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Discussion: Les guides de Korax

  1. #11
    Chasseur de dodos
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    Sinbad et le serpent de mer

    A venir
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  2. #12
    Chasseur de dodos
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    Aladin et la belle princesse

    A venir
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  3. #13
    Chasseur de dodos
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    Le vaillant petit tailleur

    A venir prochainement
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  4. #14
    Chasseur de dodos
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    Un tailleur rusé

    A venir prochainement
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  5. #15
    Chasseur de dodos
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    Les fils du petit tailleur

    guide prêt
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  6. #16
    Chasseur de dodos
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    L'héroïque petit tailleur

    En cours de réalisation (compos calculées, cartes à faire)
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  7. #17
    Chasseur de dodos
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    Le petit tailleur trahi

    guide prêt
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  8. #18
    Chasseur de dodos
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    Le pêcheur et sa femme

    C'est la 1ère aventure de la série de la Reine Maléfique qui en compte 5.
    Elle s'obtient via l'excelsior, avec les livres, lvl 58 minimum.

    Les cartes sont toutes réalisée réalisées avec Vargus boosté, Anselm boosté et Div boosté ainsi qu'au minimum 1 Taverne boosté (template : voir Début )
    Tous les aguerris et vétérans ont Tir rapide 3
    (ça ne coûte que 3 manuscrits et ça permet de belles économies en ac)

    La durée des diversions est indiquée en rounds gagnants (G) ou très rarement en rounds perdants (P). Il s'agit du minimum de rounds de la diversion, donc la pire situation possible. Le reste est anecdotique vu que l'objectif est une réussite à 100% des diversions.
    La durée du combat sur les chefs est indiquée en Round (R). Le nombre de rounds pris en compte est le maximum possible (toujours dans l'optique d'une réussite à 100%)

    Voici les abréviations utilisées :

    R : Recrue
    C : Cavalier
    Ac : Archer court
    K : Canon

    E : Epéiste
    Em : Epéiste Monté
    Ch : CHevalier
    Qm : arQuebusier Monté
    Qc : arQuebusier Cuirassé
    Ms : Machine de Siège

    Troupes à emporter :
    Vargus (Va)
    Anselm (An)
    2 x général de division : 1 boosté (d1) et 1 non boosté (Div)
    5 x Maîtres en Arts martiaux (MaM) (si vous en avez -, pas grave, juste un tout petit peu de pertes en +)
    un maximum de généraux aguerris ou vétérans (pour vagues suicide)
    6 x général taverne (Tav)

    450 R, 1800 Ac, 130 C
    500 Em, 66 Ch, 12 Q, 500 Qm, 300 Qc, 250 Ms

    Pertes moyennes :
    431 R, 1778 Ac, 130 C
    140 Em, 17-19 Ch, 10-12 Q

    Voici la carte de la zone et la numérotation (qui m'est propre) :



    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Zone 1 :

    On commence en force avec une succession de div courtes... si vous n'aimez pas ça, vous pouvez éliminer le camp en question et tout se simplifie

    D'abord éliminer le 3 :

    3 : Ag : 200 Ac
    d1 : 6 Em, 198 Qm, 81 Qc

    Ensuite 1ère div courte pour éliminer le 7 :

    1 : 1R
    7 : 150 Qm



    Ensuite, même chose mais pour le camp 6 et avec 2 vagues :

    1 : 1 R
    7 : Ag : 153 Ac
    d1 : 185 Qm, 100 Qc



    Pour terminer, le chef avec toujours la div courte et 1 longue en plus (faut bien compliquer un peu )
    Attention, il faut lancer rapidement (par exemple, moins d'1 "plot" d'écart entre le vétéran et le général de div "d1") sinon les généraux ne passeront pas dans la div courte...

    1 : 1 R
    5 : 1 R
    Div : 205 Em, 65 Qm (5 G)
    1 : 1 R
    8 : Vet : 250 Ac
    d1 : 15 Em, 175 Qm, 95 Qc (1+2 R)




    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Zone 2

    Zone plus tranquille

    4 camps sans perte, on va en faire 3 à la suite pour gagner du temps

    Donc visez le 14 et laissez vous intercepter par le 9 et le 10

    9, 10, 14 : d1 : 280 Qm

    Ensuite un dernier camp qui traîne (le 11) et un premier camp de chef (cette zone en compte 2)

    11 : 280 Qm

    15 : mam : 130 c
    d1 : 15 Em, 175 Qm, 95 Qc

    Une petite div longue pour terminer la zone, facile.

    12 : Tav : 100Em, 115Qm (4 G)
    13 : mam : 206 R
    d1 : 3 Em, 210 Qc (1+2 R)



    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Zone 3

    Zone assez simple et rapide : on commence en éliminant 2 camps et on enchaîne avec une div longue

    16 : mam : 1 R
    An : 22 Em, 66 Ch, 77 Ms ou Va : 36 Em, 114 Qm, 45 Ms

    17 : Va : 21 Em, 120 Qm, 20 Ms

    Et la diversion longue :

    18 : mam : 220 R
    Tav : 147 Em, 68 Qm (4 G)

    19 : d1 : 22 Em, 263 Qm (3 R)



    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Zone 4

    Zone rapide également, 1 camp puis une double div longue

    20 : d1 : 39 Em, 246 Qm

    La double div, un peu particulière puisqu'un des 2 camps divertis va l'être par 2 vagues

    21 : Vet : 250 Ac (0,5 G)
    Tav : 158 Em, 57 Qm (5 G)

    22 : 110 Em, 90 Qm (4 G)

    23 : Ag : 200 Ac + Ag : 155 Ac
    d1 : 12 Q, 173 Qm, 100 Qc (1+1+2 R)



    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Zone 5

    Avant dernière zone, qui sera juste constituée d'une double div longue. Enfin, double div... mais 1 des 2 camps divertis va être détruit (sans perte)

    24 : Tav : T : 145Em, 70Qm (5 G)

    25 : d1 : 230 Qm

    26 : Vet : 250 Ac + Ag : 120 Ac
    Va : 21 Em, 154 Qm, 20 Ms (1+1+1 R)



    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Zone 6

    Dernière zone, juste 1 camp à faire :

    27 : d1 : 8 Em, 130 Qm, 147 Qc

    Voilà, terminé, à vous l'aventure Hansel & Gretel, ainsi que peut-être un bâtiment sympa
    Dernière modification par Korax ; 01/12/2017 à 17h29.
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  9. #19
    Chasseur de dodos
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    Hansel et Gretel

    C'est la 2ème aventure de la série de la Reine Maléfique qui en compte 5.
    Elle s'obtient systématiquement comme butin de l'aventure "Le pêcheur et sa femme"

    Les cartes sont toutes réalisée réalisées avec Vargus boosté, Anselm boosté et Div boosté ainsi qu'au minimum 1 Taverne boosté (template : voir Début )
    Tous les aguerris et vétérans ont Tir rapide 3
    (ça ne coûte que 3 manuscrits et ça permet de belles économies en ac)

    La durée des diversions est indiquée en rounds gagnants (G) ou très rarement en rounds perdants (P). Il s'agit du minimum de rounds de la diversion, donc la pire situation possible. Le reste est anecdotique vu que l'objectif est une réussite à 100% des diversions.
    La durée du combat sur les chefs est indiquée en Round (R). Le nombre de rounds pris en compte est le maximum possible (toujours dans l'optique d'une réussite à 100%)

    Voici les abréviations utilisées :

    R : Recrue
    C : Cavalier
    Ac : Archer court
    K : Canon

    E : Epéiste
    Em : Epéiste Monté
    Ch : CHevalier
    Qm : arQuebusier Monté
    Qc : arQuebusier Cuirassé
    Ms : Machine de Siège

    Troupes à emporter :
    Vargus (Va)
    Anselm (An)
    2 x général de division : 1 boosté (d1) et 1 non boosté (Div)
    4 x Maîtres en Arts martiaux (MaM) (si vous en avez -, pas grave, juste un tout petit peu de pertes en +)
    un maximum de généraux aguerris ou vétérans (pour vagues suicide)
    6 x général taverne (Tav)

    67 R, 1330 Ac, 440 C
    600 Em, 400 Ch, 500 Qm, 300 Qc, 250 Ms

    Pertes moyennes :
    66 R, 1330 Ac, 440 C
    246 Em, 273 Ch

    Voici la carte de la zone et la numérotation (qui m'est propre) :



    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Zone 1

    On commence en douceur, avec 2 camps à détruire puis le chef de la zone :

    1 : Va : 29 Em, 120 Qm, 27 M

    2 : d1 : 210 Qm

    3 : Ag : 200 Ac
    d1 : 185 Qm, 100 Qc

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Zone 2

    Ici, ce sera uniquement une triple div (dont 1 des camps divertis sera détruit sans perte) et la zone sera terminée

    6 : Tav : 188Em (6 G)

    5 : d1 : 260 Qm

    7 : Tav : 183 Em, 32 Qm (5 G)

    8 : mam : 220 C
    Va : 35 Em, 130 Qm, 30 Ms (1+2 R)



    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Zone 3

    Zone plus compliquée et plus longue... D'abord éliminer quelques camps qui gênent, puis une div longue pour terminer

    9 : mam : 220 Ch
    Va : 25 Em, 140 Qm, 30 Ms

    10 : An : 100 Ch, 23 Ms

    Le 11 et 12 sont fait en enfilade après la 1ère vague sur le 11 :

    11 : Drac : 65 R

    Ensuite, viser le 12 et le laisser le général se faire intercepter par le 11 ( (et le détruire) puis continuer et éliminer le 12 :

    11 et 12 : d1 : 285 Qm

    Ensuite la div longue :

    13 : Tav : 183 Em, 32 Qm (5 G)

    14 : Ag : 200 Ac
    Va : 37 Em, 143 Qm, 15 Ms (1+3 R)



    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Zone 4

    Petite zone vite faite.

    Les 2 1ers camps se font en enfilade : Visez 16 et le laisser le général se faire intercepter par le 15 ( (et le détruire) puis continuer et éliminer le 16 :

    15 et 16 : d1 : 17 Em, 268 Qm

    Puis le chef de la zone :

    17 : m : 1 R
    Va : 18 Em, 159 Qm, 18 Ms

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Zone 5 :

    Cette zone ne comprend pas de chef mais est obligatoire pour avancer dans les quête (nourrir les enfants)
    Les camps n'ont pas de zone d'aggro donc vous pouvez lancer dans l'ordre que vous voulez.
    Cette zone peut aussi être faite plus tard

    26 : m : 220 Ac
    d1 : 12 Em, 119 Qm, 154 Qc

    27 : An : 150 Ch, 15 Ms

    28 : Va : 22 Em, 125 Qm

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Zone 6

    Avant dernière zone, avec 2 chefs et une double div.
    D'abord éliminer un camp qui gêne et le 1er chef :

    18 : d1 : 210 Qm

    22 : Ag : 200 Ac
    d1 : 37 Em, 248 Qm

    Ensuite une double div (dont 1 des camps divertis sera détruit sans perte) pour terminer la zone :

    19 : Tav : 184 Em (7 G)

    20 : d1 : 260 Qm

    21 : mam : 220 C
    An : 34 Em, 12 Ch, 119 Ms (1+2 R)
    (ou Va : 45 Em, 150 Qm)



    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Zone 7

    Dernière zone, 1 camp qui gêne et 2 chefs à éliminer. On va utiliser Vargus et Anselm en vague suicide vu qu'ils ne serviront plus.

    23 : d1 : 270 Qm

    24 : Va : 195 Ac
    d1 : 250 Qc

    25 : Ag : 200 Ac + An : 115 Ac
    d1 : 8 Em, 207 Qm, 70 Qc

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Voilà, à vous "Le joueur de flûte de Hamelin", étape suivante de la sage Reine maléfique et peut-être un bâtiment sympa.
    Dernière modification par Korax ; 02/12/2017 à 04h33.
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  10. #20
    Chasseur de dodos
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    Le joueur de flûte de Hamelin

    C'est la 3ème aventure de la série de la Reine Maléfique qui en compte 5.
    Elle s'obtient systématiquement comme butin de l'aventure "Hansel et Gretel"

    Les cartes sont toutes réalisée réalisées avec Vargus boosté, Anselm boosté et Div boosté ainsi qu'au minimum 1 Taverne boosté (template : voir Début )
    Tous les aguerris et vétérans ont Tir rapide 3 (ça ne coûte que 3 manuscrits et ça permet de belles économies en ac)

    La durée des diversions est indiquée en rounds gagnants (G) ou très rarement en rounds perdants (P). Il s'agit du minimum de rounds de la diversion, donc la pire situation possible. Le reste est anecdotique vu que l'objectif est une réussite à 100% des diversions.
    La durée du combat sur les chefs est indiquée en Round (R). Le nombre de rounds pris en compte est le maximum possible (toujours dans l'optique d'une réussite à 100%)

    Voici les abréviations utilisées :

    R : Recrue
    C : Cavalier
    Ac : Archer court
    K : Canon

    E : Epéiste
    Em : Epéiste Monté
    Ch : CHevalier
    Qm : arQuebusier Monté
    Qc : arQuebusier Cuirassé
    Ms : Machine de Siège

    Troupes à emporter :
    Vargus (Va)
    Anselm (An)
    2 x général de division : 1 boosté (d1) et 1 non boosté (Div)
    4
    5 x Maîtres en Arts martiaux (MaM) (si vous en avez -, pas grave, juste un tout petit peu de pertes en +)
    un maximum de généraux aguerris ou vétérans (pour vagues suicide)
    3 x général taverne (Tav)

    3 R, 1165 Ac, 985 C
    600 Em, 250 Ch, 400 Qm, 300 Qc, 250 Ms

    Pertes moyennes :
    3 R, 1165 Ac, 985 C
    118 Em, 119 Ch

    Dès que vous avez lancé l'aventure, commencez la production de 10 flûtes de platine et 6 flûtes d'acajou dans le garde manger.
    la production prend longtemps !


    Voici la carte de la zone et la numérotation (qui m'est propre) :



    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------

    C'est une aventure particulière, avec quasiment uniquement des chefs... donc 1 seule diversion possible sur tout l'aventure.
    Etant donné que ce sont des chefs, pas de zone d'aggro donc vous pouvez lancer plusieurs camps à la suite sans stress (attention quand même aux camps 7, 8 et 10 qui sont les 3 camps "normaux" de l'aventure et qui donc, eux, aggroent)
    Il y a de multiples zones, presque 1 par chef, je ne les détaille pas et sépare juste les camps normaux des autres.

    Partie 1

    1 : d1 : 160 Qm, 50 Qc

    2 : An : 3 Em, 100 Ch, 62 Ms

    3: m : 220 C + m : 65 C + Ag : 200 Ac
    d1 : 3 Em, 225 Qm, 57 Qc

    4 : d1 : 255 Qm

    5 : Vet : 250 Ac
    d1 : 54 Em, 156 Ch, 75 Ms

    6 : An : 9 Em, 110 Ch, 46 Ms

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Partie 2

    2 camps normaux... qui se font en enfilade et sans perte : Visez 8 et le laisser le général se faire intercepter par le 7 ( (et le détruire) puis continuer et éliminer le 8.

    7 et 8 : d1 : 280 Qm

    Ensuite le chef de la zone

    9 : An : 16 Em, 50 Ch, 99 Ms

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Partie 3

    Voilà la seule diversion de l'aventure, une triple div courte (par sécurité)... Je désespérais sans diversion...

    10 : 1 R x 3

    11 : Ag : 160 Ac
    Va : 8 Em, 87 Qm, 100 Qc



    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Partie 4

    Le final, avec 2 camps assez monstrueux en perte d'ac et de cava (surtout)

    12 : mam : 220 C + Vet : 250 Ac
    Va : 30 Em, 140 Qm, 25 Ms

    13 : mam : 220 C + mam : 220 C + An : 40 C, 55 Ac + Vet : 250 Ac
    d1 : 5 Em, 280 Qm

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Voilà, 3ème étape bouclée, pas la plus amusante de mon point de vue
    En route pour "Le petit chaperon rouge", avec peut-être une bâtiment orignal en plus pour vous
    Dernière modification par Korax ; 02/12/2017 à 15h17.
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