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Discussion: Nouveau général : Maître de la défense

  1. #111
    Porteur de menhirs
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    août 2013
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    Terres d'Ambre
    Ok déjà si le MDD se retrouve avec les même dégâts que le MAM ça change BEAUCOUP de chose c'est sur ... Surtout avec +30% !
    Il s'agit quand même de multiplier ses dégâts par 10 (voir plus si on prend en compte une augmentation des dégâts mini ...)

    Pour ce qui est d'avoir plus de 2 MAM pourquoi en pas attendre deux heures de récup ? C'est pénible mais bon, moi je le fais parce qu'économiser presque cent recrue en attendant deux heures à mon niveau ça vaut le coup !

    Enfin ceci dit, en effet je vois plus l'intérêt.

    Sur ta dernière remarque concernant les divs longues là, à nouveau je ne te suis pas trop ...
    Si les adversaires font dans les 200 dégâts 25 d'entre eux suffisent à atomiser un MDD.
    Donc même si on en fusionne deux (avec les troupes qui vont bien) je vois mal comment on peut obtenir le double d'un attaque de géné normal (plus du double d'ailleurs si on prend en compte une éventuelle démolition du camp ...)
    Un comp "attaque lente" ? On en revient a ce qui a été maintes fois suggéré par le passé (mais ça ne fait pas de mal de le redire, en effet)
    Avec la fusion ça pourrait même devenir TRES intéressant. Par contre ce serait peut-être mieux de garder les dégâts tout pourri dans ce cas là, à voir ...

    PS : j'ai même des outils qui ne me serviront jamais à rien, c'est dire !

  2. #112
    Porteur de menhirs
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    Petit update pour ceux cherchant à utiliser le MDD :

    Les divers simulateurs que j'ai testé ne compte PAS le temps de destruction du camp si le MDD gagne en ayant perdu toutes ses troupes ... Mine de rien ça peut ajouter 30s à 40s ... Cela rend la recherche d'une combinaison optimale pour le moins laborieuse. Surtout que si le simulateur indique 0-1 pour la perte du général, rien ne dit que le 1 est pour la durée minimum (et donc qu'on peut y ajouter 30s) ou maximum :/

    Mais ça rend en effet le MDD bien plus intéressant pour les blocks.

  3. #113
    Constructeur de cabanes en bois
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    Les Plaines d'Helios
    Bonjour,

    Merci Bro Tuck, mais bon... évidemment, avec les mêmes compos, le MDD va plus vite, donc c'est nul.
    J'ai fait un simu sur le camp 5 de hors-la-loi (numérotation du simulateur settlerscombatsimulateur.com)

    Mon but, frôler les 50% de victoires.
    Avec un Gérard Neltaverne : 168 recrues, 3 soldats
    50,10% de victoires -> 3 à 5 rounds, 3,593 rounds de moyenne.
    Avec Omer Trede-Défense : 162 recrues
    54,56% de victoires -> 3 à 10 rounds, 7,086 rounds de moyenne.

    Bref, dans ce cas au moins, le MDD est deux fois plus long, ou presque.

    Quelqu'un veut faire d'autres essais ?
    Dernière modification par Narde ; 02/04/2016 à 17h35.

  4. #114
    Dompteur de poneys
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    Terres d'Ambre
    j'ai fait plusieurs tests avec le mdd

    un test de DIV avec chaque GG (taverne, aguerri et mdd) sur le 1er camp dans Taureau Rugissant : le mdd est au niveau d"un aguerri.
    TAV 19secondes AG 10sec MDD 12sec et il n'est pas utlisable pour une div.

    à partir du simulateur, j'ai fait des tests de block sur rusé et la j'ai perdu les blocks BIEN AVANT le temps annoncé par la simulation - à chaque fois.
    Donc attention le simulateur n'est pas fiable pour le mdd et d'autre part, le mdd n'est pas si 'super defenseur' que ça

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