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Discussion: [Discussion] Hors la loi

  1. #21
    Bâtisseur fou
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    Je remercie foufbibi pour son tuto très éclairant. En revanche, après un nombre important d'essais infructueux de diversion sur le camp 24 je me demande si l'ordre de départ des 2 généraux indiqués est le bon. Dans tous les cas, je suis preneur pour toute information plus précise pour cette diversion.

  2. #22
    Architecte à lunettes Avatar de Patche
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    Terres d'Ambre
    Citation Envoyé par Otis Voir le message
    Je remercie foufbibi pour son tuto très éclairant. En revanche, après un nombre important d'essais infructueux de diversion sur le camp 24 je me demande si l'ordre de départ des 2 généraux indiqués est le bon. Dans tous les cas, je suis preneur pour toute information plus précise pour cette diversion.
    Je confirme, c'est comme ça que j'ai fait et ça a marché du premier coup.

  3. #23
    Doyen Sénile Avatar de foufbibi
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    la synchro est peut être pas exactement la même d'un ordi à l'autre ....

  4. #24
    Pêcheur de poulpes
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    perte totale de 2052 recrues 275 milicien 45 soldat et 21 arcs long
    recompense : 14020 exp; 1400 bois exo; 1100 planche feuillu; 2000 chevaux; 1700arcs long; 600 pain; 300 piece d'or
    Je n'ai fait aucune diversion

  5. #25
    Doyen Sénile Avatar de foufbibi
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    Moi :1378 recrues, 140 archers, 35 miliciens

    tu perd presque le double et pas des moindre en plus ...dommage

  6. #26
    Constructeur de cabanes en bois
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    pour les recommences :
    800 marbes 2*2000 chevaux 1100 marbes 500 settlers et ... decoration : caisses.... (qui n'est pas cité dans le tableaux de probabilité de résultat...) et 14020exp.

  7. #27
    Porteur de menhirs
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    Terres d'Ambre
    Fini aujourd’hui merci a foufbibi et patche (j’ai fait un mix des deux pour les unités)
    pas réussis la première diversion essayé deux fois mais sans succès pour la deuxième impec.
    Les pertes 1170 recrues 140 archer et 47 soldat
    le meilleur 800 granit 1100 marbre
    1700 arc longs 2000 chevaux
    800 bières et 2000 minerais de fer pour mine et xp habituelle.
    encore merci d'avoir partagés votre expérience.

  8. #28
    Doyen Sénile Avatar de foufbibi
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    Arf j'ai raté une diversion longue à l'ouest (mal calculé le chef en 3 rounds au lieu de 2) bilan j'y perd 71 soldats , mais bon comme je regagne 1000 acier çà va
    + 1200 AL, 1200 exo, 1100 Feuillu, 500 settlers, 150 po et bien sur les 14020 XP

  9. #29
    Bâtisseur fou
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    Terres d'Ambre
    Pas viable hors-la-loi ? Franchement même sans bloc long je la trouve très correcte, surtout qu'on peut l'avoir avec des bouts de cartes.

    Je me cite
    Citation Envoyé par Grotax Voir le message
    Bilan des pertes : 1385 recrues, 50 archers, 3 soldats, 6 miliciens
    Et ça c'est avec seulement 40 arbalétriers et sans bloc long, depuis j'en ai fait à environ 1200 recrues, toujours sans bloc long.

    Pour une aventure qui rapporte 14000 xp, peut rapporter 900 granite entre autres, ça va quoi.

    J'ai fait récemment "Fils des steppes" et à coté le bilan fait pitié, j'aurais pu faire 4 hors-la-loi avec ce que j'ai perdu.

  10. #30
    Irréductible Avatar de Betoval
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    Terres d'Ambre
    Alors, aventure réalisée de la même façons que Usgor avec d'autre compositions, mais ça se ressemble de toutes façons, sauf peut être sur le camp 24 avec une composition à 5-10 rounds de 3 recrue 26 soldats et 135 cavaliers qui laisse quand même plus de marge pour ceux qui s'endorment en envoyant leur général aguerri.

    Pour la zone Ouest 2 la chose est a approfondir, je n'ai trouvé que des compositions à 4 rounds pour les diversion et 3 rounds pour l'attaque principale.
    Étant donné qu'il faut décaler les diversions 5 et 6 pour que le général du 5 fasse une diversion pour celui du 6 et lui permettre d'atteindre son but, 1 round de différence c'est trop peu. Faut trouver une composition à 5 rounds pour le camp 5, but que je n'ai pas encore atteint.
    Peut être qu'en décalant le général principal sur le sud pour qu'il évite au maximum la zone du camp 6, c'est faisable aussi, je n'y ai pensé qu'après. A voir.



    Ce qui change c'est la zone Est 2

    J'ai du éliminer le camp 15 pour faciliter la diversion. Il est peut être possible de la réussir en l'évitant, mais c'est coton.
    Là je me suis concentré sur cette diversion, donc ce sera pour une autre fois.

    Donc les deux camps: 60 racailles, 60 chiens, 60 pisteurs chacun.
    Pour 5 rounds minimum: 6 recrues, 35 soldats 115 cavaliers.

    Pour le camp du boss 180 racailles 1 Albert le borgne.

    1ere vague: faucheuse: 90 recrues 73 archers (1 round)
    2e vague: Aguerri : 92 recrues 6 soldats 102 arbalétriers. (2 rounds).
    (alors là les 150 recrues de la première vague du compte rendu d'Usgor font deux rounds. Ma composition originale ne comportait que 125 recrues pour passer à un round, mais je n'en avait plus assez le moment venu. J'ai fait donc avec ce que j'avais sans d'ailleurs vraiment optimiser. Les pertes estimées étaient de 250 recrues avec la composition initiale là j'ai eu 175 recrues et 73 archers. On peut donc facilement avoir a peu près les même pertes uniquement en recrues )




    Le bilan total: 872 recrues, 2 soldats (des tampons qui ont fait leur office, ça arrive) 73 archers soit 947 unités.


    Butin 1400 bois exo 1100 planches de feuillus 1700 épées de fer 2000 chevaux 500 settlers 1800 céréales en dépôt et les 14000 xp et quelques.

    Autant la première fois que j'avais fait cette aventure je m'étais profondément ennuyé, autant là, deux manœuvres avec 4 généraux en mouvement simultanés, ça vous met une ambiance du tonnerre.^^

    Merci à Usgor pour avoir montré la bonne voie.
    Dernière modification par Betoval ; 10/02/2012 à 01h12.

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