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Discussion: Blog des Développeurs : Arbre des Généraux

  1. #1
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    Blog des Développeurs : Arbre des Généraux

    Cher Settlers,

    Un Dev Blog vous donne un aperçu de ce qui se passe derrière les rideaux. Il est écrit par l'équipe Gamedesign et n'est pas traduit pour éviter la perte d'information ou les faits changés par inadvertance. Cette fois, BB_Vierauge nous donne sa vision de l'arbre de compétence des généraux ! Allons voir !


    Arbre de compétence des généraux

    Les textes des Dev Blog sont fournis en anglais par l'équipe de développement.
    Afin d'éviter que des informations soient altérées ou perdues, une traduction libre sera publiée ultérieurement à part.

    Dev Blog: General Skill Tree

    The wait has finally come to an end with the arrival of the General Skill tree at The Settlers Online!

    Most of you have been waiting for this feature since the science system was initially introduced in 2013 (and not just you – we even found marketing art from back then!), so we want to give you some insight as to what went into the production of this highly anticipated update.

    Because the skill tree for quartermasters is pretty straightforward, I will be focusing on the one for combat generals. Thus, unless otherwise stated, I will be referring to the combat general skill tree from now on.

    Our Goals

    The obvious primary objective for the skill tree was what you'd expect: To offer an alternative way of spending books to permanently make generals more efficient.
    This can be achieved by speeding up various tasks, reducing unit losses (usually by making your army more powerful), and increasing rewards.

    However, we had certain secondary goals in mind:
    1. Make the two bottom rows of skills specifically useful for newer players;
    2. Offer meaningful choices in as many rows as possible;
    3. Create opportunities to use new army compositions for old camps.
    However, the approach for some of these goals changed over the course of the testing phase.

    Favouring Low-Level Players

    While balance dictates that more powerful skills should be found at the top of the tree, we wanted some early skills to specifically favour low-level players, offering them the possibility of catching up to the masses more quickly with easily accessible skills.

    The most extreme example of this was Home Field Advantage, a skill that greatly increased the attack damage of all units on the home island. Home Field Advantage was removed during testing, but other skills based on this philosophy still exist in the final version of the skill tree. Can you identify them?

    Anyway, in the version of the tree that we initially proposed, the first two rows basically offered options between optimised skills for low-level players and those that speed up various tasks (with the exception of the powerful Overrun, which was available in the first row). Higher-level players were justifiably disappointed in having basically no combat relevant choices or even being forced to invest books on skills that were perceived as subpar.

    Consequently, we removed the most specific offender (Home Field Advantage) and moved First Aid and Hostile Takeover into these rows, swapping their positions with speed increasing skills. These two skills have the benefit of offering the same absolute value to high-level players while being relatively more useful to low- and mid-level users whose recruit production represents a more relevant obstacle. These skills are also useful at all times, without the need to optimise armies for their use or read resources available online.

    Build Diversity

    Choosing skills is supposed to be interesting and, therefore, we tried to offer equally powerful options in every row. Our approach to this during the first few versions on the test server was trying to group similar skills in the same rows:
    The first iteration offered three-speed enhancing skills in the second row and the second iteration concentrated almost all powerful combat skills in only two rows.

    While this may sound like a reasonable approach, there were ultimately a couple problems with it:
    1. Choosing between multiple combat enhancing skills is simply a math problem. While different setups are stronger against different camps, there will be an optimal choice (possibly based on a number of conditions) that the community will eventually figure out. At this point, there is nothing interesting about the choice.
    2. Diverse combat configurations do not mix well with adventure guides. While not all players use them, player created adventure guides play a major role in the community. Their existence result in two problems: first, if a variety of combat configurations exists, strategy maps will have to cover all of them. Second, if guide makers agree on an optimal configuration to support, players will have to adapt that one, defeating the original point.
    Realising these problems led us to go with a different approach: instead of letting players choose between multiple skills with similar benefits, we are now mixing different types of skills in the same row.
    You will find that most rows will now feature two skills that boost combat performance, one that speeds up a task and one that gives out rewards at the end of a battle.

    This way, players can learn 5 out of the 6 existing ranks of combat skills, or decide that they value a particular benefit more than a combat boost in that specific row. This lessens the impact of the guide problems only moderately but guarantees choices even if the mathematical part is solved. Preferring travel speed over reduced boss HP is a question of playstyle and preference, not math.

    Promote New Army Setups

    While this was a minor goal, we wanted at least some skills to make players use new unit configurations in their armies to get the most out of them.
    The obvious skills that do this are the ones that buff specific, and often underused, unit types. For example, Cleave turns Elite Soldiers into heavy hitters with splash damage, previously a niche among non elite units.
    Battle Frenzy can shift setups towards more defensive armies in general. While you cannot go too defensive (you still want to reduce the damage you receive by taking out enemies), drawn out battles do become a more viable strategy.

    Risks and Problems

    As many of you who have experimented with a combat simulator will know, our game's combat system can be very swingy.
    Unless splash damage is involved, a single extra hit point can double the number of attacks required to defeat a unit; first strike is usually a decisive advantage; non related changes to movement and combat speed can enable new blocks and locks that allow players to bypass entire camps.

    An attentive player will notice that these things have guided the design of our skills in various ways. Many skills grant splash damage to various player units; damage boosts to swift units (and generals!) are relatively minor, and the combat speed boosting Confident Leader is competing with major combat skills in its row.
    During testing, many players suggested hit point increasing skills for defensive units, but a skill that increased recruit HP had been designed, analysed and dismissed before the test phase started because it was both too powerful and too swingy, even at just a single point.

    Finally, all of this means that the impact of various skills will be vastly different in different adventures. For example, because most Nords have last strike, skills that buff your units that attack with normal initiative are extra powerful since there is little point in bringing swift units along. This not only meant that we had to run a lot of simulations, it also resulted in some adventures benefitting less from the combat focused skills being, unfortunately, unavoidable.

    Jog: The Story of a Problem Child

    Players who have followed the testing process will know that the Jog skill has gone through a drastic change before the release.
    It originally affected the generals' movement speed in all situations, including attacks. The bonus back then was relatively small - 20% or 30% depending on the iteration. That version, however, had a couple problems:

    The most significant one was that it forced players to have the same amount of Jog ranks on all generals that participate in the same combination of blocks when following most guides. This was an unreasonable additional cost for a skill that was supposed to have easily understandable benefits.

    The second problem was that the small bonus, while theoretically significant, did not seem powerful when observed with the naked eye. To keep it in line with other speed skills and to reign in its (b)locking powers, we could not increase the bonuses to an easily observable level.

    Players also debated if even equally skilled generals might throw off the timing in some edge cases. While this discussion never quite came to a conclusion, I at least wanted to mention it here because it was what drew our attention to the skill in the first place.

    As you probably already know, Jog's final version does not apply to attack movements. This eliminated the problem of interference with (b)locks in any way and allowed us to significantly boost the bonus (because it works in fewer situations) to the point of being perceivably faster.

    We know that many players are disappointed with this change, and we have seen quite a few good suggestions for compromises on the test forum. Ultimately, we decided on a different solution that will be implemented over the course of multiple upcoming updates:
    We are going to introduce a new type of zone-wide buff that increases general movement speed. Weaker buffs will be producible (relatively cheap) in provision houses, and more powerful buffs will be available as loot and at the Merchant for gems and star coins. While this is a less permanent investment than the science system, the buffs affect all generals at once and do not come at the cost of sacrificing other skills. I hope you are looking forward to them!

    We have also halved the time it takes to erect and break down a garrison when transferring it to a new location. This makes the increased transfer speed even more relevant, which results in transfers being a more viable alternative to immediate attacks when sacrificing generals or performing a so-called leech attack for shared loot.

    Other Changes

    The skill trees focused our attention on the combat system in general, and while we cannot easily change mechanics at this point, we have taken some steps to improve presentation and communication.

    Not only have we revised how information is displayed in unit tooltips, we have also implemented them for the generals themselves, and added unit type categorizations and icons that help identify a unit's rough capabilities at a glance.

    The unit types displayed above garrisons and camps are now sorted in the order in which they will get attacked by opponents without flanking. This order is practically arbitrary and used to be completely inaccessible to players who did not use online resources, so providing a way to access this information was long due.

    Speaking of flanking: we realise that getting used to this new term may take a while, but we ultimately believe that it was worth introducing shorter keywords for “attack weak targets first” and “extra damage to buildings”.

    Revising the tooltips of generals in various places also led us to improve the tooltips of other specialists. Their tooltips in the star menu now display all skills that they have learned, so you will have an easier time discerning them.

    Last but not least, we have added new archive entries and updated a few old ones. We hope that this will help players to learn about the combat system within the game itself instead of relying on external sources.

    Closing Words

    This blog turned out a lot longer than I originally intended, but I hope you will take it as a sign of how passionate we are about this update. We are excited to see how the wider player base will react and adjust to all these changes.

    We already have a lot of new content in store for the next months, and I hope you are looking forward to learning what we have planned.

    For now, we hope you have fun teaching your generals some real skills!


    BB_Vierauge


    Pour les commentaires c'est ici here.
    Dernière modification par BB_Maxhylere ; 17/05/2017 à 13h38.

  2. #2
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    Dev Blog: Arbre de talents des généraux

    L'attente arrive a sa fin avec l'arrivée de l'arbre de talents des généraux dans "The Settlers online" !

    La plupart d'entre vous attendiez cette fonctionnalité depuis 2013 (et pas seulement vous - nous avons retrouvé des documents marketing de l'époque !). Nous voulons vous donner des détails pour cette mise à jour tant attendue.
    Because the skill tree for quartermasters is pretty straightforward, I will be focusing on the one for combat generals. Thus, unless otherwise stated, I will be referring to the combat general skill tree from now on.

    Nos objectifs

    Le premier objectif avec l’arbre de compétence est évidemment celui auquel vous vous attendez : offrir une autre façon d’utiliser ses livres pour rendre les généraux plus efficaces de façon permanente.
    Ceci est possible en accélérant différentes tâches, en réduisant les pertes d’unités (en rendant votre armée plus forte) et en augmentant les récompenses.

    Cependant, nous avions certains objectifs secondaires en tête :
    1. Rendre les deux rangées du bas particulièrement utiles pour les nouveaux joueurs.
    2. Offrir des choix significatifs dans le plus de rangées possibles.
    3. Créer la possibilité d’utiliser de nouvelles compositions d’armées pour les anciens camps.
    Cependant, l’approche de ses nouveaux objectifs a changée au long de la phase de test.

    Favoriser les joueurs bas-niveau

    L’équilibre dans le jeu veut que les capacités les plus puissantes se trouvent en haut de l’arbre de talent, nous voulions que certaines soit accessible plus rapidement afin de favoriser les joueurs bas-niveau, leur donnant ainsi la possibilité de rattraper plus facilement les joueurs plus anciens.

    L’exemple le plus flagrant est Avantage du terrain, une capacités qui augmente considérablement les dégâts de toutes les unités sur l'île du joueur. Avantage du terrain a été retiré durant la phase de test, mais d’autres capacités basée sur la même philosophie existent dans la version finale de l’arbre de talent. Pouvez-vous les identifier ?

    Dans la version de l’arbre de talent que nous avons initialement proposée, les deux premières lignes offraient le choix entre des capacités optimisées pour les bas-niveau et d’autres qui accélèrent différentes tâches ( à l’exception du puissant Surnombre, qui était toujours accessible dans la première ligne). Les joueurs de plus haut niveau était évidemment déçus de ne pas avoir de choix améliorants le combat ou étaient forcés d’investir des livres pour des capacités superflues.

    De ce fait nous avons supprimé Avantage du terrain et déplacé Premiers soins et Tourne-casaques dans ces lignes en échangeant leur position avec la capacités augmentant la vitesse. Ces deux capacités ont l’avantage d’offrir tout autant aux joueur haut-niveau tout en étant plus utiles aussi joueur de bas et moyen niveau pour qui la production d’unités reste un obstacle. Ces capacités sont également utiles tout le temps, sans avoir à optimiser les armées dans le but d’en faire usage ou de consulter des ressources en ligne.

    Diversité de Composition

    Choisir des compétences est supposé être intéressant et nous avons essayé d’offrir de puissants talent dans chaque ligne. Notre approche lors des premières versions sur le serveur de test était d’essayer de groupe les capacités similaires dans les même lignes.

    Cela peut sembler être une approche raisonnable, cependant il y a quelques problèmes :

    Choisir entre différentes capacités de combat est un simple problème de mathématiques. Les compositions d’armée diffèrent suivant les camps, il y a cependant un choix optimale (en fonction de certaines conditions telles que les unités disponibles) que la communauté préférera. A ce niveau, il n’y a rien d’intéressant concernant la composition.
    De multiples composition de combat se prêtent mal à la rédaction de guide d’aventure. Même si tous les joueurs ne les utilisent pas, les joueurs rédigeant ces guides jouent un rôle important pour la communauté. L’existence de ces guides pose 2 problèmes : premièrement, si une variété de composition existe, les guides doivent doivent toutes les prendre en considération. Deuxièmement, si les joueurs qui font ces guides s’entendent entre eux pour un configuration optimale, les joueurs devront s’y conformer, ce qui rend inutile la fonctionnalité.

    Ces deux problèmes nous on forcé à trouver une approche différente : au lieu de laisser les joueurs choisir parmi plusieurs capacités apportant des bénéfices similaires, nous mélangeons maintenant des capacités différentes dans les même lignes.

    De cette manière, les joueurs peuvent choisir 5 parmi des 6 capacités de combat, ou décider que privilégier une autre capacité que le combat dans cette ligne précise. Cela réduit légèrement l’impact sur les guides d’aventure mais laisse un choix au joueurs. Vitesse de déplacement ou réduction des point de vie d’un boss, c’est une question de préférence, pas de mathématiques.

    Promouvoir de nouvelle composition d’armées

    Même si c’est un objectif secondaire, nous voulions qu’au moins quelques talents permettent aux joueurs d’utiliser de nouvelle compositions d’armées afin qu’en tirer le maximum.
    Parmi ces capacités on peut trouver celles qui améliore une unité spécifique, souvent peu utilisée. Par exemple, Résilience transforme les Soldats d’Élite en puissants attaquant avec dégâts de zone.
    Frénésie renforce la défense des armées de façon générale. Bien qu’il ne soit pas recommandé d’être trop défensif (Il est nécessaire de faire des dégâts pour se débarrasser des ennemis), les combats qui traînent en longueur peuvent devenir une stratégie viable.

    Risques et Problèmes


    Comme beaucoup de joueurs qui utilisent les simulateur de combat, le système de combat de “The Settlers Online” peut être aléatoire.
    À moins d’utiliser les dégâts de zone, un point de vie supplémentaire peut doubler le nombre d’attaques nécessaires pour vaincre une unité; premier sang est généralement un avantage décisif; les capacités modifiant le déplacement ou la vitesse d’attaque peuvent permettre aux joueurs de nouvelle stratégie de diversions ou de contourner des camps complets.

    Un joueur attentif notera que cela a guidé la façon dont sont pensées les compétences de différente façon. Plus de compétences donnent des dégâts de zone à des unités diverses; l’augmentation de dégâts qui améliore les unités (et généraux!) est relativement mineure, et la compétence Autorité qui augmente la vitesse de combat est en compétition avec d’autre compétences de combats majeure dans la ligne.
    Durant la phase de test, beaucoup de joueurs ont suggéré d’ajouter une compétence pour augmenter les points de vies des unités défensives. Un talent visant à augmenter les les points de vie des recrues a été imaginé, analysé et abandonné avant la phase de test car c’était beaucoup trop puissant et aléatoire, ne serait-ce que pour un seul point de vie.

    Enfin, l’impact de toutes ces compétences sera grandement différent en fonction des aventures. Par exemple, dans l’aventure Nordiques la plupart des ennemis ont Dernière attaque une compétence qui augmente les dégâts des unités avec une initiative normale devient très puissante.
    Cela signifie que non seulement nous avons du faire de nombreuses simulations. Il en résulte également que sur certaines aventures l’apport de ces nouvelles capacités est moindre, c'est inévitable.

    Trot : L’histoire d’un enfant terrible

    Les joueurs qui ont suivi ce qui se passait sur le serveur test savent que la compétence trot est passé a travers certain changements plutôt drastiques.
    À l’origine la vitesse de déplacement des généraux était affectée dans toutes les situations, incluant les attaques. le bonus était relativement petit, 20 ou 30% dépendamment de la version. Cette version, par contre, avait quelques problèmes :

    Le plus significatif est qu’il forçait les joueurs à avoir le même rang du talent trot sur tous les généraux qui participent à la même combinaison de blocages en suivant la plupart des guides. C’était une augmentation de coût déraisonnable pour une compétence qui était supposé avoir un bénéfice facile à comprendre.

    Le deuxième problème était que le bonus minimal, même si significatif en théorie, ne semblait pas pertinent à l’oeil nu. Pour le garder à niveau des autres compétences de vitesses et pour contrôler la capacité de blocage, nous ne pouvions pas augmenter le bonus à un niveau observable.

    Les joueurs ont aussi débattu si des généraux construits de manière équivalente ne nuiraient pas à certain cas limites. Bien que cette discussion n’a jamais été conclue, je voulais la mentionner parce que c’est cette dernière qui a attiré notre attention sur cette compétence en premier lieu.

    Comme vous le savez probablement, la version finale de Trot ne s’applique pas aux mouvements d’attaques. Cette version élimine le problème d’interférence avec les blocages d’une manière qui nous permet d’augmenter le bonus significativement (parce qu’il fonctionne dans moins de situations) de manière plus visible.

    Nous savons que plusieurs joueurs ont été déçus par ce changement et nous avons lu plusieurs offres de compromis dans les forums. Ultimement, nous avons décidé sur une solution différente qui sera implémenté sur plusieurs mises à jour consécutive :
    Nous allons ajouter un nouveau type de fortifiant de zone qui augment la vitesse des généraux. Des fortifiant plus faibles (relativement peu coûteux) pourront être produit dans le garde-manger. Les fortifiants plus puissants seront disponible chez le commerçant pour des pierres précieuse et des pièces étoilées. Bien que ce soit un investissement moins permanent que le système de science, les fortifiants affectent tous les généraux en même temps et ne comprend pas le coût d’un sacrifice de compétence. J’espère que vous avez hâte de les voir !

    Nous avons aussi réduit de moitié le temps nécessaire pour ériger et déconstruire une garnison lorsque elle est transférée vers une nouvelle destination. Ce qui rend la l’augmentation de la vitesse de transfert plus pertinente, ce qui rend ces transfert une alternative viable aux attaques immédiates lors de sacrifices de généraux ou d’attaques suicides pour des butins partagés

    Autres changements

    Les arbres de compétences ont concentré notre attention sur le système de combat en général, et alors que nous ne pouvons pas facilement changer de mécanique à ce stade, nous avons pris des mesures pour améliorer la présentation et la communication.

    Non seulement nous avons révisé la façon dont les informations sont affichées dans les renseignements sur les unités, mais nous les avons également mises en œuvre pour les généraux eux-mêmes, et nous avons ajouté des catégorisations et des icônes de type d'unité qui permettent d'identifier les capacités de l'unité en un coup d'œil.

    Les types d'unités affichés ci-dessus garnisons et les camps sont maintenant triés dans l'ordre dans lequel ils seront attaqués par des adversaires sans contournement. Cette commande est pratiquement arbitraire et a été complètement inaccessible pour les joueurs qui n'ont pas utilisé les ressources en ligne, ce qui a permis d'accéder à cette information.

    Parlant de contournements: nous nous rendons compte que s'habituer à ce nouveau terme peut prendre un certain temps, mais nous pensons qu'il valait la peine d'introduire des mots-clés plus courts pour «attaquer les cibles faibles d'abord» et «dommages supplémentaires aux bâtiments».

    La révision de l'info-bulle des généraux dans divers endroits nous a également permis d'améliorer les outils d'autres spécialistes. Leur info-bulle dans le menu d'étoiles affiche maintenant toutes les compétences qu'ils ont apprises, de sorte que vous aurez un temps plus facile à les discerner.

    Enfin, nous avons ajouté de nouvelles entrées d'archives et mis à jour quelques anciens. Nous espérons que cela aidera les joueurs à apprendre sur le système de combat dans le jeu lui-même au lieu de s'appuyer sur des sources externes.

    Mot de la fin :


    Ce blog s'est avéré beaucoup plus long que prévu à l'origine, mais j'espère que vous le verrez comme un signe de votre passion pour cette mise à jour. Nous sommes ravis de voir comment la communauté de joueurs réagira et s'adaptera à toutes ces modifications.

    Nous avons déjà beaucoup de nouveaux contenus pour les prochains mois et j'espère que vous êtes impatient d'apprendre ce que nous avons planifié.

    Pour l'instant, nous espérons que vous vous amusez à enseigner à vos généraux des compétences réelles!


    BB_Vierauge


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