Je vais faire une revue des compétences des généraux, ceci est le premier message il traitera de chaque compétence, d'autre messages suivront qui traiteront de chaque général en particulier.
Les compétences sont ici :
http://forum.thesettlersonline.fr/threads/33734
Il y a aussi un simulateur ici :
http://settlersonlinemaps.com/fastsim.php?LangCode=7#
Glossaire : généraux d'attaque : mam, 270, champion d'Antéria
Manuscrit Tier 1
Juggernaut : très bien pour vos généraux d'attaques où ceux qui font des vagues suicide, à éviter pour ceux faisant les diversions
Tir rapide : très bien pour Nusala et les généraux qui font des vagues suicide de 200 archers court, à éviter pour ceux faisant les diversions
Premiers soins : récupère des unités tuée après un combats, bien pour les généraux d'attaques et ceux de vague suicide
Trot : permet d'accélérer le déplacement des généraux en retour de combat et en déplacement (mais pas en attaque donc pas de problème avec les diversions) bien si vous voulez gagnez du temps
Tome Tier 1
Entraînement au tir : très bien pour Nusala et les généraux qui font des vagues suicide de 200 archers long ou arquebusiers, à éviter pour ceux faisant les diversions
Surnombre : réduit les points de vie des boss, indispensable pour les généraux d'attaque (270, maitre des arts martiaux, ou champion d'Antéria) inutile pour ceux qui font des vagues d'attaques suicides car ils n'attaqueront jamais les boss car ils se contentent de réduire les unités normales. A éviter pour ceux faisant les diversions
Tourne-casaques : vous gagnez des recrues mercenaires quand vous gagnez une bataille (mais pas lors d'un suicide), bien pour économiser les troupes, vous pouvez aussi les vendre au marché.
Navigation véloce : réduit le temps de trajet des généraux vers les aventure, inutile car il vaut mieux améliorer leurs compétences d'attaques, seul les généraux tavernes doivent obligatoirement prendre cette compétence.
Tome Tier 2
Charge irrésistible : les cavaliers et chevaliers font plus de dégâts et gagnent des dégâts de zone, excellent pour le 270, les mam, les champion d'Antéria, inutile pour les autre à moins que vous ne fassiez de vagues suicide de cavaliers, à éviter pour ceux faisant les diversions
Frénésie : plus de dégâts après chaque round, excellent pour les généraux d'attaque et ceux faisant des vagues suicide, à éviter pour ceux faisant les diversions
Vif d'esprit : plus d'expérience des unités vaincues, bien mais je préfère les compétences augmentant les dégâts pour généraux d'attaques, par contre compétences très utiles pour les vagues suicides
Convalescence rapide : compétences utiles pour récupérer les généraux après un combat perdu, utile suivant votre manière de jouer, très bonne compétences pour les généraux taverne
Codex Tier 1
Résilience : augmente les dégâts des soldats d'élite et leur permet de faire des dégâts de zone. compétences que je trouve chère (des codex), de plus ce n'est pas la plus utile de la ligne et je n'utilise plus de soldats d'élites lors des attaques soit des canons, soit des arbalétriers soit des cavalier soit des recrues comme chaire à canon. Les soldats d'élite sont trop cher et prennent trop de temps à produire pour en faire de la chair à canon. A éviter pour ceux faisant les diversions
Maintenance hebdomadaire : augmente les dégâts des canons et des machines de siège, la seconde meilleurs compétence de la ligne, à éviter pour ceux faisant les diversions
Annexe militaire : augmente le nombre d'unités que peuvent emporter les généraux, excellent à prendre obligatoirement pour tout les généraux sans exception
Autorité : réduit la durée des rounds de combat, utile pour les généraux d'attaques lors des diversions mais il y a plus utile sur cette ligne, les généraux taverne ne doivent absolument pas prendre cette compétence.
Codex Tier 2
Coup double : les généraux attaquent deux fois : la seconde meilleur compétence de la ligne, cependant je préfère la compétence Maître stratège pour les généraux d'attaques, à éviter pour ceux faisant les diversions. Les mam ne bénéficient assez cette compétence car ils n'ont qu'un point de vie et meurent vite, les 270 non plus car ils ont trop peu de dégâts, les dracula en bénéficient beaucoup ainsi que les maitres de la défense (mais attention si vous utilisez ceux ci pour une diversion cela la rendra plus difficile), à éviter pour ceux faisant les diversions.
Maître stratège : +10% de précision, excellent tout les généraux d'attaques doivent prendre cette compétence car elle fait que toutes les unités d'élite + les canons + les soldats d'élite + Nusala ont 100% de précision, une bonne compétence pour les généraux d'attaque, les généraux de vague suicide bénéficient aussi de cette compétence, à éviter pour ceux faisant les diversions
Chasseur de primes : vous gagnez des pièces étoilées après un combat, utile pour les généraux de vague suicide mais je préfère la compétence maitre stratège pour les généraux d'attaque
Renouveau : un général récupère immédiatement après un combat perdu une fois par aventure, il y a bien mieux à ce niveau.