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Discussion: Compétences des généraux, mes conseils

  1. #1
    Architecte à lunettes
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    Compétences des généraux, mes conseils

    Je vais faire une revue des compétences des généraux, ceci est le premier message il traitera de chaque compétence, d'autre messages suivront qui traiteront de chaque général en particulier.

    Les compétences sont ici :

    http://forum.thesettlersonline.fr/threads/33734

    Il y a aussi un simulateur ici :

    http://settlersonlinemaps.com/fastsim.php?LangCode=7#


    Glossaire : généraux d'attaque : mam, 270, champion d'Antéria

    Manuscrit Tier 1

    Juggernaut : très bien pour vos généraux d'attaques où ceux qui font des vagues suicide, à éviter pour ceux faisant les diversions

    Tir rapide : très bien pour Nusala et les généraux qui font des vagues suicide de 200 archers court, à éviter pour ceux faisant les diversions

    Premiers soins : récupère des unités tuée après un combats, bien pour les généraux d'attaques et ceux de vague suicide

    Trot : permet d'accélérer le déplacement des généraux en retour de combat et en déplacement (mais pas en attaque donc pas de problème avec les diversions) bien si vous voulez gagnez du temps

    Tome Tier 1

    Entraînement au tir : très bien pour Nusala et les généraux qui font des vagues suicide de 200 archers long ou arquebusiers, à éviter pour ceux faisant les diversions

    Surnombre : réduit les points de vie des boss, indispensable pour les généraux d'attaque (270, maitre des arts martiaux, ou champion d'Antéria) inutile pour ceux qui font des vagues d'attaques suicides car ils n'attaqueront jamais les boss car ils se contentent de réduire les unités normales. A éviter pour ceux faisant les diversions

    Tourne-casaques : vous gagnez des recrues mercenaires quand vous gagnez une bataille (mais pas lors d'un suicide), bien pour économiser les troupes, vous pouvez aussi les vendre au marché.

    Navigation véloce : réduit le temps de trajet des généraux vers les aventure, inutile car il vaut mieux améliorer leurs compétences d'attaques, seul les généraux tavernes doivent obligatoirement prendre cette compétence.

    Tome Tier 2

    Charge irrésistible : les cavaliers et chevaliers font plus de dégâts et gagnent des dégâts de zone, excellent pour le 270, les mam, les champion d'Antéria, inutile pour les autre à moins que vous ne fassiez de vagues suicide de cavaliers, à éviter pour ceux faisant les diversions

    Frénésie : plus de dégâts après chaque round, excellent pour les généraux d'attaque et ceux faisant des vagues suicide, à éviter pour ceux faisant les diversions

    Vif d'esprit : plus d'expérience des unités vaincues, bien mais je préfère les compétences augmentant les dégâts pour généraux d'attaques, par contre compétences très utiles pour les vagues suicides

    Convalescence rapide : compétences utiles pour récupérer les généraux après un combat perdu, utile suivant votre manière de jouer, très bonne compétences pour les généraux taverne

    Codex Tier 1

    Résilience : augmente les dégâts des soldats d'élite et leur permet de faire des dégâts de zone. compétences que je trouve chère (des codex), de plus ce n'est pas la plus utile de la ligne et je n'utilise plus de soldats d'élites lors des attaques soit des canons, soit des arbalétriers soit des cavalier soit des recrues comme chaire à canon. Les soldats d'élite sont trop cher et prennent trop de temps à produire pour en faire de la chair à canon. A éviter pour ceux faisant les diversions

    Maintenance hebdomadaire : augmente les dégâts des canons et des machines de siège, la seconde meilleurs compétence de la ligne, à éviter pour ceux faisant les diversions

    Annexe militaire : augmente le nombre d'unités que peuvent emporter les généraux, excellent à prendre obligatoirement pour tout les généraux sans exception

    Autorité : réduit la durée des rounds de combat, utile pour les généraux d'attaques lors des diversions mais il y a plus utile sur cette ligne, les généraux taverne ne doivent absolument pas prendre cette compétence.

    Codex Tier 2

    Coup double : les généraux attaquent deux fois : la seconde meilleur compétence de la ligne, cependant je préfère la compétence Maître stratège pour les généraux d'attaques, à éviter pour ceux faisant les diversions. Les mam ne bénéficient assez cette compétence car ils n'ont qu'un point de vie et meurent vite, les 270 non plus car ils ont trop peu de dégâts, les dracula en bénéficient beaucoup ainsi que les maitres de la défense (mais attention si vous utilisez ceux ci pour une diversion cela la rendra plus difficile), à éviter pour ceux faisant les diversions.

    Maître stratège : +10% de précision, excellent tout les généraux d'attaques doivent prendre cette compétence car elle fait que toutes les unités d'élite + les canons + les soldats d'élite + Nusala ont 100% de précision, une bonne compétence pour les généraux d'attaque, les généraux de vague suicide bénéficient aussi de cette compétence, à éviter pour ceux faisant les diversions

    Chasseur de primes : vous gagnez des pièces étoilées après un combat, utile pour les généraux de vague suicide mais je préfère la compétence maitre stratège pour les généraux d'attaque

    Renouveau : un général récupère immédiatement après un combat perdu une fois par aventure, il y a bien mieux à ce niveau.
    Dernière modification par batimentplein ; 12/05/2017 à 12h43.

  2. #2
    Architecte à lunettes
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    Compétence des généraux de transport de troupe

    Deux type de compétence : réduction du temps de trajet et augmentation de la capacité d'emport.



    Pour les quartiers maitres mettez tout en augmentation de la capacité d'emport : Apprenti en logistique , Compagnon en logistique , Maître en logistique



    Pour les quartiers maitres Claus mettez tout en réduction du temps de trajet cela réduira son temps de retour d’aventure qui est normalement d'1h30 : Apprenti en navigation , Compagnon en navigation , Maître en navigation

  3. #3
    Architecte à lunettes
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    Généraux taverne - compétences



    Ces généraux ne servent qu'a faire des diversions donc il ne faut surtout pas leur mettre de compétence qui améliore leurs dégâts. Ils sont secondairement bon en vague suicide (200 recrues ou archers) grâce à la compétence premier secours qui réduira quelque peu les pertes. Il se déplaceront aussi vers les aventures aussi vite que les autres généraux (16 minutes).

    Ligne 1
    Premiers soins 3
    Trot 3

    Ligne 2

    Navigation véloce 3
    Tourne-casaques 2

    Ligne 3

    Vif d'esprit 3
    Convalescence rapide 3

    Ligne 4

    Annexe militaire 3

    Ligne 5

    Chasseur de primes 1

  4. #4
    Architecte à lunettes
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    Généraux de vague suicide - compétences



    Les généraux de vague suicide servent uniquement à lancer des attaques de 200 ou 250 recrues ou archers (ou cavaliers mais c'est rarement utilisé) pour affaiblir l'ennemi car on utilise d'autres généraux pour remporter les combats (270, mam, champion d'Antéria). Ces généraux sont de deux type vétérans ou généraux aguéris, bref tout les généraux rapide à 250, 200 (et même le général Labuche à 220 unités et la faucheuse) sans compétences particulières.
    Il faudra donc maximiser les dégâts d'archers pour ces généraux

    Ligne 1
    Tir rapide 3
    Juggernaut 3
    Premiers soins 3
    Trot 1

    Ligne 2

    Rien

    Ligne 3
    Convalescence rapide 3
    Vif d'esprit 1
    Charge irrésistible 3

    Ligne 4
    Annexe militaire 3

    Ligne 5
    Maître stratège 1
    ( Chasseur de primes 1 si vous voulez privilégier les pièces étoilées sur les dégâts)
    Dernière modification par batimentplein ; 24/07/2018 à 00h05.

  5. #5
    Architecte à lunettes
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    Maitre de la défense - compétences



    Ce type de général peut être utilisé de deux manières, en attaque classique ou pour une diversion, je propose deux types de compétences si vous faites des diversions avec ou pas

    Maître de la défense, option diversion

    Ligne 1
    Premiers soins 3
    Trot 3

    Ligne 2
    Tourne-casaques 3
    Navigation véloce 2

    Ligne 3

    Vif d'esprit 3
    Convalescence rapide 3

    Ligne 4

    Annexe militaire 3

    Ligne 5
    Chasseur de primes 1

    Maître de la défense, option attaque
    Ici on a un général bon pour l'attaque suicide ou les vagues suicides de 200 archers

    Ligne 1
    Juggernaut 3
    Premiers soins 2
    Tir rapide 3

    Ligne 2
    Tourne-casaques 3
    (ou Entraînement au tir 3)

    Ligne 3
    Frénésie 3
    Vif d'esprit 3

    Ligne 4

    Annexe militaire 3

    Ligne 5
    Coup double 1
    Dernière modification par batimentplein ; 12/05/2017 à 12h42.

  6. #6
    Architecte à lunettes
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    Dracula - compétences



    Pas bon pour attaquer les boss mais bon en suicide et en vague suicide

    Ligne 1
    Juggernaut 3
    Tir rapide 3
    Premiers soins 3

    Ligne 2
    Entraînement au tir 3

    Ligne 3
    Frénésie 3
    Vif d'esprit 2

    Ligne 4
    Annexe militaire 3

    Ligne 5
    Coup double 1

  7. #7
    Architecte à lunettes
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    Général 270, Vargus, Anslem, Mam, Savant fou, Boris - compétences



    Généraux d'attaque principaux, à booster pour attaquer les boss. Ici vous avez des généraux bon contre les boss et la compétence tourne casaque leur fait gagner des recrues mercenaires.

    Ligne 1
    Juggernaut 3
    Premiers soins 3

    Ligne 2
    Surnombre 3
    Tourne-casaques 1

    Ligne 3
    Frénésie 3
    Charge irrésistible 3

    Ligne 4
    Annexe militaire 3
    Maintenance hebdomadaire (vous pouvez aussi le mettre à 2 si vous diminuez Frénésie à 2 mais pas le plus rentable)

    Ligne 5
    Maître stratège 1
    ( Coup double 1 possible pour un mam mais je préfère quand même Maître stratège 1 pour un mam)

    Mam option suicide



    Un mam version suicide. Il se rétablit en 1h06 ainsi qu'immédiatement après le premier suicide. Cette version n'est bonne qu'en suicide ou vague suicide.


    Ligne 1
    Juggernaut 3
    Tir rapide 3
    Premiers soins 3
    Trot 2

    Ligne 2
    Rien

    Ligne 3
    Convalescence rapide 3
    Vif d'esprit 1
    Charge irrésistible 3

    Ligne 4
    Annexe militaire 3

    Ligne 5
    Renouveau 1
    Dernière modification par batimentplein ; 20/04/2019 à 02h13.

  8. #8
    Architecte à lunettes
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    Nusala - compétences



    Nusala doit à la foi attaquer les boss et avoir les compétences pour archers à fond, elle pourra ainsi être bonne pour une vague suicide d'archers.

    Ligne 1
    Tir rapide 3
    Juggernaut 2
    ( Premiers soins 2 à la place de Juggernaut possible)

    Ligne 2
    Entraînement au tir 3
    Surnombre 3

    Ligne 3
    Frénésie 3
    Charge irrésistible 3

    Ligne 4
    Annexe militaire 3

    Ligne 5

    Maître stratège 1 (indispensable pour avoir Nusala à 100% de précision, coup double est un piège car bien qu'il apporte 1000 points de dégâts maitre stratège lui apporte 500 plus les dégâts augmentés des autres unités voir les maximise (100% de précision) pour toutes les unités d'élite, les canonniers et les soldats d'élite)
    Dernière modification par batimentplein ; 12/05/2017 à 12h48.

  9. #9
    Bûcheron agité Avatar de boubalours
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    Quel Excellent travail BTP ...
    Bouba de HERVE

  10. #10
    Community Manager Avatar de BB_Maxhylere
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    Quel Excellent travail BTP ...
    Très bien en effet !

    BB_Maxhylere

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