Répondre à la discussion
Affichage des résultats 1 à 5 sur 5

Discussion: [Aventure] Voler aux riches - Sans vétéran

  1. #1
    Dompteur de poneys
    Date d'inscription
    juillet 2012
    Localisation
    Comme une image au Parfum innoubliable
    Messages
    73
    Monde
    Les Plaines d'Helios
    (mes solutions sont faites pour ne perdre que des recrues et économiser, à l'exception de certain boss)

    PHOTO 1:
    Commencez à attaquer avec le GG1 le camp de loup D de la zone centrale (voir photo) avec 180C et 20R ou 190C et 10R
    Vous devriez passer la zone du camp de loup A et serez interceptez par le camp C et le camp de loup B laissez faire^^ pertes sur les 3 camps (7/9R)

    préparez 100S et 100R sur le GG2, lorsque le GG1 commencera l'attaque du camp D lancez l'attaque du camp E avec le GG2, la zone centrale sera liberé ^^ (pertes avec GG2 (49/100R)

    [img][/img]


    PHOTO 2:
    Pour la suite placer vos GGs comme sur la photo, si vous n'avez pas autant de GG faites à tour de rôle, l'ordre n'est pas important

    Avec le GG1 attaquez le camp A avec 155C et 45R (pertes35/41R) depuis cette position pour éviter les loups du camp B

    Avec le GG2 attaquez le camp C avec 170C et 30R (pertes21/25R) depuis cette position

    Avec le GG3 attaquez la tour D avec 180C et 20R, vous serez intercepté par le camp de loups F et la tour E (pertes14/16R)
    Avec le GG3 attaquez la tour H sans toucher à l'effectif déjà installé, vous serez intercepté par la tour G (pertes0)

    Le palais blanc vous pouvez l'attaquer maintenant ou le garder pour la fin (2 vagues)
    Vague1 = 100R (pertes100R)
    Vague2 = 110R et 90S (pertes 80/90R)

    [img][/img]


    (A savoir pour les photos 3 et 4, il existe des diversions je ne m'embéte pas à les présenter, au choix de chacun)

    PHOTO 3:
    On va finir la zone Est

    2 choix:

    1)Aléatoirement dans le jeu, vous pouvez vous placer au sud de la zone pour éviter le camp de loups A, dans ce cas:
    Avec le GG1 attaquez le camp C avec 140C et 60R,
    vous serez intercepté par le camp B, laissez faire (pertes pour les deux camps 50/60R)

    2)Dans le cas ou vous ne pouvez pas vous placer au sud:
    Avec le GG2 attaquez le camp C avec 130C et 70R,
    vous serez intercepté par le camp de loups A et le camp B, laissez faire (pertes pour les trois camps 60/70)

    Liberez la zone en attaquant le camp D avec 100S et 100R (pertes 50/100R)

    [img][/img]


    PHOTO 4:
    On va finir la zone Ouest, un peu identique à celle de l'est

    Palcez vous au même endroit que le GG1 pour éviter le camp de loups A
    De là attaquez le camp C avec 140C et 60R,
    vous serez interceptez par le camp B, laissez faire, (pertes pour les deux camps 50/60R)

    Finissez la zone en attaquant le camp D avec 115R + 5M et 80S (pertes 80/100r et rarement 1/5M miliciens)

    [img][/img]

    PHOTO 5:

    Zone nord

    Comme pour le secteur du palais blanc, envoyez une vague de 180C et 20R sur la tour A,
    vous serez intercepté par le camp de loups E et la tour B, laissez faire (pertes environs 10R àcause des loups)

    Re envoyez le mêm GG sans rien toucher attaquer la tour D,
    vous serez intercepté par la tour C, laissez faire (pertes0)

    Attaquez maintenant le camp F avec 140R et 60S (pertes 90/140R)

    Dernier camp au nord camp G, 2 vagues
    Vague 1: 180R (pertes 180R)
    Vague 2: 170S et 30R (pertes environ 20R) zone nord liberez



    [img][/img]


    PHOTO 6:
    Si vous aviez déjà battu la tour blanche, la partie est fini sinon rappel

    2 Vagues:

    Vague1 = 100R (pertes100R)
    Vague2 = 110R et 90S (pertes 80/90R)

    [img][/img]


    FIN^^, bon courage et bon jeu*

  2. #2
    Chasseur de dodos
    Date d'inscription
    août 2012
    Messages
    88
    Monde
    Les Plaines d'Helios

    VaR - Guide solo + place butin - avec sans arba / avec et sans Se



    Présentation :

    Voler aux Riches est une aventure pour 2 joueurs. Elle apporte une bonne expérience et un butin moyen.
    On n'y perd que des recrues et l'aventure est assez simple.

    Ce guide est valable avec et sans le bug des généraux "bondissants"
    Il est aussi adapté avec et sans arba ainsi qu'avec et sans soldats d'élite


    Pour suivre ce guide, il vous faudra :

    - 3 généraux dont 1 aguerri minimum
    Aguerri = général rapide (faucheuse, grandheaume,... )

    - troupes à emmener :

    950 Recrues ( R )
    200 Soldats ( S ) (ou 200 Se)
    200 Cavaliers ( C )
    24 Arbalétriers (A) (si vous n'avez pas, 24 Archers Longs ( Al ) feront l'affaire)

    - Perte moyenne :

    880 Recrues

    - Récompense :



    Introduction :

    Dans cette aventure, nous allons utiliser deux diversions longues, une simple et une double

    L'objectif d'une diversion longue est particulier. On envoie un général sur un camp avec comme objectif de faire durer le combat le plus longtemps possible.
    Pendant ce temps (la zone d'aggro du camp étant inactive), on attaque le chef de la zone.
    Si on élimine le chef de la zone avant que le combat sur le camp diverti ne se termine, la zone est libérée et le général de diversion rentre à son campement sans aucune perte.
    L'intérêt par rapport à une diversion courte est de garder un général en pleine forme. C'est également (et surtout) utile pour les endroits où un diversion courte ne dure pas assez longtemps pour permettre au général d'attaque de passer sans se faire intercepter.

    Plus d'info sur les mécanismes de diversion : http://forum.thesettlersonline.fr/th...version-longue

    ATTENTION : toujours utiliser un général normal pour faire les diversions et un aguerri pour la vraie attaque

    Déroulement :

    1) Voici la carte de référence avec les camps (attention : numérotation différente de celle des simulateurs)
    Y sont indiqués uniquement les camps que nous allons faire.
    le camp * (en bas à gauche) est le camp à faire faire par l'invité pour avoir droit au butin... n'oubliez pas (4 recrues mini)



    --------------------------------------------------------------------------------------

    2) Commençons en douceur :

    Faites les camps 1, 2 et 3 en partant bien des positions indiquées sur la carte (normalement, ce sont vos positions d'arrivée)

    1 : 1R, 199 C ==> 0 perte
    2 : 40 Se (0 perte) ou 1R, 40S ==> perte de 1 Recrue
    3 : 96 R, 104 S (ou Se) ==> pertes de 75 à 96 Recrues



    --------------------------------------------------------------------------------------

    3) La zone centrale est libérée, déplaçons-y nos généraux comme indiqué sur la carte suivante

    Nous allons nous attaquer au château, mais avant ça, nous allons devoir éliminer un camp de loup et les 4 tours de garde.
    4 : 17R, 183S (ou 12R, 188Se) ==> pertes d'environ 15 recrues

    Pour les tours de garde, pour gagner du temps, nous allons nous laisser intercepter, ce qui permet de gagner un trajet
    5 : 100 C ==> 0 perte

    Après, attaque du château en 2 vagues :
    6 V1 : 175 R ==> perte totale
    6 V2 : 17R, 183S (ou 16R, 184Se) ==> pertes de +/- 15 recrues



    --------------------------------------------------------------------------------------

    4) Maintenant, toujours à partir de la zone du centre, occupons nous du chef de la zone de droite (7) et du début de la zone en haut à droite (8).
    Placez vous comme sur la carte et :

    7 : 26R, 1S, 173C (ou 24R, 1Se, 175C) ==> pertes de +/- 22 recrues
    8 : 9R, 150S (ou 8R, 150 Se) ==> pertes de 8 à 9 recrues



    --------------------------------------------------------------------------------------

    5) A présent, attaquons nous à la diversion longue.
    L'objectif est de détruire le camp 11 en distrayant par un long combat les camps 9 et 10.

    Placez vous comme sur la carte qui suit et lancez les généraux dans l'ordre indiqué.

    Attention, rappel : utilisez un général aguerri pour l'attaque sur le 11 et des généraux normaux (taverne) pour les camps divertis 9 et 10

    9 : Block long : 10S, 111C ou 9Se, 111C : 5 et 6 rounds gagnants
    10 : Block long : 10S, 75C ou 9Se, 75C : 4 (très rare) à 6 rounds gagnants
    11 : (aguerri obligatoire) : 99R, 101S (ou 98R, 102 Se) ==> pertes de +/- 86 recrues



    --------------------------------------------------------------------------------------

    6) Ensuite, nous allons nous occuper des 2 chefs de la zone du haut haut.
    Mais avant ça, il faut s'occuper des 4 tours de garde.
    Comme précédemment, pour gagner du temps, nous allons nous laisser intercepter, ce qui permet de gagner deux trajets cette fois.
    Placez vous exactement comme indiqué sur la carte (sinon vous allez aggro un camp de loup) :

    12 : 100C ==> perte 0



    --------------------------------------------------------------------------------------

    7) Nous pouvons maintenant nous occuper des fameux 2 chefs (camps 13 et 14).
    Placez vous comme sur la carte suivante (toujours bien précis pour les loups) :

    13 : 136R, 64S (ou Se) ==> pertes moyenne de 110 à 130 recrues
    14 V1 : 173 R ==> perte totale
    14 V2 : 28R, 172S (ou Se) ==> perte de 20 à 28 recrues



    --------------------------------------------------------------------------------------

    8) nous approchons de la fin... Occupons nous du chef en haut à gauche et des 2 camps qui le protègent.
    Placez vous comme sur la carte suivante et éliminez d'abord le 15 :

    15 : 2R, 1S, 197C (ou 1R, 1Se, 198C) ==> perte de 1 recrue en moyenne

    Ensuite, une diversion longue sur le 16 pour faire le 17 tranquillement :

    16 : Block : 105 C : 5 et 6 rounds gagnants
    17 : Aguerri obligatoire : 139R, 61S (ou Se) ==> pertes de 100 à 130 recrues



    --------------------------------------------------------------------------------------

    9) Voilà, nous y sommes, il ne reste que le dernier camp, le 18 pour libérer la zone ouest.

    Avant de le faire, si ce n'est déjà fait, envoyez votre invité faire le camp de loup *.

    * : 4 recrues minimum (pour tuer 1 loup), sinon 15 recrues pour faire le camp

    Maintenant, vous pouvez terminez en faisant le 18 :

    18 : 35R, 1S, 140C, 24A (ou 34R, 1Se, 140C, 25A) ==> pertes de +/- 33 recrues
    ou sans arba : 37R, 1S, 138C, 24Al ==> pertes de +/- 36 recrues



    --------------------------------------------------------------------------------------

    Et voilà, VaR est terminé.
    Dernière modification par Korax ; 04/04/2013 à 22h46. Motif: Correction divers emplacements disparus

  3. #3
    Bûcheron agité
    Date d'inscription
    septembre 2011
    Messages
    10
    Monde
    Terres d'Ambre
    juste 3 généraux ? donc il faut faire beaucoup des A/R ?

  4. #4
    Dompteur de poneys Avatar de mouduchou
    Date d'inscription
    septembre 2013
    Messages
    59
    Monde
    Les Plaines d'Helios
    Voler aux riches sans vétéran (11850 XP)
    niveau 26 - 2 joueurs - 4 jours - difficulté 4/10


    Je me suis aventuré sur cette île sans aucune modification des troupes mentionnées menées par des généraux achetés à la taverne (ni vétéran, de faucheuse ou d’aguerri ou autre général avec des compétences et des capacités améliorées).
    Les pertes retranscrites dans les parenthèses sont les résultats successifs des réalisations. Les butins amassés sont donnés à titre indicatif.

    Carte : www.settlersonlinetools.com/f...eur_de_combat/

    Jouabilité au niveau 27 prévoir : 2 à 7 généraux / 924 recrues / 31 archers longs / 199 cavaliers / 183 soldats

    Camp 1est : 40 archers déserteurs + 30 recrues déserteurs
    Troupes : 1 soldat + 199 cavaliers
    Pertes : 0 recrue (puis 0, puis x, puis x)

    Camp (forêt) W8 : 40 loups gris
    Troupes : 1 recrue + 39 soldats
    Pertes : 1 recrue (puis 1, puis x, puis x)

    Camp 12 (chef) : 20 arbalétriers déserteurs + 20 canonniers déserteurs + 1 Sir Robin + 20 soldats d’élite déserteurs
    Troupes : 95 recrues + 105 soldats
    Pertes : 76 recrues (puis 95, puis x, puis x)

    Camps 4(x2) et 5(x2) : supprimés par la victoire sur le camp 12
    Camp (forêt) W5ouest : supprimé par la victoire sur le camp 12 (à vérifier)

    Camp 16 : 15 archers longs déserteurs
    Troupes : 15 recrues + 100 cavaliers + 85 soldats
    Pertes : 0 recrue (puis 0, puis x, puis x)

    Camp (forêt) W7sud : 200 loups gris
    Interception de l’attaque sur le camp 16
    Pertes : 15 recrues (puis 15, puis x, puis x)

    Camp 15 : 15 archers longs déserteurs
    Interception de l’attaque sur le camp 16
    Pertes : 0 recrue (puis 0, puis x, puis x)

    Camp 14 : 15 archers longs déserteurs
    Troupes : 100 cavaliers
    Pertes : 0 recrue (puis 0, puis x, puis x)

    Camp 13 : 15 archers longs déserteurs
    Interception de l’attaque sur le camp 14
    Pertes : 0 recrue (puis 0, puis x, puis x)

    Camp 17 (palais blanc) : 50 archers longs déserteurs + 50 cavaliers déserteurs + 1 grosse Bertha + 50 soldats déserteurs
    Première vague : 170 recrues
    Pertes : 170 recrues (puis 170, puis x, puis x)
    Deuxième vague : 17 recrues + 183 soldats
    Pertes : 16 recrues (puis 16, puis x, puis x)

    Camp 6est : 20 archers longs déserteurs + 60 miliciens déserteurs
    Troupes : 33 recrues + 165 cavaliers + 2 soldats
    Pertes : 26 recrues (puis 29, puis x, puis x)

    Camp 7est : 40 archers longs déserteurs + 40 miliciens déserteurs
    Troupes : 18 recrues + 180 cavaliers + 2 soldats
    Pertes : 14 recrues (puis 17, puis x, puis x)

    Camp 8est (chef) : 40 cavaliers déserteurs + 40 miliciens déserteurs + 1 Sir Robin
    Troupes : 100 recrues + 100 soldats
    Pertes : 97 recrues (puis 85, puis x, puis x)

    Camp (forêt) W5est : supprimé par la victoire sur le camp 8est

    Camp 9est : 30 archers longs déserteurs
    Troupes : 100 cavaliers
    Pertes : 0 recrue (puis 0, puis x, puis x)

    Camp 10est : 30 archers longs déserteurs
    Troupes : 100 cavaliers
    Pertes : 0 recrue (puis 0, puis x, puis x)

    Camp 11est (chef) : 50 archers longs déserteurs + 1 Sir Robin + 50 soldats d’élite déserteurs
    Première vague : 170 recrues
    Pertes : 170 recrues (puis 170, puis x, puis x)
    Deuxième vague : 28 recrues + 172 soldats
    Pertes : 24 recrues (puis 28, puis x, puis x)

    Camp 9ouest : 30 archers longs déserteurs
    Troupes (position X) : 100 cavaliers
    Pertes : 0 recrue (puis 0, puis 0, puis 0)
    Note : lancement de l’attaque sur le camp 11ouest qui est interceptée
    varP4b.jpg

    Camp 10ouest : 30 archers longs déserteurs
    Interception après l’interception du camp 9
    Pertes : 0 recrue (puis 0, puis x, puis x)

    Camp 11ouest (chef) : 40 archers longs déserteurs + 30 cavaliers déserteurs + 1 Sir Robin + 30 soldats d’élite déserteurs
    Troupes (position Y) : 135 recrues + 65 soldats
    Pertes : 131 recrues (puis 120, puis x, puis x)
    Note : lancement de l’attaque au moment de la seconde interception par le camp 10ouest

    Camps (forêts) W6(x2) et W7 : supprimés par la victoire sur le camp 11ouest

    Camp 7ouest : 60 archers longs déserteurs + 20 miliciens déserteurs
    Troupes : 2 recrues + 197 cavaliers + 1 soldat
    Pertes : 1 recrue (puis 1, puis x, puis x)

    Camp 6ouest : 40 archers longs déserteurs + 40 miliciens déserteurs
    Diversion courte : 1 recrue
    Pertes : 1 recrue (puis 1, puis x, puis x)

    Camp 8ouest (chef) : 40 archers longs déserteurs + 40 miliciens déserteurs + 1 Sir Robin
    Troupes : 135 recrues + 65 soldats
    Pertes : 109 recrues (puis 118, puis x, puis x)

    Camp 6ouest : supprimé par la victoire sur le camp 8ouest
    Camp (forêt) W4ouest : supprimé par la victoire sur le camp 8ouest

    Camp 3ouest (chef) : 65 archers déserteurs + 85 recrues déserteurs
    Troupes : 38 recrues + 130 cavaliers + 31 archers longs + 1 soldat
    Pertes : 33 recrues (puis 36, puis x, puis x)

    Camps 1ouest et 2ouest : supprimés par la victoire sur le camp 3ouest
    Camps (forêts) W1ouest, W2ouest et W3ouest : supprimés par la victoire sur le camp 3ouest
    Note : lancer l’invitation sur le commerce pour la place butin avec 3 recrues à sacrifier

    Camp 3est (chef) : 85 archers déserteurs + 65 recrues déserteurs
    Troupes : 24 recrues + 175 cavaliers + 1 soldat
    Pertes : 22 recrues (puis 22, puis x, puis x)
    Note : attendre la fin de l’attaque de l’invité avant de lancer les troupes

    Camps 1est et 2est : supprimés par la victoire sur le camp 3est
    Camps (forêts) W1est, W2est et W3est : supprimés par la victoire sur le camp 3est

    Total des pertes éprouvées : 905 à 924 recrues

    Butin amassé : 700 chevaux / 200 épées d’acier / 500 granites / 300 marbres / 300 minerais d’or (dépôt) /100 saucisses


    En espérant que ce modeste tutoriel vous apporte une meilleure appréhension de cette aventure,
    je vous souhaite à tous un excellent jeu

    Dernière modification par mouduchou ; 18/02/2014 à 08h00.

  5. #5
    Pêcheur de poulpes Avatar de Dame_Li
    Date d'inscription
    août 2014
    Messages
    24
    Monde
    Les Plaines d'Helios
    j'ai bien aimé le tuto de Korax (merci Korax )
    je l'ai fait de nombreuses fois avant d'avoir un vétéran.
    je l'ai donc adapté avec vétéran et élites (sans arba, ni canons)
    => http://forum.thesettlersonline.fr/th...l=1#post260954

Répondre à la discussion

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages

Ubisoft utilise différents types de cookies pour vous offrir la meilleure expérience possible. En les acceptant, vous consentez l'utilisation de nos cookies sur l'ensemble du réseau ubi.com. En savoir plus.