Dev Blog: Arbre de talents des généraux
L'attente arrive a sa fin avec l'arrivée de l'arbre de talents des généraux dans "The Settlers online" !
La plupart d'entre vous attendiez cette fonctionnalité depuis 2013 (et pas seulement vous - nous avons retrouvé des documents marketing de l'époque !). Nous voulons vous donner des détails pour cette mise à jour tant attendue.
Because the skill tree for quartermasters is pretty straightforward, I will be focusing on the one for combat generals. Thus, unless otherwise stated, I will be referring to the combat general skill tree from now on.
Nos objectifs
Le premier objectif avec l’arbre de compétence est évidemment celui auquel vous vous attendez : offrir une autre façon d’utiliser ses livres pour rendre les généraux plus efficaces de façon permanente.
Ceci est possible en accélérant différentes tâches, en réduisant les pertes d’unités (en rendant votre armée plus forte) et en augmentant les récompenses.
Cependant, nous avions certains objectifs secondaires en tête :
1. Rendre les deux rangées du bas particulièrement utiles pour les nouveaux joueurs.
2. Offrir des choix significatifs dans le plus de rangées possibles.
3. Créer la possibilité d’utiliser de nouvelles compositions d’armées pour les anciens camps.
Cependant, l’approche de ses nouveaux objectifs a changée au long de la phase de test.
Favoriser les joueurs bas-niveau
L’équilibre dans le jeu veut que les capacités les plus puissantes se trouvent en haut de l’arbre de talent, nous voulions que certaines soit accessible plus rapidement afin de favoriser les joueurs bas-niveau, leur donnant ainsi la possibilité de rattraper plus facilement les joueurs plus anciens.
L’exemple le plus flagrant est Avantage du terrain, une capacités qui augmente considérablement les dégâts de toutes les unités sur l'île du joueur. Avantage du terrain a été retiré durant la phase de test, mais d’autres capacités basée sur la même philosophie existent dans la version finale de l’arbre de talent. Pouvez-vous les identifier ?
Dans la version de l’arbre de talent que nous avons initialement proposée, les deux premières lignes offraient le choix entre des capacités optimisées pour les bas-niveau et d’autres qui accélèrent différentes tâches ( à l’exception du puissant Surnombre, qui était toujours accessible dans la première ligne). Les joueurs de plus haut niveau était évidemment déçus de ne pas avoir de choix améliorants le combat ou étaient forcés d’investir des livres pour des capacités superflues.
De ce fait nous avons supprimé Avantage du terrain et déplacé Premiers soins et Tourne-casaques dans ces lignes en échangeant leur position avec la capacités augmentant la vitesse. Ces deux capacités ont l’avantage d’offrir tout autant aux joueur haut-niveau tout en étant plus utiles aussi joueur de bas et moyen niveau pour qui la production d’unités reste un obstacle. Ces capacités sont également utiles tout le temps, sans avoir à optimiser les armées dans le but d’en faire usage ou de consulter des ressources en ligne.
Diversité de Composition
Choisir des compétences est supposé être intéressant et nous avons essayé d’offrir de puissants talent dans chaque ligne. Notre approche lors des premières versions sur le serveur de test était d’essayer de groupe les capacités similaires dans les même lignes.
Cela peut sembler être une approche raisonnable, cependant il y a quelques problèmes :
Choisir entre différentes capacités de combat est un simple problème de mathématiques. Les compositions d’armée diffèrent suivant les camps, il y a cependant un choix optimale (en fonction de certaines conditions telles que les unités disponibles) que la communauté préférera. A ce niveau, il n’y a rien d’intéressant concernant la composition.
De multiples composition de combat se prêtent mal à la rédaction de guide d’aventure. Même si tous les joueurs ne les utilisent pas, les joueurs rédigeant ces guides jouent un rôle important pour la communauté. L’existence de ces guides pose 2 problèmes : premièrement, si une variété de composition existe, les guides doivent doivent toutes les prendre en considération. Deuxièmement, si les joueurs qui font ces guides s’entendent entre eux pour un configuration optimale, les joueurs devront s’y conformer, ce qui rend inutile la fonctionnalité.
Ces deux problèmes nous on forcé à trouver une approche différente : au lieu de laisser les joueurs choisir parmi plusieurs capacités apportant des bénéfices similaires, nous mélangeons maintenant des capacités différentes dans les même lignes.
De cette manière, les joueurs peuvent choisir 5 parmi des 6 capacités de combat, ou décider que privilégier une autre capacité que le combat dans cette ligne précise. Cela réduit légèrement l’impact sur les guides d’aventure mais laisse un choix au joueurs. Vitesse de déplacement ou réduction des point de vie d’un boss, c’est une question de préférence, pas de mathématiques.
Promouvoir de nouvelle composition d’armées
Même si c’est un objectif secondaire, nous voulions qu’au moins quelques talents permettent aux joueurs d’utiliser de nouvelle compositions d’armées afin qu’en tirer le maximum.
Parmi ces capacités on peut trouver celles qui améliore une unité spécifique, souvent peu utilisée. Par exemple, Résilience transforme les Soldats d’Élite en puissants attaquant avec dégâts de zone.
Frénésie renforce la défense des armées de façon générale. Bien qu’il ne soit pas recommandé d’être trop défensif (Il est nécessaire de faire des dégâts pour se débarrasser des ennemis), les combats qui traînent en longueur peuvent devenir une stratégie viable.
Risques et Problèmes
Comme beaucoup de joueurs qui utilisent les simulateur de combat, le système de combat de “The Settlers Online” peut être aléatoire.
À moins d’utiliser les dégâts de zone, un point de vie supplémentaire peut doubler le nombre d’attaques nécessaires pour vaincre une unité; premier sang est généralement un avantage décisif; les capacités modifiant le déplacement ou la vitesse d’attaque peuvent permettre aux joueurs de nouvelle stratégie de diversions ou de contourner des camps complets.
Un joueur attentif notera que cela a guidé la façon dont sont pensées les compétences de différente façon. Plus de compétences donnent des dégâts de zone à des unités diverses; l’augmentation de dégâts qui améliore les unités (et généraux!) est relativement mineure, et la compétence Autorité qui augmente la vitesse de combat est en compétition avec d’autre compétences de combats majeure dans la ligne.
Durant la phase de test, beaucoup de joueurs ont suggéré d’ajouter une compétence pour augmenter les points de vies des unités défensives. Un talent visant à augmenter les les points de vie des recrues a été imaginé, analysé et abandonné avant la phase de test car c’était beaucoup trop puissant et aléatoire, ne serait-ce que pour un seul point de vie.
Enfin, l’impact de toutes ces compétences sera grandement différent en fonction des aventures. Par exemple, dans l’aventure Nordiques la plupart des ennemis ont Dernière attaque une compétence qui augmente les dégâts des unités avec une initiative normale devient très puissante.
Cela signifie que non seulement nous avons du faire de nombreuses simulations. Il en résulte également que sur certaines aventures l’apport de ces nouvelles capacités est moindre, c'est inévitable.
Trot : L’histoire d’un enfant terrible
Les joueurs qui ont suivi ce qui se passait sur le serveur test savent que la compétence trot est passé a travers certain changements plutôt drastiques.
À l’origine la vitesse de déplacement des généraux était affectée dans toutes les situations, incluant les attaques. le bonus était relativement petit, 20 ou 30% dépendamment de la version. Cette version, par contre, avait quelques problèmes :
Le plus significatif est qu’il forçait les joueurs à avoir le même rang du talent trot sur tous les généraux qui participent à la même combinaison de blocages en suivant la plupart des guides. C’était une augmentation de coût déraisonnable pour une compétence qui était supposé avoir un bénéfice facile à comprendre.
Le deuxième problème était que le bonus minimal, même si significatif en théorie, ne semblait pas pertinent à l’oeil nu. Pour le garder à niveau des autres compétences de vitesses et pour contrôler la capacité de blocage, nous ne pouvions pas augmenter le bonus à un niveau observable.
Les joueurs ont aussi débattu si des généraux construits de manière équivalente ne nuiraient pas à certain cas limites. Bien que cette discussion n’a jamais été conclue, je voulais la mentionner parce que c’est cette dernière qui a attiré notre attention sur cette compétence en premier lieu.
Comme vous le savez probablement, la version finale de Trot ne s’applique pas aux mouvements d’attaques. Cette version élimine le problème d’interférence avec les blocages d’une manière qui nous permet d’augmenter le bonus significativement (parce qu’il fonctionne dans moins de situations) de manière plus visible.
Nous savons que plusieurs joueurs ont été déçus par ce changement et nous avons lu plusieurs offres de compromis dans les forums. Ultimement, nous avons décidé sur une solution différente qui sera implémenté sur plusieurs mises à jour consécutive :
Nous allons ajouter un nouveau type de fortifiant de zone qui augment la vitesse des généraux. Des fortifiant plus faibles (relativement peu coûteux) pourront être produit dans le garde-manger. Les fortifiants plus puissants seront disponible chez le commerçant pour des pierres précieuse et des pièces étoilées. Bien que ce soit un investissement moins permanent que le système de science, les fortifiants affectent tous les généraux en même temps et ne comprend pas le coût d’un sacrifice de compétence. J’espère que vous avez hâte de les voir !
Nous avons aussi réduit de moitié le temps nécessaire pour ériger et déconstruire une garnison lorsque elle est transférée vers une nouvelle destination. Ce qui rend la l’augmentation de la vitesse de transfert plus pertinente, ce qui rend ces transfert une alternative viable aux attaques immédiates lors de sacrifices de généraux ou d’attaques suicides pour des butins partagés
Autres changements
Les arbres de compétences ont concentré notre attention sur le système de combat en général, et alors que nous ne pouvons pas facilement changer de mécanique à ce stade, nous avons pris des mesures pour améliorer la présentation et la communication.
Non seulement nous avons révisé la façon dont les informations sont affichées dans les renseignements sur les unités, mais nous les avons également mises en œuvre pour les généraux eux-mêmes, et nous avons ajouté des catégorisations et des icônes de type d'unité qui permettent d'identifier les capacités de l'unité en un coup d'œil.
Les types d'unités affichés ci-dessus garnisons et les camps sont maintenant triés dans l'ordre dans lequel ils seront attaqués par des adversaires sans contournement. Cette commande est pratiquement arbitraire et a été complètement inaccessible pour les joueurs qui n'ont pas utilisé les ressources en ligne, ce qui a permis d'accéder à cette information.
Parlant de contournements: nous nous rendons compte que s'habituer à ce nouveau terme peut prendre un certain temps, mais nous pensons qu'il valait la peine d'introduire des mots-clés plus courts pour «attaquer les cibles faibles d'abord» et «dommages supplémentaires aux bâtiments».
La révision de l'info-bulle des généraux dans divers endroits nous a également permis d'améliorer les outils d'autres spécialistes. Leur info-bulle dans le menu d'étoiles affiche maintenant toutes les compétences qu'ils ont apprises, de sorte que vous aurez un temps plus facile à les discerner.
Enfin, nous avons ajouté de nouvelles entrées d'archives et mis à jour quelques anciens. Nous espérons que cela aidera les joueurs à apprendre sur le système de combat dans le jeu lui-même au lieu de s'appuyer sur des sources externes.
Mot de la fin :
Ce blog s'est avéré beaucoup plus long que prévu à l'origine, mais j'espère que vous le verrez comme un signe de votre passion pour cette mise à jour. Nous sommes ravis de voir comment la communauté de joueurs réagira et s'adaptera à toutes ces modifications.
Nous avons déjà beaucoup de nouveaux contenus pour les prochains mois et j'espère que vous êtes impatient d'apprendre ce que nous avons planifié.
Pour l'instant, nous espérons que vous vous amusez à enseigner à vos généraux des compétences réelles!
BB_Vierauge