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Discussion: Nouveau général : Maître de la défense

  1. #101
    Doyen Sénile Avatar de Vyronas
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    je ne l'utilises pas. il décore mon île...

    Et s'il vient à BB de nous fournir un Bâtiment pour ranger nos GG, le MDD ne me servira même plus de décoration!...
    “Il n'y a pas de Solutions ; il n'y a que des Problèmes. L'esprit de BB invente ensuite la solution. Il voit des solutions partout.”
    Ce n'est pas de moi, mais d'Ambre et Guilde. Ou bien serait-ce de Gîte en Drée?... je ne sais plus...

  2. #102
    mermaidshooker
    lol bien dit Vyro!

  3. #103
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    Bon rapide topo de mon côté.
    Il faut déjà noter que je ne fais pas d'aventure haut niveau. Juste du Sorcières des Marais, Voler aux Riches, etc ...

    En ce qui concerne le MDD :

    - Pour les div, en dehors du fait qu'il vient en 15min au lieu de 30min (pas utile dans mon cas mais bon ..) il n’apporte rien par rapport au géné de base.
    Il peut monter très haut en nombre de round et compenser son côté 'rapide' mais il a rarement un nombre de round mini qui le rende 'fiable'.
    Donc rien de mieux.

    - Pour les suicides (géné + 1 troupe dans le but de tuer des archers et Cav avant l'attaque principal, comme avec un MAM) il ne tue qu'au mieux quelques archer ou cavalier.
    Jamais assez pour que ça change grand chose (genre tuer tout les cavaliers pour pouvoir envoyer MAM+Cav et avoir 0 pertes ou presque)
    En plus le côté '5000HP' descend assez vite, surtout en tuant un ou deux archers par rounds ...
    Donc faut mettre du monde avec lui, paradoxalement !

    - Pour les camps de loups ou de trappes. Là il sert. En plus le fait qu'il ne meurt pas quand il est seul permet de lui faire faire plusieurs camps à la suite en une seule fois.
    Problème : Il en peut tuer que 100/120 loup (donc les tout premiers camps dans Voler aux Riches, par exemple) ou 200 trappe (qui sont rarement seul .. une seule fois sur l'île au pirate, 25 recrue économisé ceci dit)
    Nota : il peut tuer certains petits camps d'archers + recrues dans Voler aux Riches. Pas de bol c'est des camps qu'on zappe ... Mais peut-être dans d'autres scénars ?

    Résumé ? Il a quelques utilités marginales et peut économiser quelques vingtaines de recrue dans certains scénars. Mais c'est loin de justifier son coût en gemme ! (ou oeuf à l'époque)

    Si vous n'avez pas de Général Vétéran, achetez le à la place. Sinon économisez pour un MAM ! Même plusieurs MAM sont utiles (on les suicide ^^)
    Il est plus utile qu'un deuxième Vétéran ceci dit. Enfin à mon avis.

  4. #104
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    SI je fais référence aux nouvelles aventures et surtout à l'aventure sinbad and the sea snake, il semblerait que actuellement, toutes les configurations d'attaque soit inefficaces sur le dernier boss.

    La seule capable d'infliger assez de dégâts est la configuration MAM+ 220 cava sur un seul round grâce à l'initiative et à la capacité d'attaque de l'unité avec le plus faible pv.
    Dans ce cas, on inflige la moitié des pv de la plus petite unité, qui à son tour nous tape de suite après grâce à sa capacité d'initiative et nous élimine du premier coup.
    Toutes les autres configuration nous font attaquer un boss à 1 million de pv.......

    Toutefois, avec le légendaire et grâce à ses pv, on gagne du temps. La configuration MDD+200 cava nous permet de terminer le premier round dans son ensemble mais on perd quand même.

    il me semble qu'il nous manque quelque chose pour terminer cette aventure.
    Il serait intéressant que bb nous dise s'ils travaillent sur les compétences des GG car si l'aventure est bien finalisée et sans bug il faudrait que nous puissions avoir accès à 2 compétences voir 3 selon si on a le MAM ou le MDD.

    voilà à quoi j'ai pensé en sortant ma calculette. (juste pour venir à bout du golem noir de sinbad)

    compétence 1 : fusion ou regroupement : regrouper les troupes de 2 généraux. (sur une av à 2 c'est plus sympa que de doubler la capa de chargement du GG je trouve)
    compétence 2 : bonus attaque d'initiative de 30% si compétence 1 ou 100% si pas de compétence 1 ( ce 100% ne me plait pas trop dans la mesure où cela limiterait l’intérêt de la compétence suivante et donc condamnerait le MDD et limiterait l’intérêt de beaucoup de nouvelles unités)
    compétence 3 spéciale MDD : initiative et attaque de l'unité la plus faible en premier (comme un MAM). Cette compétence en ferait le général le plus fort du jeu. et quoi de plus normal pour un légendaire ^^ . Cette compétence serait à coupler avec la 1 et 2 (30%)



    je pense que l'ensemble peut être activé sur certaines zones uniquement afin d'éviter un déséquilibre.

    En faisant comme cela, cava 1ere vague, mélange cava/élite aux 2e et 3e vagues, puis une compo de nouvelles unités et un 270 pour la 4e vague j'ai pu arriver à bout du boss, du moins sur papier et en plus cela redonnerait beaucoup de valeur au cheval et cava
    Dernière modification par kaliope24 ; 16/08/2015 à 11h51.

  5. #105
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    si les aventures ali baba demandent autant de généraux et de troupes de haut rang (impuissant), on peut se poser la question de l'intérêt de faire ces aventures tous simplement...
    autant rester sur de fpt, vpt, tr et CN

  6. #106
    Chasseur de dodos
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    pour le MDD, je ne voit pas encore son utilisation approprié....peut être que nous la connaitrons sans................2ans....hein^^

  7. #107
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    bonjour,quelqu'un la t'il essayer sur les aventure alibaba

  8. #108
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    Citation Envoyé par kaliope24 Voir le message
    compétence 3 spéciale MDD : initiative et attaque de l'unité la plus faible en premier (comme un MAM). Cette compétence en ferait le général le plus fort du jeu. et quoi de plus normal pour un légendaire ^^ . Cette compétence serait à coupler avec la 1 et 2 (30%)
    Le plus fort du jeu ? Il lui faut 9 round au minimum pour faire autant de dégâts qu'un MAM en un round ... Et les unités qui n'ont pas été tués en profite pour taper pendant ce temps ...
    Ca le rendrait certainement plus utile, mais certainement pas meilleur qu'un MAM (sans compter la limite de 200 unités ...)

    Idem pour ce qui est du fait de tenir deux rounds contre le dernier Boss de la nouvelle aventure ...
    Je ne connais pas les détails mais je suppose que le but est de faire plus de dégats, non ?
    Donc on perd les dégâts de 20 Cav et les deux tours du MDD ne sont pas comparable à un tour du MAM ...

    Je dis pas que tu as tort, note bien, juste je ne comprend pas trop la logique donc bon, si tu pouvais expliquer plus amplement je t'en serais reconnaissant ^^

  9. #109
    Kreay
    Merci pour vos réactions !!

  10. #110
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    Citation Envoyé par Talis_Cat Voir le message
    Le plus fort du jeu ? Il lui faut 9 round au minimum pour faire autant de dégâts qu'un MAM en un round ... Et les unités qui n'ont pas été tués en profite pour taper pendant ce temps ...
    Ca le rendrait certainement plus utile, mais certainement pas meilleur qu'un MAM (sans compter la limite de 200 unités ...)

    Idem pour ce qui est du fait de tenir deux rounds contre le dernier Boss de la nouvelle aventure ...
    Je ne connais pas les détails mais je suppose que le but est de faire plus de dégats, non ?
    Donc on perd les dégâts de 20 Cav et les deux tours du MDD ne sont pas comparable à un tour du MAM ...

    Je dis pas que tu as tort, note bien, juste je ne comprend pas trop la logique donc bon, si tu pouvais expliquer plus amplement je t'en serais reconnaissant ^^
    hmmmmm tu as raison, à froid je ne sais pas pourquoi j'ai marqué cette compétence 3 pour le MDD, fruit de 2h de simu papier et d'une nuit de sommeil, je dois retrouver mes notes......

    ......ha oui voila!

    Mon idée était de permettre au MDD d'avoir, dans certaines circonstances et sur certaines zones, les mêmes capacités d'attaques que le MAM et de faire autant de dégâts. J'ai peut-être pas choisi les bons mots pour exprimer mon idée...



    Configuration actuelle du golem noir de sinbad and the sea snake.
    1 mutineer : PV : 5000 ; AT : 5000 première attaque
    1 captain : PV : 10000 ; AT : 8000 dernière attaque
    1 serpent : PV : 10000 ; AT : 8000 dernière attaque
    1 streersman : PV : 1000000 (1 million) ; AT : 500


    Les unités du golem attaquent dans cet ordre : mutineer, steersman, serpent et captain
    Nos unités attaquent uniquement le steersman sauf les cava classiques qui attaquent le mutineer en premier car les cava attaquent l'unité avec le plus faible PV.

    Simulation 1 : venir à bout du mutineer avec MAM : sans compétences
    MAM + 220 cava : PV : 1101 ; AT : jusqu'à 2700

    Ce qu'il se passe :
    Attaque 1 : Mam+ cava sur mutineer
    Dégâts contre mutineer : jusqu'à 2700 ==> le mutineer est toujours en vie
    Attaque 2 : le mutineer attaque et balaye la composition MAM+220 cava

    Résultat : échec, un mam en récupération et 220 cava perdus

    Simulation 1bis : venir à bout du mutineer avec MAM : compétences 1 et 2 actives

    Jusqu'à 2 MAM + 440 cava + bonus attaque de 30% : PV : 2202 ; AT : jusqu'à (2700*2)*1,3 = 7020 on peut mettre moins de 440 cava, j'ai pas affiné

    ce qu'il se passe :
    Attaque 1 : Mam+ cava sur mutineer
    Dégâts contre mutineer : jusqu'à 7020 ==> le mutineer est mort
    Attaque 2 : le mutineer attaque et élimine des cava et le mam

    Résultat : victoire, 2 mam en récupération, jusqu'à 440 cava perdus. la porte est ouverte pour taper les autres boss du golem dans la simulation 2

    Simulation 2 : venir à bout du serpent ou du capitaine avec MAM : avec compétences 1 et 2 actives
    Jusqu'à 2 MAM + 138 élites+ 302 cava + bonus attaque de 30% : PV : 18072 ; AT(initiative uniquement car l’élite sert juste de bouclier) : jusqu'à 5226

    Ce qu'il se passe :
    Attaque 1 : Mam+ cava sur serpent (ou capitaine, peu importe ils ont les mêmes caractéristiques)
    Dégâts contre serpent : jusqu'à 5226==> il reste 10000-5226 = 4774 pv
    Attaque 2 : enchainement d’attaques des ennemis. Les élites font tampon et encaissent : 500 + 8000 + 8000 = 16500 points d’AT

    On passe au round 2

    Attaque 3 : le mam et les cava éliminent le serpent
    Attaque 4 : le reste éventuel des élites, les cava et le MAM sont éliminés par le capitaine

    Résultat : victoire, 2 mam en récupération, jusqu'à 138 élites et 302 cava perdus. Il reste à battre le capitaine et le streesman dans la simulation 3 qui constitue la 3 e vague.

    A noter qu’il y a déjà 4 mam en récupération soit 2 par joueur (on commence déjà à les compter et à serrer les humhum et pas mal de joueurs ont tout juste 2 MAM dispo alors 3…... hmmmmmmmmmm MDD boosté que tu me sembles beauuuuuu …).
    Mais bon, faisons comme si nous avions tous 3 mam, un général de division (270) pour le dernier round.

    Simulation 3 : venir à bout du capitaine avec MAM (si serpent éliminé à la vague 2 sinon ce sera le serpent à éliminer si capitaine éliminé à la vague 2) : avec compétences 1 et 2 actives

    2 mam + 71 élites + 300 cava + bonus d’attaque de 30% : PV : 10022 ; AT (initiative uniquement car les élites servent une fois de plus de bouclier : jusqu’à 5200

    Ce qu'il se passe :
    Attaque 1 : Mam+ cava sur capitaine (ou serpent, peu importe ils ont les mêmes caractéristiques)
    Dégâts contre capitaine : jusqu'à 5200==> il reste 10000-5200 = 4800 pv
    Attaque 2 : enchainement d’attaques des ennemis. Les élites font tampon et encaissent : 500 + 8000 = 8500 points d’AT

    On passe au round 2

    Attaque 3 : le mam et les cava éliminent le capitaine
    Attaque 4 : le reste éventuel des élites, les cava et le MAM est éliminé par le steersman à cause de ses 1millions de points de vie et 500 points d’attaque qui font qu’à la longue il finit par gagner.

    Résultat : victoire, 2 mam en récupération, jusqu'à 71 élites et 300 cava perdus. Il reste à battre le streesman en 4 e vague avec :
    Génaral 270+ 54 mounted swordman+ 216 besieger pour une durée de 24 round. Il doit-être possible de gagner au moins 5 round car seul le mounted swordman va prendre les coups du steersman et on perd max 2 unités à chaque coup. Dans mon essai il restait 12 mounted swordman une fois le camp défait.

    Bilan actuel au bout de 3 vagues pour isoler le steersman: 6 mam au tapis + 1042 cava éliminés + 209 élites éliminées.

    Avec le MDD boosté selon la compétence 3 que je propose il est possible d’économiser des élites et/ou cava. Le MDD se voit doté d’une capacité de dégâts de 500 pv comme le MAM mais il a surtout 5000 pv pour encaisser.

    Exemple (il y en a d’autres possibles) sur cette simulation 3bis : venir à bout du capitaine avec MDD (si serpent éliminé à la vague 2 sinon ce sera le serpent à éliminer si capitaine éliminé à la vague 2) : avec compétences 1, 2, 3 actives. On va économiser des cava.
    2 MDD + 250 cava+ 71 élites = PV : 19770 ; AT (initiative car les élites servent de bouclier) : 4550

    Ce qu'il se passe :
    Attaque 1 : MDD + cava sur capitaine (ou serpent, peu importe ils ont les mêmes caractéristiques)
    Dégâts contre capitaine : jusqu'à 4550==> il reste 10000-4550 = 5450 pv
    Attaque 2 : enchainement d’attaques des ennemis. Les élites font tampon et encaissent : 500 + 8000 = 8500 points d’AT
    Il reste le MDD et 250 cava

    On passe au round 2

    Attaque 3 : le MDD et les cava attaquent la capitaine
    Dégâts contre la capitaine : jusqu’à 4550== > il reste 5450 -4550 = 900
    Attaque 4 : enchainement d’attaques des ennemis. Les cava sont éliminés et le MDD encaisse le reste des dégâts : 500 + 8000 = 8500 soit : (250 cava* 5) + (2 MDD * 5000).
    Il reste 2750 PV au couple de MDD

    On passe au round 3

    Attaque 4 : attaque des 2 MDD seuls sur le capitaine
    Dégâts contre le capitaine : jusqu’à 1000 == > le capitaine perd ses derniers 900 pv et est éliminé
    Attaque 5 : le reste le steersman à cause de ses 1millions de points de vie et 500 points d’attaque qui font qu’à la longue il finit par gagner.

    Dans cette configuration, on économise 50 cava, je pense qu'il serait possible d'économiser des élites

    J’espère avoir répondu à toutes les questions. D’autres combinaisons sont possibles et j’espère avoir démontré que le MDD pouvait bien devenir le GG le plus fort du jeu si ma projection sur les compétences s’avérait un jour effective.

    De plus il remplacerait un 3e MAM que beaucoup de joueurs n’ont pas.

    Où alors j'ai tout faux et les devs se sont plantés sur le boss de sinbab and the sea snake.....et dans ce cas...OUIN!


    Après et sans cela, dans les nouvelles aventures, j'ai constaté qu'il y avait pas mal de doubles ou triples boss de zone avec des camps tout proches. Il serait intéressant de voir s'il peut servir en div longue lorsque le dernier boss de zone est engagé. Il aurait alors un net avantage sur les autres gg 200 classiques grave une fois de plus à ses pv car les camps sont composés de 270 unités ennemies quand même et certaines tapent à 200 mais je n'ai pas encore eu le temps de tester ......Cela servirait à faire des économies de troupes et ressources, mais pour moi, l’intérêt en serait alors vraiment limité.

    Pour totalement aller au fond des choses, je constate que Bb nous propose une suite au jeu et que cette suite est si conséquente que cela n'a pas pu se faire en 2 ou 3 mois. Cela à dû prendre au moins 6 bon mois voir plus. rappelez vous quand nous avons testé les extensions des îles, ça remonte .....

    Je pense que tout est planifié depuis longtemps et qu'ils ont dû y aller par étapes et nous proposer d'acquérir un outil (MDD) qui de prime abord ne sert pas trop. Mais il me semble clair que dans leur tête il aurait un intérêt stratégique majeur.

    Qui n'a pas d'outils qui ne lui servent pas tout de suite à la maison après tout.......

    Et si je vais tout au bout du bout de mon raisonnement, je me dis que ce boss va introduire les compétences des GG.

    Une fois de plus, je peux me tromper et ça m'étonnerait pas, j'ai beaucoup d'imagination.
    Dernière modification par kaliope24 ; 19/08/2015 à 21h49.

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