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Discussion: [Discussion] Les fils des steppes

  1. #21
    Irréductible Avatar de tomy-boy
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    donc tu suis à peut près cette technique Les fils des steppes

  2. #22
    Tavernier Enrobé Avatar de julius56
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    Oui c'est exactement ça

  3. #23
    Architecte à lunettes
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    Faite deux fois. La deuxième fois, j'ai économisé des cavaliers en sacrifiant des archers longs (je préfère perso). Le chemin suivi sur la carte n'est pas du tout le meilleur. Je la referais en tentant encore d'optimiser.
    Le bilan actuellement en est a : 2800 recrues, 500 archers, 240 archers longs, 220 cavaliers.
    Certes, ce n'est pas une des plus valable (butin misérable). Mais étant lvl 43 (185 k d'xp nécessaires pour passer lvl 44), je ne me vois pas faire 30 fois "a cheval" ou autres petites aventures de ce genre.

    Concernant cette carte : http://img215.imageshack.us/img215/3...eppetaktik.jpg. Beaucoup trop de camps faits inutilement.

  4. #24
    Bûcheron agité
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    methode " a rebrousse poil..




    plutot que d attaquer de front j ai prefere me debarraser de 7 camps au sud pour pouvoir attaquer les 2 chef au sud est de la partie nord puis continuer les attaques cette fois ci par le nord en eliminant uniquement le camp 9 et 11 et faire de ce pas faire sauter les 5 autres camps restant (ca fait un paquet de recrue d economises) une fois le territoire nord libere on peut enfin attaquer le camp 14 et en finir avec le territoire sud la encore 4 camp de chintes (dont le 15 ou l on a fait diversion pour attaquer les camps 14 et 17 soit au total 16 camps d evites diversion sur le 2 le 4 et le 15

    autre technique utilise celle d envoyer suffisament de recrue pour se debarraser des chiens et bombarder derriere avec 100 arbaletes et 99 cav et 1 soldat on immobilise un general mais bcp moins de pertes chez les miloutes..(camp 4 12 et 8)...
    Dernière modification par SETTLERUANITO56 ; 07/03/2012 à 17h11.

  5. #25
    Architecte à lunettes
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    Aventure refaite et optimisée avec trois diversions (sur les camps 2 vert, 3 bleu et 5 bleu) et deux blocks longs ( sur les camps 23 et 28). Il est possible de faire deux camps de dents d'acier (11 vert et 12 bleu) en 2 ou 3 vagues. Deux vagues sacrifient plus de soldats, mais moins de recrues. Trois vagues sacrifient moins de soldats, mais plus de recrues et d'archers longs. Il faut bien étudier les placements des camps. Il faut partir de la zone nord et non pas de la zone sud. Avec cette méthode, il faut attaquer 24 camps.

    Pertes totales avec deux vagues : 1597 recrues, 164 soldats, 220 cavaliers, 200 archers
    Pertes totales avec trois vagues : 1948 recrues, 85 soldats, 220 cavaliers, 200 archers, 120 archers longs

  6. #26
    Bâtisseur fou Avatar de rockcaliente
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    Merci à tous pour vos contributions. J'apporte ma petite pierre à l'édifice.
    Avec mon cheminement, on doit faire 23 camps sur un total de 44 camps, soit 21 camps évités ou bloqués.
    J'ai fait :
    - 2 diversions courtes
    - 1 double diversion courte
    - 2 doubles diversions longues
    L'aventure devient finalement assez rentable...surtout sans bug sur les diversions longues...et surtout vu son prix sur le commerce (40 PO, une misère !).

    J'utilise cette carte pour la numérotation des camps : http://img268.imageshack.us/img268/4...edersteppe.jpg

    1re zone : Zone NO (6 camps "attaqués" sur 8)
    - diversion courte sur le camp 7 pour faire le 2
    - Camp n°5 évité
    - Faire le camp 10 de la zone NE pour éviter une diversion sur le 8

    Pour tenter une double diversion longue sur les camps 26 et 27 de la zone Centre Ouest, j'ai besoin de placer un général de diversion dans la zone NO et un autre dans la zone SO. Je m'attaque donc à la zone SO, à partir du NO en éliminant le camp 24, et à partir de la zone d'arrivée au SO.

    2e zone :
    Zone SO (3 camps sur 7)
    - double diversion courte sur les camps 2 et 7 pour faire le 3
    - diversion courte sur le 4 pour faire le 5
    - camp n°6 évité
    La double diversion courte pour faire le 3 est possible en plaçant deux généraux (D1 et G1) en zone NO, et en plaçant le 3e général D2 en zone d'arrivée SO.

    3e zone : Zone Centre O (3 camps sur 5)
    - double diversion longue sur le camps 26 (compo à 5 rounds mini avec une moyenne de 7,54. C'est un peu juste, mais je n'ai pas trouvé mieux) et sur le camps 27 (compo à 6 rounds mini avec une moyenne de 7,78). Avec 2 vagues sur le 28 en 4 rounds.
    L'intérêt d'avoir libérée les zones SO et NO est de pouvoir placer les généraux D1 et D2 de façon à faire débuter les diversions sur les camps 26 et le 27 en même temps.

    Maintenant, je m'attaque à la zone de Chuck, la zone SE. Mais pour cela, j'ai besoin de libérer un passage par le sud.

    4e zone : Zone centre S (5 camps sur 9)
    L'idée est de libérer le passage tout au sud pour pouvoir accèder à la zone de Chuck depuis la zone SO.
    - Élimination des camps 10, 12, 13 et 14
    - Camps 8, 9, 11 et 15 évité
    - Camps de chef n°16 fait une fois la zone de Chuck libérée.

    5e zone : Zone SE (2 camps sur 6)
    - Élimination du camp 20
    - Double diversion longue sur le camp 21 (compo à 7 rounds mini) et sur le camp 22 (compo à 8 rounds mini). Deux vagues sur le 23, en 3 rounds
    La double diversion longue est lancée depuis la zone SO, soit très loin des camps attaqués. A ma première tentative, j'ai eu un énorme bug. Les généraux G1 et G2 des deux vagues du 23 ont commencé par longer comme prévu le bord de mer sud, puis subitement, ils sont allés s'empaler plein nord sur le 9, puis sur le 11... et cerise sur le gateau, G2 est réapparu sur le 23.... je n'ai rien pu faire... j'ai perdu les 500 unités de mes 4 généraux (dont 250 C, 93 SE, 120 Arba....). Heureusement, le support m'a tout remboursé le lendemain.

    6e zone : Zone NE (4 camps sur 9)
    Le camp 10 a été fait pour finir la zone NO. Il reste à attaquer directement les 3 camps de chef.

    Pertes d'environ : 1390R / 215M / 80S / 345C / 40AC /50 AL soit un total de 2120 unités.
    Dernière modification par rockcaliente ; 17/03/2012 à 00h18.

  7. #27
    Architecte à lunettes
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    Salut,
    Je ne suis pas du tout convaincu que tu puisses faire ce résultat réellement, notamment la double diversion pour attaquer le camp 28. On arrive à obtenir 6 rounds maxi pour le 26, ce qui est insuffisant pour atteindre et détruire le camp 28 en 4 longs rounds. La triple diversion pour détruire chuck se fait beaucoup moins aléatoirement par le nord que par l'ouest (distance trop longue) et comment fais tu pour placer 5 camps qui vont se diriger vers la zone de chuck sans se faire intercepter comme ça t'es arrivé ? Une double diversion pour le camp 3 est risquée pour économiser seulement 68 recrues sur le 1, une diversion sur le 7 est suffisante et moins aléatoire.
    A mon avis, tu peux obtenir tes résultats une fois de temps en temps (et encore, tu n'y es pas parvenu) mais pas en la refaisant régulièrement.

  8. #28
    Druide Barbu
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    La double diversion sur le camp 26 passe, c'est très juste certes, la barre de destruction du camp apparait mais comme les durées de combat sont globalement fixes, la diversion est faisable sans mauvaises surprises jusqu'à maintenant.

    Et pour le camp de Chuck, seuls 4 généraux sont nécessaires et en plaçant bien au bord de côte sud ça passe. Pour ce qui est de la longueur de la diversion, ça ne compte pas trop, une fois la position et le timing trouvée il n'y a plus d'aléas.

    Bien évidemment l'utilisation d'un général aguerri/faucheuse est nécessaire, ainsi que le rappel de la première règle de TSO : "Des aventures le soir et le week-end tu ne feras point ".

  9. #29
    Architecte à lunettes
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    Pour la zone de chuck, j'utilise 5 généraux car je fais un triple block. Pertes pour la zone complète : 50 cavaliers et 45 soldats.
    Tu le dis toi-même Lenolian, c'est très juste pour le camp 28, gros risque de pertes lourdes types cavaliers, soldats ou meme soldats délite pour économiser 150 recrues.

  10. #30
    Druide Barbu
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    Terres d'Ambre
    C'est juste mais ça passe à chaque fois, il n'y a pas de variations dans la durée des combats. Il y a un écart d'environ 20-25 secondes, on ne descend jamais en dessous.

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