C'est la 4ème aventure de la série de la Reine Maléfique qui en compte 5.
C'est aussi la plus longue.
Elle s'obtient systématiquement comme butin de l'aventure "le joueur de flûte de Hamelin"
Les cartes sont toutes réalisée réalisées avec Vargus boosté, Anselm boosté et Div boosté ainsi qu'au minimum 1 Taverne boosté (template : voir Début )
Tous les aguerris et vétérans ont Tir rapide 3 (ça ne coûte que 3 manuscrits et ça permet de belles économies en ac)
La durée des diversions est indiquée en rounds gagnants (G) ou très rarement en rounds perdants (P). Il s'agit du minimum de rounds de la diversion, donc la pire situation possible. Le reste est anecdotique vu que l'objectif est une réussite à 100% des diversions.
La durée du combat sur les chefs est indiquée en Round (R). Le nombre de rounds pris en compte est le maximum possible (toujours dans l'optique d'une réussite à 100%)
Voici les abréviations utilisées :
R : Recrue
C : Cavalier
Ac : Archer court
K : Canon
E : Epéiste
Em : Epéiste Monté
Ch : CHevalier
Qm : arQuebusier Monté
Qc : arQuebusier Cuirassé
Ms : Machine de Siège
Troupes à emporter :
Vargus (Va)
Anselm (An)
2 x général de division : 1 boosté (d1) et 1 non boosté (Div)
5 x Maîtres en Arts martiaux (MaM) (si vous en avez -, pas grave, juste un tout petit peu de pertes en +)
un maximum de généraux aguerris ou vétérans (pour vagues suicide)
3 x général taverne (Tav)
97 R, 2936 Ac, 260 C
600 Em, 308 Ch, 24 Q, 400 Qm, 300 Qc, 250 Ms
Pertes moyennes :
97 R, 2936 Ac, 260 C
340 Em, 308 Ch, 18 Q
Voici la carte de la zone et la numérotation (qui m'est propre) :
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L'aventure demande beaucoup de double ou triple div courtes si l'on veut que les pertes soient acceptables... Dès lors, il ne sera pas possible de toute faire d'une traite avec les 6 malheureux généraux taverne et il faudra donc attendre leur récupération.
Malgré cela, l'aventure est très coûteuse en Ac
Zone 1
On commence tranquillement, avec 2 camps à éliminer puis le chef :
1 : An : 150 Ch, 15 Ms
2 : d1 : 210 Qm
3 : Ag : 175 Ac
d1 : 3 Em, 282 Qm
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Zone 3
On fait d'abord la zone 3 avant la 2 pour un accès plus facile au chef de la 2.
Une div courte et une div longue pour faire cette zone, assez rapide également
D'abord la div courte :
11 : 1 R
10 : 75 Ch
Va : 42 Em, 108 Qm, 45 Ms
Ensuite la div longue, assez simple :
11 : T : 171Em, 44Qm (6 G)
12 : 200 Ch
Va : 25 Em, 137 Qm, 33 Ms (1+3 R)
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Zone 2
Zone très rapide et facile car l'accès est dégagé de part l’élimination de la zone 3.
6 : Drac : 23 R (ou 30 R)
7 : d1 : 285 Qm
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Zone 4
Une zone plus longue que l'ont va terminer par une double div courte.
D'abord éliminer quelques camps :
14 : mam : 220 C + mam : 40 C
d1 : 20 Em, 265 Qm
15 : Va : 22 Em, 143 Qm, 23 Ms
Puis la double div courte, assez tranquille
16 : 1 R x 2
17 : Ag : 160 Ac
d1 : 3 Em, 82 Qm, 200 Qc
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Zone 5
Ici, zone linéaire : 3 camps à éliminer puis le chef de la zone :
18 : Drac : 63 R (ou Ag : 45 Ac ou général quelconque 67 R)
d1 : 285 Qm
19 : d1 : 47 Em, 238 Qm
20 : d1 : 47 Em, 238 Qm
Puis le chef :
21 : Vet : 250 Ac
d1 : 25 Em, 170 Qm, 90 Qc
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Zone 6
1 seul camp dans cette zone, où nous rencontrerons mère grand... et le.. et le.. et le loup !!!
(ainsi que 2 camps à éliminer à l'aide d'objets)
22 : Vet : 250 Ac
d1 : 235 Qm, 50 Qc
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Zone 7
Zone courte qui sera terminée par une triple div courte.
Mais d'abord 1 camp à éliminer :
23 : Ag : 200 Ac
d1 : 20 Em, 265 Qm
Puis la triple courte :
24 : 1 R x 3
25 : Vet : 250 Ac
Va : 36 Em, 113 Qm, 46 Ms
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Zone 8
On approche de la fin : comme la précédente : 1 camp à éliminer puis triple courte sur le chef :
26 : Va : 20 Em, 153 Qm, 20 Ms
Et la triple :
27 : 1 R x 3
29 : Ag : 200 Ac + Ag : 200 Ac
d1 : 18 Em, 248 Qm, 19 Qc
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Zone 9
Avant dernière zone, 1 camp et 1 chef. Une div courte serait encore possible mais les temps d’attente commenceraient à devenir trop long et les pertes sont raisonnables sur le seul camp bloquant l'accès au chef de la zone.
32 : Va : 20 Em, 143 Qm, 20 Ms
Puis le chef... Attention que les pertes en Ac sont très importantes ici et qu'il faut attendre que les 3 vétérans (si vous en avez 3) aient récupéré.
33 : Vet : 250 Ac + Vet : 250 Ac + Vet : 250 Ac
d1 : 25 Em, 242 Qm, 18 Q
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Zone 10
Dernière zone, composée d'un seul et unique camp, cher en troupe également. Nous allons utiliser Anselm dans 1 des vagues suicide vu qu'il ne servira plus.
34 : 200 Ac + Ag : 200 Ac + An : 101 Ac
d1 : 8 Em, 277 Qm
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Voilà, enfin terminé avec la boucherie d'ac qu'est cette aventure et en route pour la dernière de la liste, Blanche-Neige (et qui sait, avec un bâtiment surprenant en plus)