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Discussion: [Aventure] Nid de bandits - Sans vétéran

  1. #1
    Chasseur de dodos
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    août 2012
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    Les Plaines d'Helios

    [Aventure] Nid de bandits - Sans vétéran

    Bon, apparemment, il n'y a pas encore de sujet sur cette aventure sans vétéran.
    Comme j'ai fait un guide pour ma guilde, je le post ici. Vu la quête évènement, ça peut servir
    Version uniquement avec Se, je recalculerai les compos block avec soldats plus tard (si ça passe).
    Il est tout frais, il reste peut-être une ou 2 coquilles d'orthographe.



    Présentation :

    Nid de Bandits est une aventure en solitaire actuellement uniquement achetable en morceaux de carte (MdC) au prix de 200 MdC.
    Elle n'est pas très longue mais implique pas mal de diversions si on veut un coût raisonnable en troupe.

    Pour suivre ce guide, il vous faudra :

    - 4 généraux (5 si vous voulez tout faire d'une traite) dont au moins 1 aguerri (2 de préférence)

    - Troupes à emmener :

    600 Recrues (R)
    59 Miliciens (M)
    185 Soldats d'Elite (Se)
    270 Cavaliers (C)
    100 Arbalétriers (A)

    - Perte moyenne :

    540 Recrues
    55 Miliciens
    270 Cavaliers

    - Récompense :



    Introduction :

    Dans cette aventure, nous allons utiliser de nombreuses diversions longues

    L'objectif d'une diversion longue est particulier. On envoie un général sur un camp avec comme objectif de faire durer le combat le plus longtemps possible.
    Pendant ce temps (la zone d'aggro du camp étant inactive), on attaque le chef de la zone.
    Si on élimine le chef de la zone avant que le combat sur le camp diverti ne se termine, la zone est libérée et le général de diversion rentre à son campement sans aucune perte.
    L'intérêt par rapport à une diversion courte est de garder un général en pleine forme. C'est également (et surtout) utile pour les endroits où un diversion courte ne dure pas assez longtemps pour permettre au général d'attaque de passer sans se faire intercepter.

    Plus d'info sur les mécanismes de diversion : http://forum.thesettlersonline.fr/th...version-longue

    ATTENTION : toujours utiliser un général normal pour faire les diversions et un aguerri pour la vraie attaque

    Déroulement :

    Voici la carte de référence avec les camps



    --------------------------------------------------------------------------------------

    1)

    pour commencer, il faut éliminer le camp 1 et 3 qui nous gênent.

    1 : 66R, 1Se, 118C, 15A ==> pertes de 60 R environ
    3 : 140R, 60 Se (ou S) ==> pertes de 136 R environ

    Ensuite, positionnez vos généraux comme indiqué sur la carte ci-dessous et lançons nous dans notre 1ère double diversion longue pour éliminer le camp 6 sans devoir faire le 4 et le 5.
    Pour le block sur le 4, nous allons utiliser un petite astuce :
    Si on le lance directement sur le 4, il va passer par la gauche et être intercepté par le 2. Pour éviter ça, nous allons le lancer sur le 6 (camp du chef) et le laisser se faire intercepter par le 4... qui est notre objectif

    5 : Block long : 41 Se, 155 C (5 rounds mini - 99,2 % gagnant) / ou 46 S, 154 C (5 rounds, 99,2% gagnant)
    4 : Block long : 143 Se, 2 C (6 rounds mini - 99,5% gagnant) / ou 155 S, 3 C (5 rounds (rare), 99,2% gagnant)
    6 : Vague 1 : 200 R
    6 : Vague 2 : 20 R, 1 Se, 110 C, 69 A (aguerri obligatoire) ==> pertes : de 0 à 20 R



    --------------------------------------------------------------------------------------

    2)

    Maintenant, nous n'éliminerons plus que les 2 camps de chef. Nous allons d'abord passer par la droite et le camp 12.
    Placez vos généraux comme sur la carte qui suit et lancez dans l'ordre.

    10 : Block long : 105 Se (5 rounds mini - 99,5% gagnant) / ou 119 S (5 rounds, 99,6 % gagnant)
    11 : Block long : 74 Se, 111 C (6 rounds mini - 99,7% gagnant) / ou 82 S, 111 C (5 rounds, 99,1% gagnant)
    12 : Vague 1 : 155 C (aguerri de préférence)
    12 : Vague 2 : 103R, 1Se, 96A (aguerri obligatoire) ==> pertes de 100 R environ



    --------------------------------------------------------------------------------------

    3)

    Voilà, presque fini, ne reste que Chuck.

    placez vos généraux comme sur la carte qui suit et lancez dans l'ordre :

    8 : Block long : 108 Se (7 rounds mini 99,8% gagnant) / ou 118 S (6 rounds, 99,2% gagnant)
    9 : Vague 1 : 115 C
    9 : Vague 2 : 40R, 59M, 1se, 100A (aguerri obligatoire) ==> pertes de 40R et +/- 55M



    --------------------------------------------------------------------------------------

    Et voilà, Nid de Bandits terminé sans trop de casse... reste plus qu'à croiser les doigts pour le granit...

    [edit] rajout compo avec soldat à côté de la compo avec Se pour les divs. Ajout dans le texte (pas sur les cartes, sinon ça devient illisible).
    Les divs passent malgré tout, juste un peu moins de marge [/edit]
    Dernière modification par Korax ; 09/03/2013 à 14h15.

  2. #2
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    avec nusala et 165 recrues, pour 100 recrues, le camp de Albert le Borgne est détruit
    Idem avec le camp de Dent d'Acier, avec 165 recrues mortes et plus que 140 pts de vie pour nusala, donc il vaut mieux prendre des miliciens...

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