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Discussion: Journal des Developeurs : Excelsior, l'origine

  1. #1
    Community Manager Avatar de BB_Maxhylere
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    mai 2016
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    Terres d'Ambre
    Cher Settlers,

    Un Dev Blog vous donne un aperçu de ce qui se passe derrière les rideaux. Il est écrit par l'équipe Gamedesign et n'est pas traduit pour éviter la perte d'information ou les faits changés par inadvertance. Cette fois, BB_Alex vous proposes des réponses aux questions les plus pressantes suggérées par la communauté.

    L'Excelsior & ce qui vient après?

    Les textes des Dev Blog sont fournis en anglais par l'équipe de développement.
    Afin d'éviter que des informations soient altérées ou perdues, une traduction libre sera publiée ultérieurement à part.
    Hello my dear Settlers,
    It's done, The Excelsior arrived on our live servers. I bet Sonya is very excited to show you all the additional and interesting stories in The Settlers Online universe, and I hope you're having fun with this new feature. Let's check out some of the ideas and decisions behind this content feature and take a small peek into its future.

    The Basic Idea
    The idea for The Excelsior is quite old. The first page for the design document was created in 2014. It was named "Adventure Generator" and contained a rough design with a simple vision: providing new adventures to you. Then we had the update in which the level cap was raised and most of 2015 revolved around this big feature.

    After the Level Cap Raise went live last year, one of our designers started to work on a pool of adventures which could be used for content updates. Creating an adventure is time consuming; it starts with its conception, through to the design documentation and finally to its implementation. This was the reason we aimed for a pool of adventures to drain from, whenever we needed new ones. During this conception process one specific idea appeared: combining combat with the buff mechanic of scenarios. The mechanic known as "Ventures" was born, and had a lot of potential for interesting concepts e.g. increasing the diversity of content. The designer had the task to create stand alone ventures but also a new fairy tale venture chain. He decided to go with Grimm fairy-tales and combine five of them into one chain.
    One day he approached me and asked if I had a specific vision for the stand alone ventures. We sat together and came up with the idea of focusing on different cultures even more. This idea is not new for The Settlers Online. There are Nords, the Mayas and Arabian Nights fairy-tales - all in different settings. Our goal was to take those existing units and settings and give them interesting deep narratives; there are plenty of captivating stories which make a culture unique. One of the best examples is the legend of "El Chupacabra", which became one of the ventures. While focusing on those cultures we created the new tropical setting as a combination of normal and desert assets. To keep the difference between fairytales and those new cultural legends we also created a new theme: Myths. If I have to describe this approach with one short sentence, it would be "Around the World of Settlers Online".

    The Vision
    The pool of ventures was growing, the new mechanic created opportunities and it was time to decide about the next big thing for 2016. We had so much feedback regarding the level cap raise: missing content starting from level 63, the mechanic of buffs starting quest chains, the elite barracks as a bottle neck, slow progress etc. But the level cap raise alone wasn't the only important topic. There was feedback to other parts of the game: the daily quests, the daily log in bonus, missing content and diversion and the wish for a second book binder, just to mention a few. All this feedback from like-minded people who care about the game - it's extremely valuable.
    We took the vision from 2014 and started to refine it, to cover the topics mentioned in the feedback. The new ventures and the fairy-tale venture chain were perfect to bring more diversity into the game and to break up the daily routine, while being used as content for the next big thing. The next step was to give it a workable structure, a clear focus and achievable goals. We diced on the following approach:

    Covered by quest buffs as content, letters would run beside the routine and provide additional opportunities to gain experience points. The tasks used in this category of content should build upon the routine and support it. The gem reward should provide additional opportunities to speed up progress or gain additional content. Letters are all about the experience of short, cool stories, which boost your progress. To accomplish this, you should also receive resources, so we put a bunch in the letters category loot tables inside the Excelsior. Those resources should be raw materials fueling your economy, and exclude final resources, like weapons. Since all types of ores were covered by another category, we excluded them here.

    Travel Guides
    Travel Guides evolved from ventures and it was the first category we designed. We decided to focus on industrial mines as a core reward, which had the benefit of providing "industrial" versions for all mines and not only the iron and gold mine. With this established focus everything else evolved around it. Refillers should support your industrial mines, while you were on the way to complete the next travel guide.

    The new fairy-tale venture chain became a campaign and was chosen as content for the third category. During the search for a core reward for books, the mechanic of Epic Workyards popped into my head. We already had a similar idea with the Epic Woodyard, but it was never completed. The unlock mechanic of those epic production chains fit the progression of the book category too. So we continued the work on the farmyard and established the blueprint mechanic to be able to use items to unlock those production chains. Unique resources like star coins and magic beans should be covered by this category, too, and would match existing rules as "magic beans are mostly available in fairy-tale adventures."

    Zone Wide Buffs & Recipes
    We achieved a structure with categories in that they each had unique rewards, reinforcing every decision you made in the game. However it was still not enough - something was missing. Some of you might remember the Dev Blog in February where we spoke about zone wide buffs; that they served as a foundation for more interesting effects in the future. This was already the first step in many that would be required to make ventures and the Excelsior possible. Zone wide buffs allowed us to create unique effects for several ventures, making them more interesting and challenging, and we decided to create new zone wide buffs to boost your economy. One buff for each category - which succeeded in making those categories even more unique, while also increasing the value of your decisions. On top of that we also introduced recipes for manuscript, tome and codex, to provide a faster way of producing those resources on higher levels.

    The Airship & The Captain
    During this initial conception progress, several specific themes emerged. The feature should boost the opportunities and possibilities for you. It should provide more diversity while also exploring different cultures, allowing you to travel into unique and exotic environments with interesting stories. All those themes and topics evolved out of the content we used, influencing the design of the ship and the captain leading it.
    Sonya Graham was envisioned as a British noble with an insatiable urge to meet different cultures and to explore the truth behind their stories. We even developed an inside gag, the "Forge of Truth". Sonya became our personal "Captain Nemo" on her "Nautilus", representing a unique industrial achievement, which again matched the industrial mines. A vehicle powered by some mystical power, which could not be explained easily. Sonya provides you the opportunity to travel around the world and explore those exotic places and the stories they have to offer. The ship and the captain are prominent figureheads - noble and outstanding. They're to be something special whose goal is to "excel".
    Within these ideas, "The Excelsior" was born and the design of the airship would support this vision. To name one influence: Before and during the middle age the color purple was very rare and expensive. It was deemed only fit for royalty and nobility to show off their class, so we picked this color for the airship and Sonya's clothes to subtly hint at her noble origins.

    Level of Detail
    One additional decision surfaced during the development process: the level of detail of the ship is deliberately different compared to other buildings in the game. The game does not have a system handling the same object with different LoD models (level of detail). All those additional models would dramatically increase loading times, because our models are basically 2D pictures and all of them have to be loaded. There's a system that decreases the details dynamically based on an algorithm. This helps the game maintain a steady performance, but you'll still notice a small performance hit if you zoom out. A high level of detail on objects without proper LoD models becomes an issue, especially when you zoom out - the model and its features become almost indistinguishable from its surroundings. Reducing the level of detail of the initial object maintains its signature silhouette while increasing its visibility on most zoom levels.

    Since the feature was finished and deployed for you to play with, we now also have your valuable opinions about it. One of the most important topics was the airship's design. Some of you disliked it, but sadly we didn't have a chance to change its design before releasing the feature. We decided that the content was more important than the design, ensuring that everything works smoothly and fixing bugs while adjusting the balance.
    We didn't overlook your feedback, as it's vitally important to us. The original base design of the Excelsior won't change, as it is too ingrained in the theme that transcends the airship itself. There are also some of you who do like this design and so we won't be removing it. We want to introduce additional skins for the Excelsior in the future. One of the skins takes into account the feedback from those who didn't like the original design and it will be available without investing gems. You can decide which skin to use, the original or the "rustic" one - a name we're internally using at the moment.

    A different topic emerged out of your feedback - the amount of crystals. The exact number is very important because of several reasons, but most importantly is that the value of crystals has to stay high. Besides that, letters do contain gem rewards. To keep things in check we have to maintain a delicate balance of crystals, which means we will avoid introducing sources for crystals that can be "grinded" out to the extreme; this includes adventure loot for example.
    The amount of crystals won't stay the same and instead will be increased. To give you a specific example: we are working on new daily quests which should cover the endgame tier starting from level 66. These quests demand high level resources like platinum ore and mahogany wood in exchange for a higher amount of crystal rewards.

    Achievements & Events
    Additional sources for crystals are from community events like the "Tell Excelsior's Tale". As we progress into the future, the achievements system is another good candidate as a source of crystals. We still miss achievements related to the feature itself and providing crystals as rewards for achievements will definitely keep the balance. There are so many other good opportunities and we haven't even started talking about a possible connection between the big annual events like Easter, Halloween or Christmas and the Excelsior. We don't know how it would look like in detail. We just have to stick to the rule of keeping control over the amount of crystals.

    There are so many other interesting thoughts which appeared during the whole development process, and even after that. Mentioning all of them here would make this Dev Blog worthy of a huge book in length. We had a blast developing this feature, talking to you on the test server to get your feedback and better yet to implement some of it. It was fun to use existing mechanics as a foundation and to build on top of it, while also trying new exciting ideas. It's always a pleasure to see the game evolving; more content, opportunities and possibilities and an increasing diversity. The Settlers Online is still alive after 6 years and I'm eagerly looking forward to the next one.

    Thank you for all the feedback. You help us in making a better game. Read you later and have fun!


    Dernière modification par BB_Aylea ; 02/11/2016 à 12h47.

  2. #2
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    Cette traduction a été rédigée par BB_Maxhylere et BB_Aylea (et l'équipe des mods, merci encore ^^). Il est fort possible qu'elle diffère de l'anglais original. Certaines informations et opinions peuvent être perdues ou avoir changé de sens d'une langue à l'autre. En cas de différence vous référer au texte original en Anglais ci-haut.


    Bonjour chers settlers,

    C'est fait, L'Excelsior est arrivé sur vos îles. Je parie que Sonya a hâte de vous montrer les nouvelles histoires de l'univers de "The Settlers Online" . J'espère que vous avez du plaisir avec ce qui est disponible en ce moment. je vous offre une révision des décisions derrière le contenu actuel ainsi qu'un léger bond dans le futur.

    L'Idée de Base

    L'idée de l'Excelsior date d'il y a un certain temps. La première page du document concernant le design a été créé en 2014. Il s’appelait le « générateur d’aventures » et contenait une esquisse du design avec une vision simple : vous proposer de nouvelles aventures. Ensuite nous avons eu la mise à jour élevant le plafond des niveaux et la majeure partie de 2015 a tourné autour de cette importante fonctionnalité.

    Les expéditions

    A la suite de l’augmentation du plafond des niveaux l’année dernière, un de nos designers a commencé à travailler sur un ensemble d’aventures qui pourraient être utilisées pour les mises à jour de contenu. Créer une aventure demande du temps ; le processus commence avec la conception, passe par les documents de conception pour arriver enfin à son exécution. C’est la raison pour laquelle nous avons ciblé un ensemble d’aventures duquel en choisir dès que nous avions besoin de nouvelles aventures. Pendant cette phase de conception, une idée spécifique a fait son apparition : combiner les aventures de combat avec la mécanique des fortifiants des scenarii. La mécanique connue sous le nom d’ "expéditions" est née, apportant un important potentiel de concepts intéressants, parmi lesquels l’augmentation de la diversité du contenu. Le designer avait pour tâche de créer des expéditions indépendantes mais aussi une nouvelle campagne conte de fées. Il a décidé d’utiliser les contes de fées de Grimm et de combiner cinq d’entre eux dans une campagne.
    Un jour, il est venu me demander si j’avais une vision spécifique pour les expéditions indépendantes. Nous avons réfléchi ensemble et avons trouvé l’idée de nous concentrer encore plus sur les différentes cultures. Cette idée n’est pas nouvelle pour The Settlers Online. Il y a les nordiques, les mayas pendant l’événement anniversaire, les contes des 1001 nuits – tous avec des paramètres différents. Notre but était de prendre ces différents éléments et paramètres et de leur ajouter des récits intéressants plus poussés ; il y a beaucoup d’histoires captivantes qui rendent une culture unique. Un de nos meilleurs exemples est la légende de "El Chupacabra", qui est devenue une de nos expéditions. En nous concentrant sur ces cultures, nous avons créé le nouveau cadre tropical avec une combinaison d’éléments désertiques et normaux. Afin de conserver la différence entre les contes de fée et ces nouvelles légendes culturelles, nous avons créé un nouveau thème : les mythes. Si je devais décrire cette approche en une seule courte phrase, ce serait "autour du monde des Settlers".

    La Vision
    Avec un certain nombre d’expéditions en réserve et une mécanique de jeu offrant certaine opportunité, l'étape suivante était de déterminer l'addition principale de 2016. Nous avons reçu énormément de commentaires à propos de la nouvelle limite de niveau : le manque de contenu passé le niveau 63, la mécanique de fortifiant pour commencer des quêtes en chaînes, la caserne comme goulet d’étranglement, le progrès ralenti, etc. Mais la limite de niveau n'était pas le seul sujet important. Il y avait des retours sur d'autres aspects du jeu : Les quête journalières, le bonus de connexion, le contenu manquant et le désir pour une alternative au relieur, pour n'en mentionner que quelques-uns.
    Le tout venant de nos joueurs les plus dévoués - ces commentaires sont précieux.
    Nous avons donc pris cette vision de 2014 et nous l'avons affinée pour couvrir ce que les commentaires avaient soulevé. Les nouvelles expéditions et la chaîne conte de fée étaient parfaites pour amener d’avantage de diversité et briser la routine, tout en servant de contenu pour notre développement.
    La prochaine étape était de lui donner une forme utilisable, avec une direction claire et des buts définis. Notre approche était la suivante :

    Les lettres
    Couvertes par les fortifiants de quête en tant que contenu, les lettres fonctionnent en marge de la routine et fournissent des opportunités additionnelles de gagner des points d’expérience. Les tâches utilisées dans cette catégorie de contenu partiraient de la routine et viendraient en support. Les récompenses en pierres précieuses donnent des opportunités supplémentaires d’accélérer le progrès ou de gagner du contenu additionnel. Les lettres se focalisent sur l’expérience de courtes histoires cools qui boostent votre progrès. En récompense des lettres, vous recevez des ressources donc nous avons introduit un tas de lettres dans les tableaux des butins à l’intérieur de l’Excelsior. Ces ressources sont des matériaux bruts alimentant votre économie et excluent les ressources finales, comme les armes. Étant donné que tous les types de minerais étaient couverts par une autre catégorie, nous les avons exclus ici.

    Guides Touristiques
    Les guides touristiques ont évolué à partir des expéditions, ils étaient la première catégorie à être étoffée. Nous avons ciblé les mines industrielles comme récompenses centrales, ce qui a pour bénéfice de fournir des versions « industrielles » pour toutes les mines, pas seulement pour les mines d’or et de fer. Les réapprovisionnements devraient soutenir les mines entre deux guides touristiques.

    La nouvelle chaîne de quête de conte de fée est devenue la campagne et le choix pour cette troisième catégorie. La mécanique des lieux de travail épiques m'est apparue alors que je cherchais une idée pour une récompense liée à cet aspect. Nous avion eu une idée similaire pour la cour à bois épique mais nous ne l'avions jamais finalisée. La mécanique pour débarrer ces productions épiques correspond aussi à celle des livres.
    L'idée de la ferme épique était d'utiliser des procédures établies pour l’intégrer aux chaînes de production. Des ressources comme les pièces étoilées et les haricots magiques s'y intègrent bien et respectent les règles de design comme "les haricots magiques se trouvent en aventure conte de fée."

    Fortifiants de zone et recettes

    Nous avons créé une structure avec des catégories dans lesquelles chacune avait ses propres récompenses qui renforcent chaque décision que vous prenez dans le jeu. Cependant, ce n’était pas assez – quelque chose manquait. Certains d’entre vous se souviennent peut-être du Dev Blog en février dans lequel nous avons parlé des fortifiants de zone ; qu’ils servaient de base pour des effets plus intéressants dans le futur. C’était la première des nombreuses étapes nécessaires pour rendre possibles les expéditions et l’Excelsior. Les fortifiants de zone nous permettent de créer des effets uniques pour plusieurs expéditions, les rendant plus intéressantes et exigeantes, et nous avons décidé de créer de nouveaux fortifiants de zone pour booster votre économie. Un fortifiant pour chaque catégorie – ce qui a permis de rendre ces catégories encore plus uniques, tout en faisant augmenter la valeur de vos décisions. En plus de cela, nous avons aussi intégrer les recettes pour les manuscrits, tomes et codex, afin de fournir un moyen plus rapide de produire ces ressources sur les niveaux les plus élevés.

    L'Aéronef et le Capitaine
    À sa conception,un thème était clair . Nous voulions vous présenter différentes cultures dans le monde du jeu et vous permettre de voyager dans des lieux exotiques qui offrent des histoires fascinantes. Ce sont ces idées qui ont influencé le design du capitaine et son navire.
    Sonya Graham à été visualisée comme une noble britannique avec un désir de rencontrer ces cultures, d'explorer ces lieux et de découvrir la vérité derrière ces histoires. Elle est devenue notre "Nemo" sur son "Nautilus", représentant une prouesse technique de l'ordre des mines industrielles. Sonya devient le véhicule pour vous amener à ces nouvelles histoires. Elle et son navire sont les figures de proue de l'expansion. Elle représente le dépassement des limites.
    L'apparence de l'Excelsior est née de cette vision. Le mauve étant jadis une couleur rare et chère nous l'avons utilisée sur le navire ainsi que sur les vêtements de Sonya pour souligner subtilement cette noblesse.

    Niveau de Détail
    une autre décision a fait surface lors du développement ; le niveau de détail du navire est délibérément différent des autres bâtiments du jeu. Le jeu n'a pas de système permettant de passer d'un niveau de détails à un autre pour le même objet. En fait, un algorithme gère le zoom et redessine la même image 2D a partir de la même source. C'est pour cette raison que lors d'un zoom il peut y avoir une certaine latence. Un niveau de détails trop élevé aurait pour effet de faire fondre l'objet dans son environnement. Garder un niveau de détails restreint assure que la silhouette est préservée sur la plupart des niveaux de zoom.

    Maintenant que la fonctionnalité est terminée et en ligne, nous avons accès votre précieuse opinion à son sujet. Un des principaux sujets était le design de l'aéronef. Certains d’entre vous ne l’ont pas aimé, mais malheureusement nous n’avons pas eu l’opportunité de changer son design avant de sortir la fonctionnalité. Nous avons décidé que le contenu était plus important que le design, et nous préférions assurer que tout fonctionnait sans problème et réparer les bugs tout en équilibrant le tout.
    Nous n’avons pas ignoré vos retours, ils sont d’une importance vitale pour nous. Le design de base de l’Excelsior ne changera pas, il est trop ancré dans un thème qui dépasse l’aéronef lui-même. Il y en a aussi parmi vous qui ont aimé le design, donc nous n’y toucherons pas. Nous voulons proposer des designs supplémentaires pour l’Excelsior dans le futur. Un des designs prend en compte les avis de ceux qui n’ont pas aimé l’original et sera disponible sans investir de pierres précieuses. Vous pourrez décider quel design choisir, l’original ou le « rustique » - comme on l’appelle actuellement en interne.

    Un autre sujet est ressorti de vos retours - le nombre de cristaux. Le nombre exact est très important pour plusieurs raisons, mais surtout la valeur d'un cristal doit rester élevée. De plus, les lettres contiennent des récompenses en pierres précieuses. Nous devons maintenir cet équilibre délicat et de cet fait, nous n'introduirons aucune source ni moyen d'obtenir des cristaux de manière répétitive, par exemple dans des butins d'aventure.
    La quantité de cristaux ne reste pas identique et sera augmentée. Pour vous donner un exemple concret : nous travaillons sur de nouvelles quêtes journalières qui devraient couvrir le contenu haut niveau à partir du niveau 66. Ces quêtes demandent des ressources de type élite comme du minerai de platine ou du bois d'acajou en échange de récompenses plus importantes en cristaux.

    Succès et événements
    Une autre façon d'obtenir des cristaux était de participer à l'événement Racontez l’Excelsior. Dans le futur, le système de succès pourrait devenir un bon candidat pour la distribution de cristaux. Nous manquons encore actuellement de succès liés à l'Excelsior mais récompenser l'accomplissement de succès par des cristaux est une possibilité. Il y a encore beaucoup d'autres opportunités et nous n'avons pas encore envisagé une possible connexion entre les gros événements tels que Pâques, Halloween ou Noel avec l'Excelsior. Nous n'avons encore aucun aperçu de comment cela serait faisable. Nous devons juste garder un œil sur la quantité de cristaux distribués.

    Il y a bien sûr beaucoup d'autre idées qui nous sont apparues durant le processus de design. Les mentionner tous ferait de ce journal un livre volumineux. Nous avons eu un plaisir fou au cours du développement, à vous parler sur le serveur test et à appliquer vos suggestions. C'est agréable d'utiliser une base établie et d'en faire quelque chose de nouveau en essayant de nouvelles idées. C'est toujours un plaisir de voir le jeu évoluer, gagner plus de contenu et de possibilités dans une diversité toujours croissante. "The Settlers Online" est toujours vivant après 6 ans et j'ai bien hâte de voir ce que nous apporte la prochaine année.

    Merci à tous pour vos commentaires. Vous nous aidez à faire un meilleur jeu. Au plaisir de vous lire !


    Dernière modification par BB_Aylea ; 02/11/2016 à 12h50.

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