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Discussion: Compétences des généraux, mes conseils

  1. #21
    Porteur de menhirs
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    Citation Envoyé par Yenal Voir le message
    J'ai la même interrogation que Brigean : Pour la compétence Autorité il est indiqué "augmente de 15% la durée des manches de combat".
    Ce serait bien qu'un BB nous confirme qu'en prenant autorité on améliore les capacités de diversion des gg taverne.
    Pour le moment je n'ose pas améliorer mes gg taverne.
    Pour Nusala, il me semble préférable de la doter de la compétence Maître stratège car elle effectue ainsi des vagues d'attaque necessitant moins d'archers longs pour le même résultat.
    La compétence renouveau ne devrait être réservée qu'aux MAM qui depuis Nusala, n'ont d'autre utilité que de faire des suicides.
    Ne rater surtout pas frénésie pour Anselm dont les combats durent si longtemps.
    Citation Envoyé par Brigean Voir le message
    Je remarque dans les indications ci-dessus que "Autorité" réduit la durée des tours de combat ; comme indiqué sur le serveur test ; comme elle est effective sur le serveur test également. Par contre la description sur le serveur de jeu indique qu'elle augmente la durée. Est-ce un changement entre la version Test et version de jeu ? ou une traduction hasardeuse ? Au final, ça réduit ou ça augmente la durée sur le serveur de jeu ?
    http://forum.thesettlersonline.fr/th...e-des-generaux

  2. #22
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    Citation Envoyé par batimentplein Voir le message
    Juggernaut + frénésie + coup double = bonne combinaison.

    Par exemple sur mon ile j'ai envoyé un mdd pour finir un camps ennemi (un avec les épéïstes à 500 pv et 50 de dégâts) et il a tenu 43 rounds et ça c'était avant que les compétences arrivent. Maintenant il faut imaginer un mdd (avec une seule recrue) avec entre 55 et 85 points de dégâts qui frappe deux fois par round et dont les dégâts augmentent de 30% à chaque round grâce à frénésie.
    Il me semble que frénésie ça concerne l'armée donc pas le général non?
    Tu as fait des calculs sur papier ou simu directement?
    dsl mais j'ai un peu l'impression que tu sors ça d'un chapeau.....

  3. #23
    Bâtisseur fou
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    Lorsque ça parle de l'armée, le général en fait partie. Il y a certains simulateurs qui supportent le skills, mais il y a aussi le serveur test.

  4. #24
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    Citation Envoyé par thorrelon Voir le message
    Lorsque ça parle de l'armée, le général en fait partie. Il y a certains simulateurs qui supportent le skills, mais il y a aussi le serveur test.
    On m'a posé la même question. J'ai vérifié et je confirme.

    BB_Maxhylere

  5. #25
    Baroudeur Sauvage
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    Citation Envoyé par thorrelon Voir le message
    Le problème avec ces skills est que tu ne peux plus utiliser le Mdd pour faire des diversions; et la plupart des gens veut l'utiliser exactement pour ça, des diversions, sans être obligé d'attendre un général de taverne.
    Navigation véloce change la donne ; nos tavernes peuvent arriver désormais sur l'aventure en 16 minutes 30. Or ils sont plus performants que le maître de la défense car l'amplitude de la durée des combats est moindre, les diversions sont plus sûres avec eux. D'ailleurs sur les tutos de leatherkarten la différence entre les rounds maxis des uns et des autres est bien mise en évidence.

    Les tavernes resteront les meilleurs bloqueurs, et d'autres opportunités de blocs vont se dégager avec des tavernes 215 unités, rendant possible le block de certains camps.

  6. #26
    Bâtisseur fou
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    Citation Envoyé par domibelle Voir le message
    Navigation véloce change la donne ; nos tavernes peuvent arriver désormais sur l'aventure en 16 minutes 30. Or ils sont plus performants que le maître de la défense car l'amplitude de la durée des combats est moindre, les diversions sont plus sûres avec eux. D'ailleurs sur les tutos de leatherkarten la différence entre les rounds maxis des uns et des autres est bien mise en évidence.

    Les tavernes resteront les meilleurs bloqueurs, et d'autres opportunités de blocs vont se dégager avec des tavernes 215 unités, rendant possible le block de certains camps.
    Tu as raison pour des gens normaux, mais certains veulent gagner quelques minutes et vont utiliser navigation véloce pour accélérer à a fois les mdd et les généraux d'attaque. Comme ça, ils peuvent gratter une quart d'heure supplémentaire : http://forum.thesettlersonline.fr/th...000#post293000

  7. #27
    Dompteur de poneys
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    Point de vue intéressant, je commence à monter Nusala dès que mon relieur sera niveau 6 et certains de tes conseils rejoignent mes idées, d'autres moins. Au passage, j'utilise principalement Nusala en mode suicide avec soit 1 recrue, soit des vagues d'archers courts et j'attends qu'elle récupère avant d'attaquer le camp suivant. Ce procédé me permet de faire des aventures "en dilettante" (moitié afk) et de faire autre chose en même temps, et accessoirement de faire tourner ma caserne 24h sur 24.


    Manuscrit Ligne 1:
    Tir rapide: x3
    Une évidence, pas la peine d'épiloguer.

    Juggernaut: x2
    Une évidence également. Vu le coût des archers, les économiser ne sert pas à grand chose.


    Tome Ligne 1:
    Entrainement au tir: x3
    Là encore on est d'accord.

    Tourne-casaque: x2
    Je massacre généralement les boss avec le G270, je préfère donc récupérer des recrues avec Nusala.
    Accessoirement, j'ignore si le nombre d'XP utilisé pour calculer le nombre de recrues est celui du camp vaincu, ou celui de la zone quand on élimine un camp de "chef". Dans le 2e cas, cette option est vraiment intéressante.


    Tome Ligne 2:
    Convalescence rapide: x3
    Vu l'usage suicidaire que je fais de Nusala (en particulier sur les tailleurs), cette compétence est un must.

    Vif d'Esprit: x2
    idem - La plupart des combats avec Nusala ne durent qu'un ou 2 rounds, la frénésie n'est donc pas indispensable. Je me demande si ce bonus en expérience est compté dans le nombre de recrues gagnées avec le "tourne-casaque" mais même si c'est le cas, la convalescence rapide reste prioritaire.


    Codex Ligne 1:

    Annexe militaire: x3
    Y'a pas de mystère, les faibles effectifs de Nusala doivent être compensés.

    Après j'hésite encore... si la résilience s'applique à tous les soldats produits dans la caserne d'élite, alors il est très intéressant de la monter à x3 (quitte à réduire l'annexe militaire à 2) parce qu'une vague Nusala + chevaliers deviendrait vraiment dévastatrice contre les arquebusiers et cavaliers des dunes qui rendent la vie impossible dans les ali. Je garde les 2 points en suspens...


    Codex Ligne 2:

    Chasseur de primes
    Un général qui fait de violents dégâts dans des vagues suicides et qui récupère rapidement donne un excellent rapport en expérience, et comme les pièces étoilées permettent, entre autre, de s'acheter des PP, je ne néglige aucune occasion d'en grapiller quelques unes.

  8. #28
    Tavernier Enrobé
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    Nusala 100% précision? depuis quand Nusala est un gg de finish, enfin plus pour moi au 70 nusala double est tres bien, sans forcément doubler tout les mams, et puis c'est vrai chacun est libre de ses builds. N'empeche double nusala 165arq x2 me sera plus utile sur les villes assiégées que sur des cn a 180 troupes et 100% présicion,bon mais je fais plus les cn moi, c sur, apres suis bien conscient que yen a pour qui 70 c'est chaud (hein azealia), mais meme sans cette boutade, ya mieux que nusala pour faire un gg finish (varg, ans, 270^^)

    edit-réponse a la 1ere nusala)

    Ps choppez le 70 puis le bateau vous aurez 5k pieces éts par semaine de quetes;S les généraux a pieces étoilées vous paraitront gachis apres
    Dernière modification par arnooz ; 16/05/2017 à 17h00.

  9. #29
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    Citation Envoyé par Vendarion Voir le message


    Codex Ligne 1:

    Annexe militaire: x3
    Y'a pas de mystère, les faibles effectifs de Nusala doivent être compensés.

    Après j'hésite encore... si la résilience s'applique à tous les soldats produits dans la caserne d'élite, alors il est très intéressant de la monter à x3 (quitte à réduire l'annexe militaire à 2) parce qu'une vague Nusala + chevaliers deviendrait vraiment dévastatrice contre les arquebusiers et cavaliers des dunes qui rendent la vie impossible dans les ali. Je garde les 2 points en suspens...
    Attention, la résilience ne s'applique qu'aux soldats d'élite stricto sensu (ceux de la caserne normale, pas aux unités de la caserne d'élite ! )

  10. #30
    Dompteur de poneys
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    Merci de cette précision, j'avais un doute... et du coup, cette compétence est absolument inutile.

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