il faut discuter ici :
http://forum.thesettlersonline.fr/th...pirates/page12
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Foufbibi, Guilde [N-A]
Liste des aventures
Mes Tutos :
XP Total, avec AB et SE :
Fin du monde, Sauvez Noël 36+, Traîtres, Hors la loi, L'île des pirates, Prêtres du mal, Nordiques, Victor, Chevaliers noirs, Funèbre confrérie, le chaman
XP Total, niv 48 +:
Soleil tropicale, Traîtres, L'île des pirates, Sorcière des marais, Prêtres du mal, Victor, Amour maternelle, Vieux amis, Chevaliers noirs, Funèbre confrérie, le chaman
J ai des pertes de K sur le chef alors je propose 107R 1SE et 142K qui passe aussi en un tour avec (82-106) 90.03 pour les Recrues
et pareil faire attention a marqué une seconde avant d'envoyer l'attaquant de la double diversion et pas se tromper c'est bien 1 3 2 et pas 123 ^^ sinon c'est embêtant
Pour les gens qui n'ont pas 5 gg taverne un simple 30R 70SE 100K vous éliminera le camp W1 des chausses trappes pour (8 - 25 ) 16.29 R de la triple diversion
Et enfin un question pour Foufbibi ou tout autre "fabricant de tuto" a quoi sert la div sur le camp 7 alors que le gg du camp 8 se paye la ballade tout le long de la zone d'aggro pour rejoindre le camp 8 et donc je suppose que c est la même chose pour les gg des camp 9 et 10 ( J ai pas fais attention a leur chemin parce que la zone d'aggro disparaît ) ??
Dernière modification par Metajoker ; 12/01/2014 à 18h26.
95 recrues + 155 canonniers fonctionnent très bien aussi.
Compo pour taverne, donc pas vétéran, donc pas la bonne rubrique..
Ils ne longent pas les zones, ils se font intercepter par le camp 8 et le camp 7
Et enfin : ICI C'EST LE POST POUR LES TUTOS, POUR LES QUESTIONS OU AUTRE C'EST PAR LA---->Discussion - L'île des pirates
Dernière modification par franklin60 ; 12/01/2014 à 23h22.
L'île des pirates : Bilan des combats avec tout les camps (toute l'XP), avec 1 vétéran ou GD, niveau 48 et plus !!!
La CarteQuelques trucs à savoir et à lire avant toutes choses :
- Lisez avant toutes chose (enfin surtout le début ) le formidable post de redmask sur la diversion longue qui compile tout ce que nous avons découvert sur ce type d'attaque et contient aussi ces nombreux calculs :
Guide la diversion longue par Redmask
- 1 Soldat d'élite = 1 Soldat, donc pour attaquer les camps vous pouvez remplacez çà augmente juste d'un poil les pertes :
SAUF quand on met 1SE pour protéger les arbalétriers par exemple, la il vaudrais mieux mettre 2-3 S ou mieux recalculer la compo complète (sur le chef de Hors la loi par ex sans SE il y aura des pertes)
SAUF SAUF SAUF SAUF (j'espère que tout le monde le verra ) pour les diversion LONGUE, là çà change TOUT !
- La diversion courte est une technique qui permet d'occuper un camp pendant qu'un autre général passe dans sa zone d'aggro tranquillement
- Le général aguerri, la faucheuse et le vétéran combattent tout les 3 plus vite donc JAMAIS de diversion courte ou longue avec eux : JAMAIS !
- Lorsqu'on transfert un général pour atteindre une autre zone, il ne se fait pas attraper par les camps ennemi.
- Mes rapports sont fait avec un minimum de risque (ou alors je le précise) et un minimum de perte, selon Le simulateur, donc évitez les commentaires du style "pour 10 recrues çà sert à rien", moi ce que j'aime c'est l'optimisation , vous n'êtes pas obligé de m'écouter
- Pour rappel selon le simulateur la valeur des troupes est de : A=1 R=1.25 AL=2.875 M=3.375 C=3.375 S=6 SE=11.875 AB=21.875 CA=26.875
Liste des troupes nécessaire : 250 recrues, 1 milicien, 247 cavaliers, 256 soldats d'élite (ou mixé avec des soldats), 160 canonniers
Si vous ne le saviez pas avec les canonniers les camp se détruise plus vite donc on rajoute 1 canonniers dans chaque compo de chef, çà nous fait gagner 10s et chaque diversion longue devient ainsi plus simple à faire
Le GD (général de division) n'apporte rien par rapport au vétéran, à la limite 2-3 R sur le dernier camp c'est tout !!!
Le MAM (Maitre en Arts Martiaux) apporte lui beaucoup, on passe à 180recrues MAX contre 186 mini avec les vété/GD !!!
1/ 100 Gratte pont, 50 Fusilier
Troupes : 1 soldats d'élite, 247 cavaliers
Pertes : 0
2/ 100 Gratte-Pont, 50 Chausse trappes : Diversion
Troupes diversion longue : 48 soldats d'élite (5-8 rnd 100% gagnant)
3/ Chef des bandits : 50 Chausse trappes, 100 Jongleurs de sabres, 50 Fusiliers
Troupes : 74 Recrues, 174 Soldats ou soldats d'élites, 1 canonnier
Pertes : 61-74 Recrues
Troupes MAM : 49 Recrues, 160 Soldats ou soldats d'élites ou canonnier
Pour le premier chef envoyer le général de diversion et une fois qu'il est dans la zone d'aggro du camp 2 envoyez le vétéran sur le chef, peu importe sa position de départ !
Sinon en image çà peux donner çà :
Calcul : trajet de 4.5 rnd dès que le 4 commence, soit env 90s-100s +30s pour le camp, sur 6 round perdant (120s) du 4 la diversion rate, je passe donc sur un compo à 5-6 round mini mais gagnant (140s mini).
La diversion du 5 passe sans soucis (4 round gagnant avec SE soit 120s, 3 round gagnant avec S donc 100s, alors que 50s de trajet +30s de combat pour le chef)
4/ 60 Lanceur de couteaux, 60 Gratte pont, 60 Chausse trappes
Troupes diversion longue : 59 Soldats d'élite OU 68 Soldats (5 et 6 rnd gagnant)
5/ 40 Chausse trappes, 40 jongleurs de sabres, 40 fusiliers
Troupes : 49 soldats d'élite (4-6 rnd gagnant) OU 56 Soldats (3-6 rnd gagnant)
6/ Chef des bandits : 2 Officiers de seconde classe, 80 Chausse trappes, 80 jongleurs de sabres
Troupes : 51 Recrues, 148 Soldats, 1 canonniers
Pertes : 35-51 Recrues
Troupes MAM: 48 Recrues, 100 Soldats, 1 canonniers
A NE PAS OUBLIER :
9/ 100 Chausses trappes
Troupes : 23 recrues, 100 soldats d'élite
Pertes : 7-23 recrues
Je vous passe les calculs mais la quadruple diversion ne passe pas, notamment parce que la destruction des camp caché simple ne plus duré durer qu'un round soit 20 s.
Calcul de la triple diversions longue : je vous passe les calculs pour dire que les position sont bonnes il suffit de compter les épées des trajets
Le trajet du vétéran dure 90s max à partir du moment où le combat du 8 commence + 20-30s pour le camp soit 120s MAX
Le combat du 8 doit durer 120s minimum : 4 rnd gagnant ou 6 round perdant minimum !
Le combat sur le 7 doit durer environ 100s minimum et on est à 5-6 round gagnant minimum donc pas de soucis
Le combat sur 10 doit durer 3 round minimum, donc avec 5 on est tranquille.
BILAN : Avec la canons çà passe un peu plus simplement
PPS : certaine fois la position du général de diversion 10 n'est pas dispo, dans ce cas là mettez les 2 derniers gégé plus bas et lancez les autres un plus tard (à vous de calculer ) !
8/ 100 Grattes-pont, 30 Chausses trappes, 40 Fusiliers
Troupes diversion longue : 61 soldats d'élite, 3 cavaliers (5-6 gagnant, pas de compo avec Soldat à 5 rnd min gagnant ...)
7/ 90 Chausse trappes, 90 jongleurs de sabres :
Troupes diversion longue : 60 soldats d'élite (5-12 rnd, 5-6 gagnant)
10/ 100 Chausse trappes, 70 jongleurs de sabres
Troupes diversion longue : 57 Soldats d'élite (5-11 100 % gagnant) OU 64 soldats (5-10 100% gagnant)
11/ Chef d'aventure : 10 Officiers de seconde classe, 70 Fusiliers, 100 jongleurs de sabres, 1 Cuistot Fou
Troupes vétéran : 98 Recrues, 1 soldats d'élite, 151 canonniers (20-30s)
Pertes Total : 83-98 recrues
Troupes MAM : 60 Recrues, 160 canonniers (20s)
PS : vous pouvez décaler le premier camp un cran en dessous çà donne 3-4 s de plus pour éviter les sueurs froides
BILAN des pertes : 186-246 recrues
Bilan quasi parfait juste le camp 9 et sinon que des pertes sur les chefs !!!
BILAN des pertes MAM : 180 recrues MAX
Butin obtenu : 2752 XP + Liste des butins
Dernière modification par foufbibi ; 23/04/2014 à 10h44.
Foufbibi, Guilde [N-A]
Liste des aventures
Mes Tutos :
XP Total, avec AB et SE :
Fin du monde, Sauvez Noël 36+, Traîtres, Hors la loi, L'île des pirates, Prêtres du mal, Nordiques, Victor, Chevaliers noirs, Funèbre confrérie, le chaman
XP Total, niv 48 +:
Soleil tropicale, Traîtres, L'île des pirates, Sorcière des marais, Prêtres du mal, Victor, Amour maternelle, Vieux amis, Chevaliers noirs, Funèbre confrérie, le chaman
le camp 1, on peut le faire avec le MAM avec 180C + 1SE, ça permet d'amener moins de C sur l'av qui ne servent qu'une fois.
W1, on peut le faire avec 23R + 1SE (pas mal inutile, même pertes de R)
Qui a éssayé de faire Ile des Pirates avec seulement des recrues. Pouvez vous donner vos compos merci de tout cœur.
Pour ceux n'ayant que des soldats, vous pouvez essayer ces compositions pour les camps 8 et 7, avec les positions suivantes!
8/ 100 Grattes-pont, 30 Chausses trappes, 40 Fusiliers
Troupes diversion longue : 61 soldats d'élite, 3 cavaliers (5-6 gagnant) ou 69 soldats, 3 cavaliers 5-6 (5.38; 92-100% gagnant)
7/ 90 Chausse trappes, 90 jongleurs de sabres :
Troupes diversion longue : 60 soldats d'élite (5-6 gagnant) ou 69 soldats, 1 cavalier 5-7 (5,90 gagnant)
9/ 100 Chausse trappes, 70 jongleurs de sabres
Troupes diversion longue : 57 Soldats d'élite (5-11 100 % gagnant) OU 64 soldats (5-10 100% gagnant)
Dernière modification par Titoon971 ; 16/07/2014 à 23h16.
quelqu'un a-t-il fait ile des pirates juste avec des recrues tel que demandé dans le succés. Y-a-til des diversions possibles merci d'avance
[QUOTE=foufbibi;214039]
Bonjour, d'abord je voudrais beaucoup remercier foufbibi a qui je regarde souvent les tutos
Ensuite, venant de prendre l’acquisition du MAM hier, je voudrais apporter une petite touche de ma part pour le secteur 3 à partir de son tuto : http://forum.thesettlersonline.fr/th...l=1#post214039
A partir de ce schémas , on va remplacer l'aguerri par le MAM et supprimer le vétéran, le reste étant identique:
MAM : 70 R + 150 S (ou SE)
Perte : 64 R (Du moins pour mon 1er essai) (Ça fait plus de recrues mais moins de settlers)