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Discussion: [Discussion] Les prêtres du mal

  1. #11
    Aventurier Chevronné Avatar de Yukulele
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    Polka tu es sûr de toi concernant le butin ?
    Car ça voudrait dire que c'est vraiment très très très intéressant d'aller à deux sur une aventure : chaque joueur à gagner plus ou moins le même butin que ceux qui ont fait l'aventure en solo -> Le butin total est donc double !

    Ca voudrait dire que les aventures qui peuvent se faire à plusieurs ne devraient jamais être gâchées en solo ... quitte à n'inviter la personne pour qu'il n'attaque qu'un petit camp histoire de participer (voir commentaire de Benoit16) mais sans faire le reste et éventuellement redistribuer un peu de son butin au "vrai" aventurier

    Est-ce que d'autres personnes ont fait l'aventure à 2 et peuvent confirmer ce "double butin" ?

    Yuku

    Yuku, le colon qui construira sur les terres d'ambre le plus grand, le plus fabuleux, le plus beau parc d'attraction qui ait jamais existé : Yukland !

  2. #12
    Bûcheron agité
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    si sa peu t'aider c'est tout mes gains pour cette aventure:

    Pretre du mal:
    400 bois exotique, 200 planche feuillu, 100 epee acier, 200 epee fer, 100 pain, 500 viande, 15xp
    400 bois exotique, 200 marbre, 200 epee de fer, 300 chevaux, 100 bière, 1000 fer pour mine, 5725 xp
    400 bois exotique, 200 planche feuillu, 1000 epee cuivre, 1000 arc court, 100 pain, 1000 fer pour mine, 5725 xp
    400 bois exotique, 200 marbre, 200 arc long, 1000 epee cuivre, 100 bière, 1000 fer pour mine, 3270 xp
    400 bois exotique, 200 marbre, 1000 epee de cuivre, 300 chevaux, 100 pain, 500 viande, 40 xp
    300 bois exotique, 200 marbre, 200 épée de fer, 100 épée acier, 100 bierre, 300 or pour mine, 2685 xp
    400 bois exotique, 200 planche feuillu, 100 epee acier, 1000 arc court, 100 saucissons, 600 blé pour champs et 5725 xp
    200 granit, 200 marbre, 100 epee acier, 1000 epee cuivre, 100 saucissons, 1000 fer pour mine, 40 xp

  3. #13
    Aventurier Chevronné Avatar de Yukulele
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    Salut Zouz83,

    Quel aventurier ! Vas-tu nous laisser suffisamment de prêtres en vie pour qu'on puisse également faire cette aventure ?
    Je remarque que par 3 fois tu as reçu 15 à 40xp ...
    Cela ne semble donc pas être une erreur de frappe. Est-ce que ces 3 fois là tu participais de manière très limitée à l'aventure d'un autre joueur ?
    Si oui, cela semble confirmer le fait que le butin total est "doublé" quand l'aventure se fait en collaboration puisque ces 3 fois là tu n'as pas spécialement reçu moins de ressources ...

    Yuku

    Yuku, le colon qui construira sur les terres d'ambre le plus grand, le plus fabuleux, le plus beau parc d'attraction qui ait jamais existé : Yukland !

  4. #14
    Bûcheron agité
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    Cher Bougmestre,

    Les éclaireurs nous rapportent 4 meutes de loups disséminées dans les forêts mais qu'il devrait y avoir un sentier pour les éviter toutes. Nos généraux devraient stratégiquement se placer au sud-est du lac se trouvant l'ouest de la zone de débarquement. En fait à peine plus au nord que le lieu de débarquement.

    Chacun, fort de 100 recrues et de 100 cavaliers, se positionne le long d'une rive.
    Le premier fonce sur le premier camp de bandits, à l'est du lac, fort de 10 racailles et de 15 chiens de garde. Ce devrait être facile. Erreur, les chiens déciment nos cavaliers. Néanmoins il enchaîne vers le sud-est sur le camp suivant fort de 20 racailles et 10 lanceurs de pierres alors que le second attaque l'autre camp fort de 20 racailles et 10 chiens, ayant laissé ses cavaliers au campement. Les 2 attaques sont quasi simultanées. Un erreur de route force un général à battre en retraite, il passait le long du versant sud de la chaîne colline or les écalireurs y avaient repéré une meute de loup. Les troupes se réorganisent. Les 192 recrues survivantes partent à l'assaut du Putois. Sans doute seront-elles interceptée par le camp voisin mais qu'importe... Effectivement la troupe est interceptée comme prévu. Elle se bat vaillement et enchaîne vers le Putois. Les camps disséminés sur le territoire du Putois se rendent une fois leur chef tombé. Même les meutes fuient.

    Nos généraux se regroupent et se préparent à défaire la Sorcière. 20 courageuses recrues, soutenues il est vrai par 180 cavaliers, foncent sur le premier camp alors que le second général repart chercher des renforts. 136 recrues et 64 cavaliers attaquent le deuxième camp. 120 recrues et 80 cavaliers chargent le troisème camp sans attendre les renforts. La sorcière attendra les renforts.

    En attendant, le général présent s'ennuye et va passer le temps en taquinant le culte noir avec ses maigres réserves (108 recrues). Il sait qu'il aurait un meilleur résultat avec des troupes fraîches mais pour une fois qu'il peut en découdre... Et 84 recrues s'en vont en guerre contre le chef local des cultistes.

    67 recrues sont envoyées en tentative de contournement vers l'autre chef cultiste. 48 survivants attendent les renforts pour attaquer le grand prêtre et la sorcière...

    Pendant ce temps, l'autre général est revenu à sa base et peut préparer l'armée qui attaquera la sorcière... Les 2 flottes devraient se croiser car le premier va également chercher quelque renforts pour attaquer le grand prêtre.

    La première équipe d'élite composée de 50 recrues, 25 miliciens, 25 soldats soutenus par 50 cavaliers et 50 archers longs fit une attaque prudente sur la sorcière en attendant les renforts prévus pour attaquer le grand prêtre. La bataille fût rude laissant sur le carreau les recrues, les miliciens et les cavaliers et 4 soldats...

    Nous tentâmes une première attaque du grand prêtre et de ses troupes avec les renforts enfin arrivés depuis le continent (si l'on peut appeler ainsi notre bonne île). Ainsi 135 recrues se sacrifièrent dans une attaque frontale désespèrée pendant que le reste des troupes les prenaient à revers avec le succès que l'on sait. 13 recrues et 12 miliciens périrent dans cette seconde manoeuvre.

    Nous avons donc engagé dans cette campagne les 200 recrues, 200 cavaliers, 100 miliciens, 100 archers long et les 50 soldats dont nous disposions initialement. Et nous avons du rapidement former 100 recrues supplémentaires pour venir au bout du culte du mal. De ces héros seuls sont revenus quelques uns mais les mains chargée de butin à verser dans vos coffres (400 bois exotiques, 200 planches de feuillus, 200 épées de fer, 1000 arcs courts, 600 germes de blés). 50 colons furent libérés de l'emprise du mal. Ces 67 miliciens, 46 soldats, 71 cavaliers et 100 archers méritent, cher Bougmestre, une bonne permission voire une prime pour services rendus à notre île bien aimée.

    Votre dévoué,
    TucMuch, général en chef

  5. #15
    Aventurier Chevronné Avatar de Yukulele
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    ANCIENS DÉPLACEMENTS DES GÉNÉRAUX


    Edit :
    Il est possible d'éviter la perte de 110 recrues en n'attaquant pas les camps 16 et 17 (les camps des chefs qui entourent le palais du boss).
    Le butin restera identique, par contre vous ne recevrez que 4000 XP au lieu de 5700 ...
    A vous de voir donc si vous souhaitez privilégier le butin et le moins de pertes ou bien le gain d'expérience.

    1. Secteur 1

    A l'arrivée sur l'ile, déplacez le camp de votre général dans la zone bleue située au Nord-Est, entre la zone 1 et la zone 3. De cette manière vous ne devrez attaquer qu'un seul camp dans la zone 1 avant d'avoir accès au chef du camp et de pouvoir nettoyer la zone.

    Camp 1: 10 racailles / 15 chiens de garde (évité)
    Camp 2 : 10 racailles / 15 lanceurs de pierres (évité)
    Camp 3 : 40 loups (évité)
    Camp 4 : 30 loups (évité)
    Camp 5 : 10 racailles / 15 Lanceurs de pierres (évité)
    Camp 6 : 50 loups (évité)
    Camp 7 : 20 racailles / 10 pisteurs (évité)

    Camp 8 : 20 racailles / 10 chiens
    190R // -18R (172R)

    Camp 9 : 50 loups (évité)

    Camp 10 : Putois / 20 racailles / 20 chiens / 20 pisteurs
    40R-80M-80S // -32R (8R-80M-80S)

    ********************Pertes Totales Secteur 1 : 50 recrues********************

    Secteur 2

    Camp 11 : 40 prêtres des ténèbres / 30 membres de secte
    6R-194C // -4R (2R/194C)

    Camp 12 : 30 prêtres des ténèbres / 30 esclave des ombres
    200R // -32R (163R)

    Camp 13 : 30 membres de secte / 20 esclaves des ombre / 10 danseurs de feu
    40R-80M-80S // -25R (15R-80M-80S)

    Camp 18 (boss du secteur 2) : 40 membres de secte / 30 prêtres du mal / 20 esclaves des ombre / 1 sorcière des marais
    95R-50C-50AL-5S // 95R -30C (20C-50AL-5S)


    ********************Pertes totales secteur 2 : 156 recrues et 30 cavaliers********************

    Secteur 3

    Camp 14 : 20 prêtres des ténèbres / 60 membres de secte
    17R-183C // -14R (3R/183C)

    Camp 15 : 40 prêtres des tenèbre / 30 esclaves des ombre (évité)

    Camp 16 : 25 membres de secte - 25 esclaves des ombres - 30 fanatiques - 10 danseurs de feu
    55R-65M-80S // -52R (3R-65M-80S)

    Camp 17 : 30 esclaves des ombres / 50 fanatiques / 10 danseurs de feu
    60R-60M-80S // -58R (2R-60M-80S)

    Camp 19 (boss du secteur 3) : 40 prêtres des ténèbres/ 40 membres de secte / 40 esclaves des ombres / 1 grand prêtre des ténèbres
    première vague : 134R // -134R (0R)
    seconde vague : 30R-70M-100AL // -25R (5R/70M/100AL)


    ********************Pertes totales secteur 3 : 283 recrues********************

    Pertes totales :
    489 recrues
    30 cavaliers



    Gains :
    Joueur 1 :
    300 granites / 200 marbres / 1000 arcs courts / 300 chevaux / 100 pains / 1 plate-bande de fleurs bleues
    5700xp

    Joueur 2 :
    300 bois exotiques / 200 planches de feuillus / 300 chevaux / 1000 épées de bronze / 50 settlers / +1000 minerai de fer
    65 Xp


    Total des Gains :
    300 granites
    300 bois exotiques
    200 marbres
    200 planches de feuillus
    600 chevaux
    1000 arcs courts
    1000 épées de bronze
    100 pains
    50 settlers
    +1000 minerai de fer
    1 plate-bande de fleurs bleues

    5765 XP




    Conclusion :
    Cette aventure doit absolument être faite à deux ! Ne pas partager ça avec un ami serait du gâchi puisque le butin est doublé quand l'aventure est faite en collaboration.

    Je confirme également qu'il ne faut pas chercher à attaquer tous les camps ! Ca ne sert à rien, les XP d'une aventure sont de toute façon un montant fixe donné à la fin peu importe le nombre de combat. La preuve, nous avons évité 2 camps de bandits et les 4 camps de loups et nous avons tout de même gagné à deux 5765XP ...

    Bonne aventure à tous !

    Yuku
    Dernière modification par franklin60 ; 03/03/2013 à 00h07.

    Yuku, le colon qui construira sur les terres d'ambre le plus grand, le plus fabuleux, le plus beau parc d'attraction qui ait jamais existé : Yukland !

  6. #16
    Bûcheron agité
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    Si je m'en réfère au premier post, il faut, pour compléter cette aventure au minimum :

    682 Recrues (200 de dispo + les pertes)
    212 Cavaliers (200 dispo + les pertes)
    75 Miliciens
    100 Archers Longs

    Il faut donc provisionner pas mal de +25, 6000 épées, faire les cavaliers et archets longs à l'avance. ça demande un paquet de jour de préparation
    Si je veux préparer tout à l'avance, ça fait du monde dans la cité...

  7. #17
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    Salut!
    Une question, svp: le général de celui qui vient juste faire 1 camp pour récupérer le butin, doit-il rester sur l'île du début jusqu'à la fin?

  8. #18
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    B Pivot : "Tout le monde fait des fautes d'orthographe, moi comme les autres. L'important c'est la volonté d'en faire de moins en moins."
    Un inconnu qui ne se reconnaitra pas : "j'ai fait de haut étude "
    Un inconnu qui se reconnaitra : "sais quoi la vue que ses pas seul lui que vous voulez qui gagne"

  9. #19
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    ANCIENS DÉPLACEMENTS DES GÉNÉRAUX


    Pertes:
    358 Recrues
    11 Cavaliers
    49 Miliciens

    Voici ce qu'il faut au départ:
    Recrue Cavalier Milicien Soldat LongArcher
    372 212 112 61 50

    Et comment attaquer les camps:

    n°5 20Sch 10Wa => 200R
    Pertes: 16R
    n°6 20Sch 20Wa 20W 1St => 200R
    Pertes: 32R
    n°7 40DP 30K => 6R 194C
    Pertes: 5R
    n°8 30DP 30S => 200R
    Pertes: 32R
    n°9 30K 20S 10F => 200R
    Pertes: 26R
    n°10 30DP 40K 20S 1SH => 95C 65M 40LB
    Pertes: 11C 49M
    n°11 20DP 60K => 17R 183C
    Pertes: 14R
    n°12 25K 25S 30F 10Ft => 200R
    Pertes: 49R
    n°13 30S 50F 10Ft => 32R, puis 200C
    Pertes: 32R
    n°15 40Dp 40K 40S 1DHP => 132R, puis 30R 59M 61S 50LB
    Pertes: 132R, puis 20R
    Dernière modification par franklin60 ; 03/03/2013 à 00h07.

  10. #20
    Non inscrit
    Citation Envoyé par caro-walhin Voir le message
    Pertes:
    358 Recrues
    11 Cavaliers
    49 Miliciens

    n°10 30DP 40K 20S 1SH => 95C 65M 40LB
    Pertes: 11C 49M
    Pourquoi perdre 49 miliciens au lieu de 95 recrues ?

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