Super boulot Btp, merci encore ;o)
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Salut, selon moi:
- juggernaut: au 3/3 le +60 dégats est insignifiants
le dégats de zone ne concerne que les 270 et les gg classique puisque les mam/vargus/anselme/nusala l'ont déjà.
je ne trouve pas le gain de ce talent suffisant pour le qualifié d'utile
- vif d'esprit: tes généraux d'attaque (j'appele finisher les 270/vargus/anselme) sont ceux le plus utilisés qui rasent le plus de camp et donc qui rapportent le plus d'xp... n'est ce pas un peu le but d'une aventure, gagner de l'xp?
- convalescence: utilse pour les gg taverne si vous faites des divs 1r avec
parfait pour les mam/suicide
- maintenance hebdomadaire: le gain de dégats est insignifiant
- coup double: à éviter tout court
tu le met dans l'arbre "mdd attaque" alors que celui ci tape à 25/50.... étonnant d'ailleurs un mdd attaque
- renouveau: il y a bien mieux à ce niveau... pardon????
et sur une nusala, des mam, eux qui tapent tres fort et sont largement utilisés en vague suicide, le fait qu'ils soient utilisables 2x de suite (puis rez après 1h06 avec convalescence) ça te parait pas énorme? ça double juste la force de frappe des vagues suicides mais bon....
je comprend pas l'intérêt de faire gagner des pe à un taverne?
pourquoi s'efforcer à remplir les arbres de tous les gg?
La présentation est très chouette mais je ne suis pas d'accord avec le contenu.
Je remarque dans les indications ci-dessus que "Autorité" réduit la durée des tours de combat ; comme indiqué sur le serveur test ; comme elle est effective sur le serveur test également. Par contre la description sur le serveur de jeu indique qu'elle augmente la durée. Est-ce un changement entre la version Test et version de jeu ? ou une traduction hasardeuse ? Au final, ça réduit ou ça augmente la durée sur le serveur de jeu ?
J'ai la même interrogation que Brigean : Pour la compétence Autorité il est indiqué "augmente de 15% la durée des manches de combat".
Ce serait bien qu'un BB nous confirme qu'en prenant autorité on améliore les capacités de diversion des gg taverne.
Pour le moment je n'ose pas améliorer mes gg taverne.
Pour Nusala, il me semble préférable de la doter de la compétence Maître stratège car elle effectue ainsi des vagues d'attaque necessitant moins d'archers longs pour le même résultat.
La compétence renouveau ne devrait être réservée qu'aux MAM qui depuis Nusala, n'ont d'autre utilité que de faire des suicides.
Ne rater surtout pas frénésie pour Anselm dont les combats durent si longtemps.
Dernière modification par Yenal ; 13/05/2017 à 00h28.
pour ce qui est des pieces etoilees, je trouve que s'est plus une arnaque qu'autre chose, sur une trahi je gagne 8 pe donc vraiment pas interessent
pour ce qui est de la competence autorite, a ne pas mettre sur les tavernes, j'en avais fait deux complet j'ai retire car toutes mes diversions ratait ou etait devenue tres limite , donc a evite sur les tavernes
Si la compétence Autorité diminue la durée des combats au lieu de l'augmenter alors il faudrait qu'un BB demande à ce que le texte la décrivant soit changé.
la prochaine mise a jour , c'est de rajouter des ennemis ou du pv a chaque aventure ..... ok je sors
en gréve marre des trolls et des arracheurs de portes ouvertes
Coucou,
est-ce que tu pourrait justifier tes choix ?? Je les trouve très discutables. En particulier Juggernaut me semble complètement inutile ...
J’envoie mes mdd et dracula en attaque avec une recrue contre des camps ayant des unités avec peu de points de vie (comme des loups ou des chausse trappe, voir même des lanciers à cheval et leur 20 points de vie. Avec juggernaut ils survivent plus souvent ou tuent plus d'unités ce qui permet que les finisseurs aient moins de pertes voir pas du tout.
L'avantage de coup double c'est qu'ils peuvent frapper deux fois, certes pas fort mais ils tiennent longtemps cars ils ont beaucoup de points de vie (par contre nusala et les mam se font dégager car ils ont peu de points de vie).
Juggernaut + frénésie + coup double = bonne combinaison.
Par exemple sur mon ile j'ai envoyé un mdd pour finir un camps ennemi (un avec les épéïstes à 500 pv et 50 de dégâts) et il a tenu 43 rounds et ça c'était avant que les compétences arrivent. Maintenant il faut imaginer un mdd (avec une seule recrue) avec entre 55 et 85 points de dégâts qui frappe deux fois par round et dont les dégâts augmentent de 30% à chaque round grâce à frénésie.
110 -170 par round de base plus 33-51 cumulatif à chaque round après le premier.
Dans l'exemple du combat de 43 rounds
Sans compétence
1075 - 2365
Avec juggernaut x3
4730 - 7310
Merci pour ton exemple. Je suppose qu'il ne restait plus beaucoup des épéistes ?? Sinon ils auraient quand même dégagé le maître de la défense.
Le problème avec ces skills est que tu ne peux plus utiliser le Mdd pour faire des diversions; et la plupart des gens veut l'utiliser exactement pour ça, des diversions, sans être obligé d'attendre un général de taverne.