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Discussion: Les guides de Korax

  1. #21
    Chasseur de dodos
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    Monde
    Les Plaines d'Helios

    Petit chaperon rouge

    C'est la 4ème aventure de la série de la Reine Maléfique qui en compte 5.
    C'est aussi la plus longue.
    Elle s'obtient systématiquement comme butin de l'aventure "le joueur de flûte de Hamelin"

    Les cartes sont toutes réalisée réalisées avec Vargus boosté, Anselm boosté et Div boosté ainsi qu'au minimum 1 Taverne boosté (template : voir Début )
    Tous les aguerris et vétérans ont Tir rapide 3 (ça ne coûte que 3 manuscrits et ça permet de belles économies en ac)

    La durée des diversions est indiquée en rounds gagnants (G) ou très rarement en rounds perdants (P). Il s'agit du minimum de rounds de la diversion, donc la pire situation possible. Le reste est anecdotique vu que l'objectif est une réussite à 100% des diversions.
    La durée du combat sur les chefs est indiquée en Round (R). Le nombre de rounds pris en compte est le maximum possible (toujours dans l'optique d'une réussite à 100%)

    Voici les abréviations utilisées :

    R : Recrue
    C : Cavalier
    Ac : Archer court
    K : Canon

    E : Epéiste
    Em : Epéiste Monté
    Ch : CHevalier
    Qm : arQuebusier Monté
    Qc : arQuebusier Cuirassé
    Ms : Machine de Siège

    Troupes à emporter :
    Vargus (Va)
    Anselm (An)
    2 x général de division : 1 boosté (d1) et 1 non boosté (Div)
    5 x Maîtres en Arts martiaux (MaM) (si vous en avez -, pas grave, juste un tout petit peu de pertes en +)
    un maximum de généraux aguerris ou vétérans (pour vagues suicide)
    3 x général taverne (Tav)

    97 R, 2936 Ac, 260 C
    600 Em, 308 Ch, 24 Q, 400 Qm, 300 Qc, 250 Ms

    Pertes moyennes :
    97 R, 2936 Ac, 260 C
    340 Em, 308 Ch, 18 Q

    Voici la carte de la zone et la numérotation (qui m'est propre) :



    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------

    L'aventure demande beaucoup de double ou triple div courtes si l'on veut que les pertes soient acceptables... Dès lors, il ne sera pas possible de toute faire d'une traite avec les 6 malheureux généraux taverne et il faudra donc attendre leur récupération.
    Malgré cela, l'aventure est très coûteuse en Ac

    Zone 1

    On commence tranquillement, avec 2 camps à éliminer puis le chef :

    1 : An : 150 Ch, 15 Ms

    2 : d1 : 210 Qm

    3 : Ag : 175 Ac
    d1 : 3 Em, 282 Qm

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Zone 3

    On fait d'abord la zone 3 avant la 2 pour un accès plus facile au chef de la 2.
    Une div courte et une div longue pour faire cette zone, assez rapide également

    D'abord la div courte :

    11 : 1 R

    10 : 75 Ch
    Va : 42 Em, 108 Qm, 45 Ms



    Ensuite la div longue, assez simple :

    11 : T : 171Em, 44Qm (6 G)

    12 : 200 Ch
    Va : 25 Em, 137 Qm, 33 Ms (1+3 R)



    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Zone 2

    Zone très rapide et facile car l'accès est dégagé de part l’élimination de la zone 3.

    6 : Drac : 23 R (ou 30 R)

    7 : d1 : 285 Qm

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Zone 4

    Une zone plus longue que l'ont va terminer par une double div courte.

    D'abord éliminer quelques camps :

    14 : mam : 220 C + mam : 40 C
    d1 : 20 Em, 265 Qm

    15 : Va : 22 Em, 143 Qm, 23 Ms

    Puis la double div courte, assez tranquille

    16 : 1 R x 2

    17 : Ag : 160 Ac
    d1 : 3 Em, 82 Qm, 200 Qc



    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Zone 5

    Ici, zone linéaire : 3 camps à éliminer puis le chef de la zone :

    18 : Drac : 63 R (ou Ag : 45 Ac ou général quelconque 67 R)
    d1 : 285 Qm

    19 : d1 : 47 Em, 238 Qm

    20 : d1 : 47 Em, 238 Qm

    Puis le chef :

    21 : Vet : 250 Ac
    d1 : 25 Em, 170 Qm, 90 Qc

    --------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Zone 6

    1 seul camp dans cette zone, où nous rencontrerons mère grand... et le.. et le.. et le loup !!!
    (ainsi que 2 camps à éliminer à l'aide d'objets)

    22 : Vet : 250 Ac
    d1 : 235 Qm, 50 Qc

    --------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Zone 7

    Zone courte qui sera terminée par une triple div courte.
    Mais d'abord 1 camp à éliminer :

    23 : Ag : 200 Ac
    d1 : 20 Em, 265 Qm

    Puis la triple courte :

    24 : 1 R x 3

    25 : Vet : 250 Ac
    Va : 36 Em, 113 Qm, 46 Ms



    --------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Zone 8

    On approche de la fin : comme la précédente : 1 camp à éliminer puis triple courte sur le chef :

    26 : Va : 20 Em, 153 Qm, 20 Ms

    Et la triple :

    27 : 1 R x 3

    29 : Ag : 200 Ac + Ag : 200 Ac
    d1 : 18 Em, 248 Qm, 19 Qc



    --------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Zone 9

    Avant dernière zone, 1 camp et 1 chef. Une div courte serait encore possible mais les temps d’attente commenceraient à devenir trop long et les pertes sont raisonnables sur le seul camp bloquant l'accès au chef de la zone.

    32 : Va : 20 Em, 143 Qm, 20 Ms

    Puis le chef... Attention que les pertes en Ac sont très importantes ici et qu'il faut attendre que les 3 vétérans (si vous en avez 3) aient récupéré.

    33 : Vet : 250 Ac + Vet : 250 Ac + Vet : 250 Ac
    d1 : 25 Em, 242 Qm, 18 Q

    --------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Zone 10

    Dernière zone, composée d'un seul et unique camp, cher en troupe également. Nous allons utiliser Anselm dans 1 des vagues suicide vu qu'il ne servira plus.

    34 : 200 Ac + Ag : 200 Ac + An : 101 Ac
    d1 : 8 Em, 277 Qm

    --------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Voilà, enfin terminé avec la boucherie d'ac qu'est cette aventure et en route pour la dernière de la liste, Blanche-Neige (et qui sait, avec un bâtiment surprenant en plus)
    Dernière modification par Korax ; 15/07/2018 à 13h08.
    Tous mes guides actualisés sont regroupés ici : http://forum.thesettlersonline.fr/th...ron)-1-03-2017

    Mes anciens guides sont toujours ci et là sur le forum. Certains sont encore valables, d'autres non, vérifiez bien avant.

  2. #22
    Chasseur de dodos
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    Blanche-Neige

    C'est la 5ème et dernière aventure de la série de la Reine Maléfique.
    C'est celle quui vous donnera la ferme épique (la 1ère fois) puis un nouveau plan à chaque fois suivante.
    Elle s'obtient systématiquement comme butin de l'aventure "le petit chaperon rouge"

    Les cartes sont toutes réalisée réalisées avec Vargus boosté, Anselm boosté et Div boosté ainsi qu'au minimum 1 Taverne boosté (template : voir Début )
    Tous les aguerris et vétérans ont Tir rapide 3 (ça ne coûte que 3 manuscrits et ça permet de belles économies en ac)

    La durée des diversions est indiquée en rounds gagnants (G) ou très rarement en rounds perdants (P). Il s'agit du minimum de rounds de la diversion, donc la pire situation possible. Le reste est anecdotique vu que l'objectif est une réussite à 100% des diversions.
    La durée du combat sur les chefs est indiquée en Round (R). Le nombre de rounds pris en compte est le maximum possible (toujours dans l'optique d'une réussite à 100%)

    Voici les abréviations utilisées :

    R : Recrue
    C : Cavalier
    Ac : Archer court
    K : Canon

    E : Epéiste
    Em : Epéiste Monté
    Ch : CHevalier
    Qm : arQuebusier Monté
    Qc : arQuebusier Cuirassé
    Ms : Machine de Siège

    Troupes à emporter :
    Vargus (Va)
    Anselm (An)
    2 x général de division : 1 boosté (d1) et 1 non boosté (Div)
    5 x Maîtres en Arts martiaux (MaM) (si vous en avez -, pas grave, juste un tout petit peu de pertes en +)
    un maximum de généraux aguerris ou vétérans (pour vagues suicide)
    3 x général taverne (Tav)

    70 R, 1136 Ac, 220 C
    500 Em, 305 Ch, 400 Qm, 300 Qc, 250 Ms

    Pertes moyennes :
    70 R, 1136 Ac, 220 C
    106 Em, 302 Ch

    Voici la carte de la zone et la numérotation (qui m'est propre) :



    --------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Zone 1

    Autant commencer en force, donc c'est parti pour une double diversion longue pour faire en 1 fois la 1ère zone :

    1 : Tav : 185 Em, 30 Qm (5 G)

    2 : 72 Em (5 G)

    3 : Ag : 200 Ac
    d1 : 1 Em, 137 Qm, 147 Qc (1+2 R)



    --------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Zone 2

    2ème zone, très rapide aussi avec juste une diversion longue très simple :

    5 : Tav : 215 Em (6 G)

    6 : Ag : 152 Ac
    d1 : 136 Qm, 149 Qc (1+1 R)



    --------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Zone 3

    Toute petite zone avec 1 camp à faire (sans perte) et le chef :

    8 : d1 : 280 Qm

    9 : Ag : 200 Ac
    d1 : 25 Em, 260 Qm

    --------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Zone 4

    Encore une zone rapide, avec une unique triple div courte pour faire la zone... Mais le chef coûte cher en troupe...

    10 : 1 R x 3

    11 : Div : 270 Ch + mam : 220 C
    Va : 21 Em, 156 Qm, 18 Ms



    --------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Zone 5

    Avant dernière zone théorique mais nous ferons le seul camp de la dernière zone avant de finir celle-ci pour des raisons pratiques.

    D'abord, 2 camps à éliminer et un 1er chef (il y en a 2 dans cette zone) :

    12 : 70 R (oui, j'en avais marre des Ac )
    d1 : 285 Qm

    13 : Ag : 147 Ac
    d1 : 185 Qm, 100 Qc

    14 : An : 52 Em, 35 Ch, 78 Ms

    Ensuite, nous allons aller faire le seul camp de la dernière zone, histoire de pouvoir attaquer le 2ème chef de cette zone-ci par derrière.
    Donc le chef de la zone 6 :

    18 : Ag : 82 Ac
    d1 : 8 Em, 277 Qm

    Et maintenant, en nous plaçant au-dessus, une petite double div courte pour terminer, en profitant de Vargus et Anselm en vague suicide :

    16 : 1 R x2

    17 : An : 165 Ac + Va : 190 Ac
    d1 : 10 Em, 275 Qm



    --------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Voilà, Saga terminée, et à vous un des (très) nombreux plans possible...
    Et hop, on repart pour un nouveau cycle de 5... courage
    Dernière modification par Korax ; 20/11/2017 à 19h43.
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  3. #23
    Chasseur de dodos
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    Un temps d'avance

    A venir (je n'ai pas encore le lvl 63, mais il est proche)
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  4. #24
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    La cité perdue

    A venir (je n'ai pas encore le lvl 63, mais il est proche)
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  5. #25
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    L'incursion des nordiques

    En cours de réalisation (guide fait mais pas encore vérifié)
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  6. #26
    Chasseur de dodos
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    El Chupacabra

    A venir
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  7. #27
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    Taureau rugissant

    Guide prêt, reste à rédiger le texte accompagnant
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  8. #28
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    Traîtres



    Traitres est une aventure facile, rapide, au butin et à l'expérience moyenne.

    Le guide ci-dessous est prévu avec général de division et 2 Mam.

    Pas de compo avec Vargus qui n'apporte rien ici.

    La durée des diversions est indiquée en rounds gagnants (G) ou très rarement en rounds perdants (P). Il s'agit du minimum de rounds de la diversion, donc la pire situation possible. Le reste est anecdotique vu que l'objectif est une réussite à 100% des diversions.
    La durée du combat sur les chefs est indiquée en Round (R). Le nombre de rounds pris en compte est le maximum possible (toujours dans l'optique d'une réussite à 100%)

    Voici les abréviations utilisées :

    R : Recrue
    C : Cavalier
    Se : Soldat d'élite
    A : Arbalétrier
    K : Canon

    Troupes à emporter :
    1 x général de division (Div)
    2 x Maîtres en Arts martiaux (MaM)
    2 x général taverne (Tav) (un 3ème vous fait gagner du temps, les déplacements étant longs)

    200 R, 175 Se, 316 C, 195 K

    Pertes moyennes :
    165 R

    Voici la carte de la zone et la numérotation (qui m'est propre) :



    -----------------------------------------------------------------------------------

    Zone 1

    Pour démarrer, déplacez vos généraux en haut, ce qui permettra de faire la 1ère zone directement en éliminant le chef.

    4 : Mam : 19R, 1Se, 200C

    ----------------------------------------------------------------------------------

    Zone 2

    Ici, nous allons d'abord éliminer un camp puis faire une double diversion assez simple

    5 : Mam : 39R, 1Se, 145C, 35K

    Ensuite la diversion :

    6 : 199 C (6 G)
    7 : 111 Se (6 G)
    8 : Mam : 46R, 1Se, 117C, 56K (1 Round)



    ---------------------------------------------------------------------------

    Zone 3

    Pour terminer, le château.
    Une double diversion va nous permettre d'en finir en limitant grandement les pertes

    9 : 125Se, 75C (7 G)
    10 : 47Se, 153C (6 G)
    11 : Mam 1 R + Mam 1 R + Div : 75R, 195K (1+1+3 Rounds)



    -------------------------------------------------------------------------------------------------

    Et voilà, des traîtres en moins et une aventure sympathique de faite
    Dernière modification par Korax ; 25/03/2017 à 13h52.
    Tous mes guides actualisés sont regroupés ici : http://forum.thesettlersonline.fr/th...ron)-1-03-2017

    Mes anciens guides sont toujours ci et là sur le forum. Certains sont encore valables, d'autres non, vérifiez bien avant.

  9. #29
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    Repaire des bandits (Nid de bandits)



    Repaire de bandits (anciennement connu sous le nom de Nid de bandit) est une aventure simple et rapide quand on possède mam et général de division.
    Elle est particulièrement intéressante dans le cadre des événements (Paques, Halloween) car les pertes sont faibles, l'aventure va vite et les butins en œufs/citrouilles sont parmi les plus élevés.
    Elle est aussi intéressante car il y a 5% de chance d'avoir l'aventure "retour à repaire de bandits" en butin, aventure additionnelle qui donne manuscrit/tome/codex en butin.

    Le guide ci-dessous est prévu avec général de division et 4 Mam (compos données pour 2, 3 et 4 mam).

    Pas de compo avec Vargus qui n'apporte rien ici.

    La durée des diversions est indiquée en rounds gagnants (G) ou très rarement en rounds perdants (P). Il s'agit du minimum de rounds de la diversion, donc la pire situation possible. Le reste est anecdotique vu que l'objectif est une réussite à 100% des diversions.
    La durée du combat sur les chefs est indiquée en Round (R). Le nombre de rounds pris en compte est le maximum possible (toujours dans l'optique d'une réussite à 100%)

    Voici les abréviations utilisées :

    R : Recrue
    C : Cavalier
    Se : Soldat d'élite
    A : Arbalétrier
    K : Canon

    Troupes à emporter :
    1 x général de division (Div)
    4 x Maîtres en Arts martiaux (MaM) (si vous en avez -, pas grave, juste un peu de pertes en +)
    2 x général taverne (Tav) (un 3ème vous fait gagner du temps, les déplacements étant longs)

    360 R, 200 Se, 450 C, 108 A, 220 K

    Pertes moyennes :
    320 R

    Voici la carte de la zone et la numérotation (qui m'est propre) :



    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------

    [b]Zone 1[/b]

    pour commencer, il faut éliminer le camp 1 et 3 qui nous gênent.

    1 : mam : 41R, 1Se, 138C, 40K
    3 : mam : 1 R + Mam : 26R, 1Se, 193C
    (Si vous n'avez que 2 mam : 1 vague : Mam : 81R, 1Se, 100K)

    Ensuite, positionnez vos généraux comme indiqué sur la carte ci-dessous et lançons nous dans notre 1ère double diversion longue pour éliminer le camp 6 sans devoir faire le 4 et le 5.
    Pour le block sur le 4, nous allons utiliser un petite astuce :
    Si on le lance directement sur le 4, il va passer par la gauche et être intercepté par le 2. Pour éviter ça, nous allons le lancer sur le 6 (camp du chef) et le laisser se faire intercepter par le 4... qui est notre objectif

    5 : Tav : 41Se, 156C (5 G)
    4 : Tav : 143Se, 2C (6 G) (en visant le camps 6)
    6 : Mam : 1 R + Mam : 90R, 1Se, 12C, 117K (1+2 Rounds)
    (si vous avez 3 Mam ou moins : 1 vague de : Mam : 107R, 1Se, 62C, 50K (2 Rounds))



    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Zone 3

    Maintenant, nous n'éliminerons plus que les 2 camps de chef. Nous allons d'abord passer par la droite et le camp 12.
    Placez vos généraux comme sur la carte qui suit et lancez dans l'ordre.

    10 : Tav : 105Se, 1C (5 G)
    11 : Tav : 74Se, 112 C (5 G)
    12 : Mam : 1R + Mam : 65R, 1Se, 20C, 134K (1+2 Rounds)



    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Zone 2

    Et une dernière petite diversion longue pour finir :

    8 : Tav : 108Se (7 G)
    9 : mam : 1R + div : 130R, 1Se, 31C, 108A (1+2 Rounds)



    Et voilà, terminé... et avec un peu de chance, l'aventure retour à repaire de bandits en butin
    Dernière modification par Korax ; 25/03/2017 à 02h59.
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  10. #30
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    Retour au repaire des bandits (retour au nid de bandits)

    Retour à repaire de bandits est une aventure qui s'obtient en butin de "Repaire de bandits".
    Elle est assez rapide et a la particularité d'offrir en butin soit 2 manuscrits, 2 tomes ou 2 codex, ce qui est plutôt sympathique.
    Elle a aussi une bon butin en citrouilles et en œufs.

    Le guide ci-dessous est prévu avec général de division et 4 Mam.

    Pas de compo avec Vargus qui n'apporte rien ici.

    La durée des diversions est indiquée en rounds gagnants (G) ou très rarement en rounds perdants (P). Il s'agit du minimum de rounds de la diversion, donc la pire situation possible. Le reste est anecdotique vu que l'objectif est une réussite à 100% des diversions.
    La durée du combat sur les chefs est indiquée en Round (R). Le nombre de rounds pris en compte est le maximum possible (toujours dans l'optique d'une réussite à 100%)

    Voici les abréviations utilisées :

    R : Recrue
    C : Cavalier
    Se : Soldat d'élite
    A : Arbalétrier
    K : Canon

    Troupes à emporter :
    1 x général de division (Div)
    4 x Maîtres en Arts martiaux (MaM)
    1 x général taverne (Tav) (un 2ème vous fait gagner du temps)

    320 R, 12 Se, 288 C (437), 95 A, 140 K (234) (le nombre entre () permet de gagner du temps par rapport au nombre minimum de troupes nécessaires)

    Pertes moyennes :
    287 R

    Voici la carte de la zone et la numérotation (qui m'est propre) :



    -----------------------------------------------------------------------------------

    Dans cette aventure, nous n'allons éliminer que les chefs de zone... aucune perte inutile, donc...

    Zone 1

    Nous commençons par une simple diversion.

    4 : 12Se, 188C (5 G)
    5 : Mam 1 R + Mam : 56R, 1Se, 100C, 63K (1+2 Rounds)



    -----------------------------------------------------------------------------------

    Zone 2

    Zone assez simple, le chef est maintenant directement accessible :

    3 : Mam : 50R, 1Se, 149C, 20K

    -----------------------------------------------------------------------------------

    Zone 3

    notre 2ème et dernière diversion, une simple encore

    9 : 182 C (4 G)
    8 : Mam 1 R + Mam : 70R, 1Se, 82C, 67K (1+2 Rounds)



    -----------------------------------------------------------------------------------

    Zone 4

    Encore une fois, le chef est accessible directement.
    Attention cependant à votre placement pour ne pas aggro le camp 13, donc placez vous en haut sur la gauche du passage vers le 15

    15 : Mam 1 R + Mam : 61R, 1Se, 18C, 140K

    -----------------------------------------------------------------------------------

    Zone 5

    Pour finir, le dernier chef, qui n'attend que nous

    16 : Div : 80R, 1Se, 95A, 94K

    -----------------------------------------------------------------------------------

    Et voilà, aventure finie, à vous les manuscrits rares, les antiques tomes ou les codex élimés !
    Dernière modification par Korax ; 25/03/2017 à 02h59.
    Tous mes guides actualisés sont regroupés ici : http://forum.thesettlersonline.fr/th...ron)-1-03-2017

    Mes anciens guides sont toujours ci et là sur le forum. Certains sont encore valables, d'autres non, vérifiez bien avant.

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