Répondre à la discussion
Page 1 sur 4 1 2 3 ... DernièreDernière
Affichage des résultats 1 à 10 sur 40

Discussion: Combat dans les colonies

  1. #1
    Constructeur de cabanes en bois
    Date d'inscription
    octobre 2013
    Messages
    3
    Monde
    Terres d'Ambre

    Combat dans les colonies

    Bjr tous, y a t'il un tuto pour les combats dans les nouvelles colonies, du type quel troupes à envoyer

  2. #2
    Chercheur de trésors Avatar de BSPhoenix
    Date d'inscription
    juillet 2011
    Localisation
    Paris
    Messages
    294
    Monde
    Terres d'Ambre
    Pas vu de tuto pour le moment

    Sinon si tu as de la place, je te conseille d'aller en boutique et d'acheter le Marechal (500 troupes) à 200 Po donc autant ne pas s'en priver.
    Acheter à la taverne 3 ou 4 gg c'est pas trop cher !

    Puis pour les troupes d'attaque: 200 infanteries, 50 archers, 50 cavaliers
    Pour les troupes lourdes (Block): 10-15 Infanteries lourdes

    Un point important : Pour vaincre il SUFFIT de détruire le BOSS (pas les chef de secteurs) !!!

    Tu envoies ton maréchal 500 avec tes 315 soldats (cf ci-dessus) puis 2 gg à vide (tps de trajet 2min)
    Attention le retour lui se fait en 30 min

    Une fois sur la carte tu repères le camp du boss et sélectionnes un gg avec ordre d'attaque pour voir là ou il passe et quel sont les camps qui peuvent intercepter.
    Essayer plusieurs placements différents pour voir les divers chemins.

    La plupart du temps tu auras 2 cas soit il faut envoyer le gg de block direct sur le camp à bloquer soit il faudra l'envoyer sur le camp du boss et il se fera aggro.

    A partir de là tu comptes les espaces à mettre entre tes gg (10 points d'écart semble un bon timing) pour le block une pile de 10 Infanterie Lourde suffit (perso j'en mets 12 par sécurité)
    Pour le camp du boss, c'est généralement sur les petites colo 60+60+Boss. Dans la mesure du possible j'utilise l'infanterie (sauf contre les archers ou j'utilise des cav)

    Donc j'ai une compo type 65 Inf + 35 Cav/Arc pour aller dessouder le camp du boss (ça suffit amplement). Après il faut alterner en fonction des troupes en face pendant le combat.
    J'utilise en fait:
    - INF vs Inf ou Cav
    - CAV vs Arc

    Retour d'expérience sur 2 colonies annexées
    1ere : Deux camps de 80 opposants détruit puis Camp du Boss / pertes : 150 Inf + 12 Archers (J'avais pas osé le block ou le double block)
    2ème : Block (avec aggro) + Camp du Boss direct / Pertes : 10 Infanteries Lourde (Block) + 29 Cav et 47 Inf d'attaque pour le BOSS

    Je conseille de bien étudier la carte car il y a des passages et ça ne sert à rien de tout détruire vu le prix des troupes !

    Dernier point penser avant de valider la quête de réaffecter vos troupe à un gg sinon c'est 1h30 pour le retour !!!

    Voilà
    Dernière modification par BSPhoenix ; 19/11/2014 à 19h58.

  3. #3
    Doyen Sénile Avatar de foufbibi
    Date d'inscription
    octobre 2011
    Localisation
    Nancy
    Messages
    577
    Monde
    Terres d'Ambre
    c'est tout ce qu on a comme info ?

    y'a aucun simu nul part ou personne pour nous dire comment on calcul les pertes et surtout le sdegats à faire pour tuer un camp ?

    Sur expedition trucmuche, l'aventure de base, j'ai envoyé 1 infanterie et 1 archer sur le chef en haut à gauche
    Le 1er a combattu les archers, est mort mais aucune perte en face, le deuxième combat a été contre l'infanterie (et non encore archers) et pareil je suis mort mais aucune pertes en face...

    Si je tente une diversion pour attaquer le boss de la map je valide la quete ?

    Et surtout quoi mettre pour tuer le boss de map !
    Foufbibi, Guilde [N-A]

    Liste des aventures

    Mes Tutos :
    XP Total, avec AB et SE :
    Fin du monde, Sauvez Noël 36+, Traîtres, Hors la loi, L'île des pirates, Prêtres du mal, Nordiques, Victor, Chevaliers noirs, Funèbre confrérie, le chaman
    XP Total, niv 48 +:
    Soleil tropicale, Traîtres, L'île des pirates, Sorcière des marais, Prêtres du mal, Victor, Amour maternelle, Vieux amis, Chevaliers noirs, Funèbre confrérie, le chaman

  4. #4
    Pêcheur de poulpes Avatar de marilie8
    Date d'inscription
    novembre 2012
    Messages
    26
    Monde
    Les Plaines d'Helios
    Voilà mon expérience que je veux bien vous partager, j'ai tenté la 1ere journée d'implantation.. il y a eu 2 m-a-j depuis, est-ce que ça change quelque chose sur les combats ? aucune idée ^^
    Je trouve désolant de ne pas avoir de rapport de combat pour les expéditions
    Un brouillon vite fait mais si ça peut aider

    http://i59.servimg.com/u/f59/18/87/61/24/110.jpg

  5. #5
    Architecte à lunettes
    Date d'inscription
    janvier 2012
    Messages
    173
    Monde
    Les Plaines d'Helios
    Choisir quoi envoyé est relativement simple.
    L'idéal est d'envoyé l'unité forte en quantité égale. Et avec l'expérience on apprend à calculer les pertes pour les aventures plus lourde.
    Il n'y a qu'une seule façon de limité les pertes c'est de faire les combats le plus rapidement possible (ce qui implique utiliser les unités avec avantages) et de bloquer les autres camps tout en prenant le trajet le plus court et le plus directe.

    Limiter les unités utilisés est une stratégie intéressante mais qui accroit les pertes de 40 à 50% à cause de la perte du bonus de dgt.

  6. #6
    Tavernier Enrobé Avatar de ChEtTeDeBoEuF
    Date d'inscription
    mai 2012
    Messages
    221
    Monde
    Les Plaines d'Helios
    Marilie sur Marie tu envoies simplement 27 archers d'attaque avec des soldats d'attaque, tu perds 24 archers et le tour est joué. Avec initiative aux archers bien sur
    SACHE POUR TA GOUVERNE, QUE SI CERTAINES PERSONNES DORMENT AVEC UN PYJAMA "SUPERMAN", SUPERMAN, LUI, IL DORT AVEC UN PYJAMA "ChEtTeDeBoEuF" ^^

  7. #7
    Doyen Sénile Avatar de foufbibi
    Date d'inscription
    octobre 2011
    Localisation
    Nancy
    Messages
    577
    Monde
    Terres d'Ambre
    c'est ce que j'ai fait sur marie j'ai envoyé tous les archers en prems et ensuite les soldats d'attaque : bilan 27 AC et 16 SA
    Foufbibi, Guilde [N-A]

    Liste des aventures

    Mes Tutos :
    XP Total, avec AB et SE :
    Fin du monde, Sauvez Noël 36+, Traîtres, Hors la loi, L'île des pirates, Prêtres du mal, Nordiques, Victor, Chevaliers noirs, Funèbre confrérie, le chaman
    XP Total, niv 48 +:
    Soleil tropicale, Traîtres, L'île des pirates, Sorcière des marais, Prêtres du mal, Victor, Amour maternelle, Vieux amis, Chevaliers noirs, Funèbre confrérie, le chaman

  8. #8
    Pêcheur de poulpes Avatar de marilie8
    Date d'inscription
    novembre 2012
    Messages
    26
    Monde
    Les Plaines d'Helios
    oui, c'est bien ce que j,en ai conclu ChEtTeDeBoEuF, mais bon.. je me suis lancée et au final, ça coûte bien cher je trouve former tout cette petite armée

    Zouloui, dgt... tu parles des points de valeur ? plus tu as de perte, plus tu en as ?
    Dernière modification par marilie8 ; 21/11/2014 à 03h48.

  9. #9
    Doyen Sénile Avatar de foufbibi
    Date d'inscription
    octobre 2011
    Localisation
    Nancy
    Messages
    577
    Monde
    Terres d'Ambre
    Si j'ai bien compris le système de combat c'est des math pure donc pas bien compliqué de calculer les pertes ....

    Les armées combattent par 20 MAX et inflige (dégats * 20) * 1.xx (pourcentage de bonus)

    Mais c'est clair que çà coute chère ces armées là pour pas grand chose ...le butin du truc d'entrainement c'est quelques armes seulement...
    Bref je suis pas sur de la rentabilité du truc !
    Dernière modification par foufbibi ; 21/11/2014 à 12h26.
    Foufbibi, Guilde [N-A]

    Liste des aventures

    Mes Tutos :
    XP Total, avec AB et SE :
    Fin du monde, Sauvez Noël 36+, Traîtres, Hors la loi, L'île des pirates, Prêtres du mal, Nordiques, Victor, Chevaliers noirs, Funèbre confrérie, le chaman
    XP Total, niv 48 +:
    Soleil tropicale, Traîtres, L'île des pirates, Sorcière des marais, Prêtres du mal, Victor, Amour maternelle, Vieux amis, Chevaliers noirs, Funèbre confrérie, le chaman

  10. #10
    Bâtisseur fou
    Date d'inscription
    juillet 2011
    Messages
    108
    Monde
    Terres d'Ambre
    Moi je trouve ça cher, lent ... et complètement inintéressant ... Des pertes absurdes, des productions interminables avec une consommation de lingots de fer excessive. Et surtout des combats qui n'ont strictement aucun intérêt. Il sont assez faciles à gérer mais les pertes obligatoires sont franchement démesurées par rapport à l'agrément (désormais très pauvre) du jeu. D'une manière générale j'aime la nouveauté, mais je n'apprécie pas du tout l'ennui et la linéarité de cette nouvelle maj.

    Comme je suis du genre à positiver toute expérience, je me dis que je vais retrouver du temps de libre ... et voir un peu plus le monde extérieur ... ou jouer à un autre jeu.
    Dernière modification par Otis ; 21/11/2014 à 12h00.

Répondre à la discussion
Page 1 sur 4 1 2 3 ... DernièreDernière

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages

Ubisoft utilise différents types de cookies pour vous offrir la meilleure expérience possible. En les acceptant, vous consentez l'utilisation de nos cookies sur l'ensemble du réseau ubi.com. En savoir plus.