 à 14 rounds (8.84)
    - camp 3 : block long 97se 7 à 18 rounds (9.80)
    - camp 4 chef de zone attaque vétéran 130r -120K 2rounds===>>104 à 120 recrues de pertes

    POUR LES AMATEURS DE SENSATIONS FORTES ¨¨ ON DEBUTE AVEC UNE TRIPLE DIVERSIONS merci a ZHAYR pour sa contribution



    POUR CEUX QUI N'AIME PAS LES SENSATIONS FORTES UNE DOUBLE DIVERSIONS



    - camp 5 rouge : block long 100c - 31se 7 à 13 rounds (9.16)
    - camp 6 palais noir : attaque vétéran : 135r - 115K 2 rounds===>> 110 à 132 recrues de pertes
    Lattaque sur le palais noir frolle avec la zone d'aggro du camp 5 bleu mais pas d'interception.



    - camp 12 : 70r - 120c - 20ab - 40K===>>51 à 64 recrues de pertes
    - camp 15 : 120r -130se===>>117 à 120 recrues de pertes
    - camp 16 : 90r - 1se - 99c - 60K===>>71 à 90 recrues de pertes
    - camp 14: block long 138c- 58es 7 à 13 rounds (8.36) 100% victoire
    - camp 18 palais noir : 135r - 115K 4 rounds===>> 118 à 131 recrues de pertes



    il y a possibilité de faire une double diversion sur le camp 14 et 16 cependant sur 3 tentatives me suis fait aggro 2x par le camp 13 donc jai prefere pas le poster mais sa ferai une economie de 80r a peu près de plus
    BILAN : Avec cette version economique on peux économiser a peu pres 200 recrues mais ne rapporte que 16000XP au lieu de 28000XP
    Dernière modification par bl4ck67 ; 12/08/2012 à 09h17.

  5. #5
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    J'ai une amélioration possible dans la version économique de bl4ck67 :

    Armée à envoyer (383C, 159SE, 650R, 120CAN) avec général vétéran 250

    Pour la première attaque par l'est, il est possible de faire une triple diversion plutôt qu'une double. Ça économise un camp.

    Camp 1 diversion longue = 41SE, 126C
    Camp 2 diversion longue = 56SE, 129C
    Camp 3 diversion longue = 62SE, 128C
    Chef = 130R, 120CAN (perte 110R)
    Vidéo: http://www.youtube.com/watch?v=aIw-R9aymoA

    Camp 5 diversion longue = 52SE, 56C
    Palais 1 = 150R, 100CAN (perte 124R)
    Vidéo: http://www.youtube.com/watch?v=9NjsZbIoIe4

    Camp 12 = 70R, 120C, 60CAN (perte 58R)
    Camp 15 = 210R, 40CAN (perte 119R)
    Canp 16 = 90R, 100C, 60CAN (perte 80R)

    Camp 14 diversion longue = 58SE, 141C
    Palais 2 = 130E, 120CAN (perte 125R)

    Perte total = 616R (j'ai testé sans problème)

    ATTENTION: utilisez des généraux classiques pour les diversions
    Dernière modification par Zhayr ; 09/02/2013 à 17h30.

  6. #6
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    Voici une carte tactique de ma façon de faire l'aventure. Elle est inspirée des combinaisons de bl4ck67 et du joueur allemand Ancalagon85.
    Ma touche personnelle concerne l'attaque du second palais noir. Le timing est serré, elle me provoque des montées d'adrénaline a chaque fois (c'est ça qui est bon). J'en ai essayé d'autres avec différentes compos, échec à chaque fois. Celle-ci est passée 5 fois sur 5. L'important est de lâcher les généraux ensemble et rapidement.

    EDIT: la diversion courte sur le 11 est très juste (voire trop), j'ai modifié la map en faisant 1 block long sur le 11. L'attaque a réussie.

    Lien vers la nouvelle map : http://www.fichier-pdf.fr/2012/08/28...et-canonniers/

  7. #7
    Doyen Sénile Avatar de foufbibi
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    Les chevaliers noirs : Bilan des combats Avec tout les camps (toute l'XP), avec vétéran, avec arbalétriers, sans canons, compatible avec les derniers déplacements !!!

    Quelques trucs à savoir et à lire avant toutes choses :
    - Lisez avant toutes chose (enfin surtout le début ) le formidable post de redmask sur la diversion longue qui compile tout ce que nous avons découvert sur ce type d'attaque et contient aussi ces nombreux calculs :
    Guide la diversion longue par Redmask
    - 1 Soldat d'élite = 1 Soldat, donc pour attaquer les camps vous pouvez remplacez çà augmente juste d'un poil les pertes :
    SAUF quand on met 1SE pour protéger les arbalétriers par exemple, la il vaudrais mieux mettre 2-3 S ou mieux recalculer la compo complète (sur le chef de Hors la loi par ex sans SE il y aura des pertes)
    SAUF SAUF SAUF SAUF (j'espère que tout le monde le verra ) pour les diversion LONGUE, là çà change TOUT !
    - La diversion courte est une technique qui permet d'occuper un camp pendant qu'un autre général passe dans sa zone d'aggro tranquillement
    - Le général aguerri, la faucheuse et le vétéran combattent tout les 3 plus vite donc JAMAIS de diversion courte ou longue avec eux : JAMAIS !
    - Lorsqu'on transfert un général pour atteindre une autre zone, il ne se fait pas attrapper par les camps ennemi.
    - Mes rapports sont fait avec un minimum de risque (ou alors je le précise) et un minimum de perte, selon Le simulateur, donc évitez les commentaires du style "pour 10 recrues çà sert à rien", moi ce que j'aime c'est l'optimisation , vous n'êtes pas obligé de m'écouter
    - Pour rappel selon le simulateur la valeur des troupes est de : A=1 R=1.25 AL=2.875 M=3.375 C=3.375 S=6 SE=11.875 AB=21.875 CA=26.875
    Liste des troupes necessaire : environ 110 archers et 950 recrues puis 26 miliciens , 235 cavaliers, 143 soldats d'élite, 118 arbalétriers


    La Carte


    Je n'ai pas inventé grand chose sur ce rapport le but sera surtout d'aider ceux qui comme moi n'ont pas encore les canons !!!
    On commence par la zone Bleu (merci gloubi ):

    Camp 2 : 100 Soldats, 100 Archers en diversion longue
    Troupes : 45 soldats d'élite, 155 cavaliers (7-14 rnd)
    Camp 3 : 100 miliciens, 100 cavaliers en diversion longue
    Troupes : 97 soldats d'élite (7-18 rnd)
    Camp 4 : 60 Cavaliers, 60 Soldats d'élite, 60 Arbalétriers, 10 Canonniers en 2 vagues
    Troupes aguerri : 72 recrues (1rnd)
    Troupes vétéran : 51 recrues, 1 soldat d'élite, 80 cavaliers, 118 Arbalétriers
    Pertes : 109-123 recrues

    En image :


    Pour la zone rouge on prend les mêmes et on recommence :
    Camp 3 : 100 miliciens, 100 cavaliers en diversion longue
    Troupes : 97 soldats d'élite (7-18 rnd)
    Camp 4 : 60 Cavaliers, 60 Soldats d'élite, 60 Arbalétriers, 10 Canonniers en 2 vagues
    Troupes : 72 recrues (1rnd)
    Troupes vétéran : 51 recrues, 1 soldat d'élite, 80 cavaliers, 118 Arbalétriers
    Pertes : 109-123 recrues

    En image :


    Pour le palais noir sans canons : j'ai une compo à 8-14 round sur le camp rouge (3se, 197c) + 2 rnd de destrcution mais çà nous donne 200s minimum avec une moyenne à 240 secondes environ
    Sur la palais on a 1-2 round sur la première vague (108r) soit 10-20s + 150-180 (147r, 103se) de 2ème vague destruction du camp + trajet env 35 sec = 195 - 235 secondes
    Bref je l'ai déjà fait et çà "peux" passer mais y'a aussi beaucoup de cas dans lequel çà ne passera pas ....donc je ne la fait plus et ne la propose donc pas mais si çà vous tente : reprennez la div de black
    Comparativement avec les canons on est à 70-90s + 35 de trajet donc 105-125 secondes, çà passe donc tranquillement !
    Du coup on va s'occuper du nord puis revenir au palais ensuite (merci raf8433) :

    Camp 9 : 30 Soldats d'élite, 140 archers longs en diversion longue
    Troupes diversion : 148 cavaliers (6-11 rnd)
    Camp 10 : 60 Soldats d'élite, 60 Arbalétriers, 20 Canonniers
    Troupes vétéran : 66 recrues, 1 soldat d'élite, 75 cavaliers, 108 Arbalétriers
    Pertes : 41-66 recrues

    En image :


    Camp 5 : 60 Soldats d'élite, 60 Arbalétriers en diversion courte
    Troupes : 1 recrue
    Camp 6 : Palais noir n°1 : 50 Cavaliers, 50 Soldats d'élite, 50 Arbalétriers, 1 Sir Robin en 2 vagues
    Troupes aguerri : 108 recrues
    Troupes vétéran : 147 recrues, 103 soldats d'élite
    Pertes : 209-256 recrues

    Attention parfois le vétéran se fait intercepter quand même, il suffit de battre en retraite et de refaire une autre diversion !
    En image :


    Le chef vert nous tend maintenant les bras :
    Camp 4 : 60 Cavaliers, 60 Soldats d'élite, 60 Arbalétriers, 10 Canonniers en 2 vagues
    Troupes aguerri : 72 recrues (1rnd)
    Troupes vétéran : 51 recrues, 1 soldat d'élite, 80 cavaliers, 118 Arbalétriers
    Pertes : 109-123 recrues

    Enfin le final, le dernier palais noir :
    Après de nombreux calcul et l'aide de tout mes amis optimiseur du forum je passe par le sud car la double longue sur le 16 n'est pas possible sans canons !
    Seul la diversion longue sur le 14 peux passer en fait !

    Camp 12 : 80 Soldats , 80 Arbalétriers
    Troupes vétéran : 66 recrues, 1 soldat d'élite, 118 cavaliers, 65 Arbalétriers
    Pertes : 52-65 recrues
    Camp 15 : 100 cavaliers , 100 Arbalétriers
    Troupes vétéran : 120 recrues, 130 soldats d'élite
    Pertes : 117-120 recrues
    Camp 16 : 100 soldats , 75 Arbalétriers
    Troupes vétéran : 96 recrues, 1 soldat d'élite, 92 cavaliers, 61 Arbalétriers
    Pertes : 70-96 recrues

    Camp 14 en diversion longue : 100 soldats d'élite , 50 archers longs (merci betoval, redmask et franklin60 pour votre aide )
    Troupes : 2 recrues, 1 miliciens, 53 soldats d'élite, 144 cavaliers (7-15 rnd mais très peu de 7 et perdant à partir de 9 rnd seulement, 8rnd = 200s)
    Camp 18 : Palais noir n°2 : 50 Soldats d'élite, 50 Arbalétriers, 25 Canonniers, 1 Grosse Bertha
    Troupes vétéran : 25 miliciens, 110 archers, 115 Arbalétriers (5 rnd soit 130-170 de destruction du palais +40s de trajet)
    Pertes : 25 miliciens, 66-110 archers

    Possibilité de 60A puis 105R, 145SE mais aucun diversion longue possible car combat en 8 rnd, en terme de pertes c'est kif kif selon mon barème en haut,
    donc çà dépend si vous prèfèrez ne pas perdre des miliciens ou si vous prèfèrez ne pas perdre en quantité !

    En image :




    BILAN :

    Pertes Total : 66-110 archers courts, 816-972 recrues, 25 miliciens

    Butin obtenu : 28175 XP + Liste des butins
    Dernière modification par foufbibi ; 30/04/2013 à 09h57.
    Foufbibi, Guilde [N-A]

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    Fin du monde, Sauvez Noël 36+, Traîtres, Hors la loi, L'île des pirates, Prêtres du mal, Nordiques, Victor, Chevaliers noirs, Funèbre confrérie, le chaman
    XP Total, niv 48 +:
    Soleil tropicale, Traîtres, L'île des pirates, Sorcière des marais, Prêtres du mal, Victor, Amour maternelle, Vieux amis, Chevaliers noirs, Funèbre confrérie, le chaman

  8. #8
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    c mon premier tuto soyez sympas^^

    Dernière modification par hapale ; 15/01/2013 à 18h12.

  9. #9
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    Dernière modification par Ace_XxX ; 08/03/2014 à 15h35.

  10. #10
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    Les chevaliers noirs : Bilan des combats Avec tout les camps (toute l'XP), avec 1 vétéran ou un général de division (GD), niveau 48 et plus !!!

    Quelques trucs à savoir et à lire avant toutes choses :
    - Lisez avant toutes chose (enfin surtout le début ) le formidable post de redmask sur la diversion longue qui compile tout ce que nous avons découvert sur ce type d'attaque et contient aussi ces nombreux calculs :
    Guide la diversion longue par Redmask
    - 1 Soldat d'élite = 1 Soldat, donc pour attaquer les camps vous pouvez remplacez çà augmente juste d'un poil les pertes :
    SAUF quand on met 1SE pour protéger les arbalétriers par exemple, la il vaudrais mieux mettre 2-3 S ou mieux recalculer la compo complète (sur le chef de Hors la loi par ex sans SE il y aura des pertes)
    SAUF SAUF SAUF SAUF (j'espère que tout le monde le verra ) pour les diversion LONGUE, là çà change TOUT !
    - La diversion courte est une technique qui permet d'occuper un camp pendant qu'un autre général passe dans sa zone d'aggro tranquillement
    - Le général aguerri, la faucheuse et le vétéran combattent tout les 3 plus vite donc JAMAIS de diversion courte ou longue avec eux : JAMAIS !
    - Lorsqu'on transfert un général pour atteindre une autre zone, il ne se fait pas attrapper par les camps ennemi.
    - Mes rapports sont fait avec un minimum de risque (ou alors je le précise) et un minimum de perte, selon Le simulateur, donc évitez les commentaires du style "pour 10 recrues çà sert à rien", moi ce que j'aime c'est l'optimisation , vous n'êtes pas obligé de m'écouter
    - Pour rappel selon le simulateur la valeur des troupes est de : A=1 R=1.25 AL=2.875 M=3.375 C=3.375 S=6 SE=11.875 AB=21.875 CA=26.875
    Liste des troupes necessaire : 880 recrues, 18 miliciens, 302 cavaliers, 198 soldats d'élite, 108 arbalétriers, 128 canonniers


    La Carte


    Le général de division ne change les pertes que pour 2 camp ...gain de 10-20 R max, je le rajoute donc juste au tuto

    On commence par la zone Bleu (merci gloubi ):

    Camp 2 : 100 Soldats, 100 Archers en diversion longue
    Troupes : 46 soldats d'élite, 154 cavaliers (7-14 rnd)
    Camp 3 : 100 miliciens, 100 cavaliers en diversion longue
    Troupes : 97 soldats d'élite (7-18 rnd)
    Camp 4 : 60 Cavaliers, 60 Soldats d'élite, 60 Arbalétriers, 10 Canonniers
    Troupes vétéran : 121 recrues, 1 soldat d'élite, 128 canonniers (1-2rnd , 20-30s tranquille)
    Pertes : 99-121 recrues

    En image :


    Pour la zone rouge on prend les mêmes et on recommence :
    Camp 3 : 100 miliciens, 100 cavaliers
    Troupes diversion longue : 97 soldats d'élite (7-18 rnd)
    Camp 4 : 60 Cavaliers, 60 Soldats d'élite, 60 Arbalétriers, 10 Canonniers
    Troupes vétéran : 121 recrues, 1 soldat d'élite, 128 canonniers (1-2rnd , 20-30s tranquille)
    Pertes : 99-121 recrues
    En image :


    Avec la canons on s'attaque au palais noir directement, enfin avec une petite diversion quand même, voilà enfin l'intérêt des canons sur cette map -100R
    Camp 5 : 60 Soldats d'élite, 60 Arbalétriers
    Troupes diversion longue : 5 soldats d'élite, 192 cavaliers (7-8 rnd mini soit 180s mini)
    Camp 6 : Palais noir n°1 : 50 Cavaliers, 50 Soldats d'élite, 50 Arbalétriers, 1 Sir Robin en 2 vagues
    Troupes vétéran : 134 recrues, 1 soldats d'élite, 115 canonniers
    Pertes : 103-134 recrues (70-90s + 20s de trajet = tranquille )
    En image :


    Le chef vert nous tend maintenant les bras :
    Camp 4 : 60 Cavaliers, 60 Soldats d'élite, 60 Arbalétriers, 10 Canonniers
    Troupes vétéran : 121 recrues, 1 soldat d'élite, 128 canonniers
    Pertes : 99-121 recrues

    Placez à peu près n'importe dans la zone vert qui viens d'être libèrée, il suffit de vérifier que votre vétéran attaque bien le chef 10 en passant par l'eau près de lui
    et en évitant ainsi tout les camps de la zone !
    Camp 10 : 60 Soldats d'élite, 60 Arbalétriers, 20 Canonniers
    Troupes vétéran : 66 recrues, 1 soldat d'élite, 75 cavaliers, 108 Arbalétriers
    Pertes : 41-66 recrues
    Troupes GD : 51 recrues, 1 soldat d'élite, 90 cavaliers, 128 Arbalétriers
    Pertes : 38-51 recrues


    Camp 12 : 80 Soldats , 80 Arbalétriers
    Troupes vétéran : 66 recrues, 1 soldat d'élite, 118 cavaliers, 65 Arbalétriers
    Pertes : 52-65 recrues
    Troupes GD : 61 recrues, 1 soldat d'élite, 162 cavaliers, 46 canonniers
    Pertes : 46-61 recrues


    Aucun compo à plus de 3 round trouvé sur le 15 donc obligé de s'en occuper
    Camp 15 : 100 cavaliers , 100 Arbalétriers
    Troupes vétéran : 120 recrues, 130 soldats d'élite
    Pertes : 117-120 recrues

    Enfin le final, le dernier palais noir, merci franklin (et tout les autes qui l'on,t déjà fait bien sur) j'ai eu le flemme de trouver et recalculer des positions .
    Les positions sont bonnes et au niveau du calcul on a 20 s d'avance ne tardez pas trop à tout envoyer
    Camp 16 : 100 soldats , 75 Arbalétriers (attaque : 89R, 1SE, 95C, 65CA) (53D dépl)
    Troupes diversion longue : 43 soldats d'élite, 157 cavaliers (6 rnd mini soit 160s mini)
    Camp 14 en diversion longue : 100 soldats d'élite , 50 archers longs (merci betoval, redmask et franklin60 pour votre aide )
    Troupes : 55 soldats d'élite, 145 cavaliers (7-15 rnd donc 180s mini) (OU 107SE, 20C) (62D dépl)
    Camp 11 : 90 cavaliers, 90 soldats d'élite
    Troupes diversion longue : 18 miliciens, 100 soldats d'élite (7 rnd mini soit 180s mini, 2-3 cas en 6 rnd plus tendu ...) (52D dépl)
    Camp 13 : 110 soldats , 25 canonniers
    Troupes diversion courte : 1 recrue (64D dépl)
    Pertes : 1 recrue
    Camp 18 : Palais noir n°2 : 50 Soldats d'élite, 50 Arbalétriers, 25 Canonniers, 1 Grosse Bertha
    Troupes vétéran : 134 recrues, 116 canonniers (4 rnd 40s + 50-60 de destruction du palais + (72D dépl) 60s max de trajet après le commencement de la première diversion (11) soit 150s MAX)
    Pertes : 115-134 recrues

    En image :




    BILAN : Pertes Total : 674-883 recrues (-10R avec GD :-( )


    Butin obtenu : 28175 XP + Liste des butins
    Dernière modification par foufbibi ; 13/01/2014 à 16h25.
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