Troupes à envoyer : 5 GG Taverne, 550 R, 50 M, 150 CAV, 150 S
Si vous n'avez pas 5 GG, envoyez les troupes en plusieurs fois. 2 GG suffisent pour terminer l'aventure.
Si vous voulez perdre moins de 500 R, partez avec 499 R et 101 M.
1/ 100 Gratte-pont, 50 Fusiliers
Troupes : 50 R, 150 CAV
Pertes : 14 R
2/ 100 Gratte-Pont, 50 Chausse-trapes : Diversion 6, 11 Rounds
Placez le GG qui fait la diversion devant, et celui qui attaque le chef des bandits derrière.
Troupes : 26 R, 40 S
Pertes : 0
3/ Chef des bandits : 50 Chausse-trapes, 100 Jongleurs de sabres, 50 Fusiliers
Lancez l'attaque immédiatement après avoir lancé la diversion sur le camp n° 2.
Troupes : 90 R, 110 S
Pertes : 79 R
4/ 60 Lanceur de couteaux, 60 Gratte-pont, 60 Chausse-trapes
Troupes : 100 R, 50 M, 50 S
Pertes : 50 R
5/ 40 Chausse-trapes, 40 jongleurs de sabres, 40 fusiliers
Troupes : 50 R, 150 S
Pertes : 41 R
6/ Chef des bandits : 2 Officiers de seconde classe, 80 Chausse-trapes, 80 jongleurs de sabres
Troupes : 200 R
Pertes : 45 R
7/ 90 Chausse-trapes, 90 jongleurs de sabres
Troupes : 100 R, 100 S
Pertes : 48 R
/!\ 8/ Forêt avant d'arriver au camp suivant /!\
100 Chausse-trapes
Troupes : 150 R, 50 S
Pertes : 17 R
9/ 100 Grattes-pont, 30 Chausse-trapes, 40 Fusiliers
1ère vague (Pour éliminer les chausse-trapes)
Troupes : 38 R
Pertes : 1 GG, 38 R
2ème vague
Troupes : 50 R, 150 CAV
Pertes : 12 R
10/ 100 Chausse-trapes, 70 jongleurs de sabres
Troupes : 100 R, 50 M, 50 S
Pertes : 40 R
11/ Chef d'aventure : 10 Officiers de seconde classe, 70 Fusiliers, 100 jongleurs de sabres, 1 Cuistot Fou
Troupes : 150 R, 50 M
Pertes : 150 R, 26 M
Pertes totales maximales : 1 GG, 534 R, 26 M
Butin : 4128 XP + des ressources