Répondre à la discussion
Page 4 sur 4 PremièrePremière ... 2 3 4
Affichage des résultats 31 à 33 sur 33

Discussion: Les guides de Korax

  1. #31
    Chasseur de dodos
    Date d'inscription
    août 2012
    Messages
    89
    Monde
    Les Plaines d'Helios

    Ile Tikki

    L'ile Tikki est une aventure qui s'obtient uniquement avec la quête "Une pièce étrange", quête qui se lance avec l'objet du même nom obtenu en butin de certaines aventures de contes de fées et des 1001 nuits.
    Elle est rapide (le plus long étant l'envoi des généraux) et le butin est très faible, mais elle permet de valider la quête qui rapporte au totale + de 100K xp.

    Le guide ci-dessous est prévu avec 4 Mam, avec et sans Vargus et avec et sans le maitre de défense (pour une fois qu'il peut servir à quelque chose...)

    Les cartes sont réalisées sans Vargus mais les compositions sont chaque fois données avec et sans ce cher général.

    La durée des diversions est indiquée en rounds gagnants (G) ou très rarement en rounds perdants (P). Il s'agit du minimum de rounds de la diversion, donc la pire situation possible. Le reste est anecdotique vu que l'objectif est une réussite à 100% des diversions.
    La durée du combat sur les chefs est indiquée en Round (R). Le nombre de rounds pris en compte est le maximum possible (toujours dans l'optique d'une réussite à 100%)

    Voici les abréviations utilisées :

    R : Recrue
    C : Cavalier
    Se : Soldat d'élite
    A : Arbalétrier
    K : Canon

    Troupes à emporter :
    1 X Vargus (Va) si vous avez
    4 x Maîtres en Arts martiaux (MaM)
    1 x Maitre de défense (Md) si vous l'avez (si vous ne l'avez pas, prenez 1 général de division (Div) )
    1 x général taverne (Tav)

    Avec Vargus et Md : 100 R, 86 Se, 310 C, 120 K
    Sans Vargus et avec Md : 135 R, 86 Se, 310 C, 120 K

    Pertes moyennes :
    Avec Vargus et Md : 93 R
    Sans Vargus et avec Md : 130 R

    Voici la carte de la zone et la numérotation (qui m'est propre) :

    A Venir, j'ai oublié de la faire...

    ----------------------------------------------------------------------------------

    Zone 1

    Tout d'abord, éliminer le 1er camp qui encombre :

    1 : Va : 66R, 104K
    Ou : Tav/Mam/Vet/Div : 81R, 1Se, 105K

    Ensuite, si vous avez le Md, une double diversion est possible :

    2 : Md : 9Se, 170C (10 G)
    3 : 17Se, 140C (4 G)
    4 : Va : 32R, 1Se, 120K (1 Round)
    Ou : mam/Vet/Div : 52R, 1Se, 105K (1 Round)

    (Si vous n'avez pas le Md, il vous faudra éliminer le camp 2 : Div : 120R, 150K)



    ----------------------------------------------------------------------------------

    Zone 2

    Il ne reste qu'à terminer avec une petite diversion simple :

    5 : 85 Se (4 G)
    6 : Mam 1 R + Mam 1 R + Mam 1 R + Mam :1R, 1Se, 188C, 30K (1+1+1+1= 4 Rounds)
    (Ou avec 1 seul mam : 94R, 1Se, 115K)



    ----------------------------------------------------------------------------------

    Et voilà, Tikki terminé, à vous le flot d'xp (en tout cas en ratio pertes/xp )
    Dernière modification par Korax ; 04/09/2017 à 22h32.
    Tous mes guides actualisés sont regroupés ici : http://forum.thesettlersonline.fr/th...ron)-1-03-2017

    Mes anciens guides sont toujours ci et là sur le forum. Certains sont encore valables, d'autres non, vérifiez bien avant.

  2. #32
    Pêcheur de poulpes
    Date d'inscription
    septembre 2012
    Messages
    20
    Monde
    Les Plaines d'Helios
    cc korax super tes tutos j ai hate de voir les prochains :-))

  3. #33
    Chasseur de dodos
    Date d'inscription
    août 2012
    Messages
    89
    Monde
    Les Plaines d'Helios

    Victor le vicieux (avec et sans Vargus)



    N'invitez personne avant d'avoir fait la diversion longue du début (sur le chef zone rouge : R5)

    Victor le vicieux est une aventure pour 3 joueurs. Elle apporte une expérience correcte.
    Par contre, les pertes ne sont pas négligeables comparé à d'autres aventures de ce niveau

    Les cartes sont réalisées avec Vargus, mais dans le guide, les compos seront indiquées avec et sans ce général merveilleux.

    La durée des diversions est indiquée en rounds gagnants (G) ou très rarement en rounds perdants (P). Il s'agit du minimum de rounds de la diversion, donc la pire situation possible. Le reste est anecdotique vu que l'objectif est une réussite à 100% des diversions.
    La durée du combat sur les chefs est indiquée en Round (R). Le nombre de rounds pris en compte est le maximum possible (toujours dans l'optique d'une réussite à 100%)

    Voici les abréviations utilisées

    R : Recrue
    M : Milicien
    S : Soldat
    Se : Soldat d'élite
    C : Cavalier
    A : Arbalétrier
    K : Canon

    troupes à emmener

    Vargus (Va) si vous l'avez
    1 x général de division (Div)
    4 x Maîtres en Arts martiaux (MaM) (si vous en avez -, compos alternatives prévues)
    3 x général taverne (Tav)

    Avec Vargus : 600R, 25M, 58S, 200Se, 500C, 126A, 209K
    Sans Vargus : 800 R, 25M, 69S, 200Se, 500C, 126A, 209K

    Perte moyenne

    Avec Vargus : 516 R, 53 S, 105 C
    Sans Vargus : 713 R, 20 M, 69 S, 105 C

    Voici la carte de la zone et la numérotation (qui m'est propre) :

    Les camps commençant par "R" signifie rouge, ceux par "B", bleu et ceux par "V", vert.
    Ce sont des codes utilisés pour la répartition des camps de départ entre les différents joueurs de l'aventure.
    Nous n'allons faire que les rouges et nous ferons les chefs des zones bleue (B6) et verte (V6) directement par le centre (zone des camp 7, 8 et 9)



    --------------------------------------------------------------------------------------

    Zone R1

    Déplacez vos généraux dans la zone d'arrivée près du camp R1.

    Nous allons faire le camps R1 normalement puis faire une triple div :

    R1 : Va : 23R, 1Se, 156C
    Ou : Mam : 73R, 1Se, 146K

    Ensuite, positionnez vos généraux comme indiqué sur la carte ci-dessous et lançons nous dans cette belle triple diversion longue pour éliminer le camp R5.
    Vu le peu de place, il va falloir lancer les généraux à un moment précis (assez simple)...
    Pour éviter les lags dus aux autres joueurs présents dans l'aventure, faites cette diversion avant d'inviter les autres personnes.

    R2 : 170C (6 G)
    R3 : 100Se, 6C (6 G)
    R4 : 11Se, 177C (5 G)
    R5 : Va : 84R, 1Se, 95K (2 Rounds)
    Ou : Mam : 119R, 1Se, 100k (2 Rounds)



    --------------------------------------------------------------------------------------

    Zone 2

    Ici, juste une double diversion assez simple.
    placez vos généraux comme indiqué sur la carte qui suit.

    7 : 68Se, 123C (7 G)
    8 : 120 Se (6 G)
    9 : vague 1 : Mam : 1R (1 Round)
    9 : vague 2 : Mam : 73R, 1Se, 146K (2 ROunds)

    (en 1 vague : Mam : 124R, 1Se, 95K (2 Rounds) )



    --------------------------------------------------------------------------------------

    Zone V1 et B1 Maintenant, vous pourriez faire les camps V6 et B6 mais je vous conseille de les laisser en état pour quand vous inviterez les personnes qui partageront le butin.

    --------------------------------------------------------------------------------------

    Zone 3

    Maintenant, continuons vers la droite...
    Placez vous comme sur la carte qui suit et faisons une double diversion longue pour attaquer le 12 :

    10 : 47 Se, 150 C (6 G)
    11 : 117 Se (6 G)
    12 : Vague 1 : Mam : 1R (1 Round)
    12 : Vague 2 : Va : 53R, 1Se, 126A (2 Rounds)
    Ou sans Vargus en 1 seule vague : Mam : 116R, 1Se, 103K (2 Rounds)



    --------------------------------------------------------------------------------------

    Zone 4

    Ici, directement une double diversion également.
    Les positions restent les mêmes que dans la zone précédente pour les blocks

    w2 : 1R, 15Se (12 G)
    13 : 51 Se, 138 C (6 G)
    15 : vague 1 : Mam : 1R (1 Round)
    15 : vague 2 : Div : 30R, 58S, 1Se, 181K (2 Rounds)

    (En une vague : Mam : 30R, 75S, 1Se, 114K (2 Rounds) )



    --------------------------------------------------------------------------------------

    Zone 5

    La Marie...
    Nous allons directement faire une double diversion.
    2 versions de l'assaut final : le 1er, sans perte de mili, mais 1 round de + oblige à lancer rapidement... si vous ne vous en sentez pas capable, il existe une version de secours
    Ceci dit, la 1ère version est tout à fait faisable, je n'ai jamais raté

    17 : 50Se, 150C (6 G)
    18 : 100Se, 40C (7 G)
    19 : vague 1 : Mam : 115 R, 105 C (4 Rounds)
    19 : vague 2 : Div : 84R, 1Se, 185K (4 Rounds)
    Ou version pour les - rapides : Div : 35R, 25M, 1Se, 209K (3 Rounds)



    --------------------------------------------------------------------------------------

    Et voilà, Victor est terminé... enfin presque
    Reste les invités...
    Et les camps V6 et B6 à terminer, même compo pour les 2 : :

    Sans prendre en compte des assauts de Mam :
    Va : 84R, 1Se, 95K
    Ou Mam : 119R, 1Se, 100k

    Avec un Mam 1R en 1ère vague
    Va : 55R, 1Se, 124A
    Ou Mam : 84R, 1Se, 135k

    --------------------------------------------------------------------------------------

    Et voilà, débarrassé de cette foutue Marie !
    Dernière modification par Korax ; 05/04/2017 à 18h38.
    Tous mes guides actualisés sont regroupés ici : http://forum.thesettlersonline.fr/th...ron)-1-03-2017

    Mes anciens guides sont toujours ci et là sur le forum. Certains sont encore valables, d'autres non, vérifiez bien avant.

Répondre à la discussion
Page 4 sur 4 PremièrePremière ... 2 3 4

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages

Ubisoft utilise différents types de cookies pour vous offrir la meilleure expérience possible. En les acceptant, vous consentez l'utilisation de nos cookies sur l'ensemble du réseau ubi.com. En savoir plus.