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Discussion: Aide sur les compétences du général.

  1. #21
    Constructeur de cabanes en bois
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    janvier 2017
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    Terres d'Ambre
    Bravo Happysissi pour ton excellent tuto.

    Merci pour ton investissement.

  2. #22
    Community Manager Avatar de BB_Maxhylere
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    mai 2016
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    Citation Envoyé par Viking_308 Voir le message
    Bravo Happysissi pour ton excellent tuto.

    Merci pour ton investissement.
    En effet, c'est d'un grade légendaire à ce point.

    BB_Maxhylere

  3. #23
    Constructeur de cabanes en bois
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    juillet 2014
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    Terres d'Ambre
    Bon travail à chacun de vous,

    cependant je me demande quelle est la différence entre les dégâts de zone et les dégâts habituels ou "normaux" pour les unités tels les cavaliers.
    Quelqu'un saurait me l'expliquer ?

    Merci d'avance.

  4. #24
    Tavernier Enrobé
    Date d'inscription
    juin 2015
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    Les Plaines d'Helios
    Quand tu as dégâts de zone et que ton attaque à ++ de points que les points de vie de ton adversaire, tu passe au suivant.
    Sans dégâts de zone, un attaquant ne fera qu'une victime.

    Prenons un exemple :
    Un chevalier tape un camp avec des spadassins
    Sans dégats de zone : il tuera max 1 spadassin
    Avec dégats de zone : il en tuera entre 1 & 2.

  5. #25
    Community Manager Avatar de BB_Maxhylere
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    Citation Envoyé par Serp0002 Voir le message
    Quand tu as dégâts de zone et que ton attaque à ++ de points que les points de vie de ton adversaire, tu passe au suivant.
    Sans dégâts de zone, un attaquant ne fera qu'une victime.

    Prenons un exemple :
    Un chevalier tape un camp avec des spadassins
    Sans dégats de zone : il tuera max 1 spadassin
    Avec dégats de zone : il en tuera entre 1 & 2.
    Merci Serp !

    BB_Maxhylere

    C'est alors que BB_Maxhylere pris la Menzorie valsa vers Croizlefer Quéméner pour twerker puis s'arrêta. (...) BB_Maxhylere s'enivrait pendant qu'il parlait, tremblotant, bégayant, titubant, radotant jusqu'à en arriver à saluer les valkyries.

  6. #26
    Chasseur de dodos
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    octobre 2012
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    Terres d'Ambre
    Voici ma petite analyse des compétences, suite aux croisement de conseil de plusieurs membres de ce forum.

    1)Tir rapide : Cette compétence est pour Nusala qui à déjà une force avec les archer (Munitions explosives vos archers, archers longs, arbalétriers, arquebusiers et arquebusiers cuirassés infligent des dégâts de zone et attaquent d’abord les unités les plus faibles.) Sinon pour les GG Suicide.

    2)Juggernaut : Honnêtement je trouve cette compétence inutile. Le plus intéressant est Dégât de Zone, déjà présent dans les GG faisant de gros dégât (Nusala, Anslem, Vargus, MAM, Dracula) et donner cette compétence à ceux faisant un faible dégât (même augmenté de 60 d'attaque) me semble inutile. Un Major (270) par exemple, que j'utilise surtout pour les gros camps puissant = Ennemi fort, égale, je vais tué max 1-2 ennemies avec cette capacité. Si jamais il y a des unité faible (20 point de vie ou moins) dans le camp adverse je préfère envoyé une vague de suicide avec MAM ou Nusala si je me sens agressif.

    3) Premier soin : Bien pour les suicide lourd (donc pas pour un MAM suicide 1R, ni pour un GG strictement diversion car il ne perd jamais de troupe), j'entends par là suicide avec un général bien remplis en troupes. Ou sinon pour un GG d'attaque principal ou Finish, on veux limité les pertes le plus possible.

    4) Trot : Oui, juste oui je dirais, je suis un vieux joueur qui monte très tranquillement les échelons par manque de temps de jeux (mais une bonne régularité de jour en jour). Bref, je ne prend pas le temps de faire assez de mission, le gain de temps par cette compétence est très intéressant je trouve et + vite on fini + vite on peux faire d'autre aventure donc + XP, certes sur la première ligne il ne nous fait pas sauvé en perte de troupe, mais il nous fait sauvé en perte de temps.

    5) Entrainement au tir : Ici je le vois juste utile pour Nusala, et encore j'hésite à le mettre, quel est votre avis sur cette compétence ? Elle vous est souvent utile ? Bref, utilisez-vous assez souvent des archers longs ou arquebustier normal pour voir un bénéfice avec cette compétence ?

    J'aimerais rajouté que je trouve cette compétence surtout utile pour rendre le nombre minimum et maximum d'attaque égale. Le gain d'attaque minimum est génial, mais je trouve un peu ridicule le gain d'attaque maximal, SURTOUT, si on équipe le GG de Maître Stratège. L'augmentation de 10% de précision du GG et de toute ses troupes rend cette compétence encore moins utile je trouve, car elle en diminue le bénéfice.

    6) Surnombre : GG Finish. Vous voulez finir un Big Boss, c'est ici qu'on investie.

    7)Tourne - casaque : Bof, mais bon, si vous voulez.

    8) Navigation véloce : Surtout utile sur les GG Tavernes je trouve (du coup rend le MDD moins utile). Peut être utile sur un MAM suicide par exemple pour arrivé vite sur une aventure d'un ami pour faire une vague suicide et récolté juste le butin vite fait. Ou pour votre GG principal si vous êtes pressé.

    9) Charge irrésistible : Pour les vagues suicide forte (avec beaucoup de Cavalier) ou pour un Nusala. Je ne le trouve pas utile sur un 270 ou Savant fou qui performent surtout sur des camp qui demande beaucoup de Canon et qui sacrifie une somme conséquente de Recrue,milicien voir Soldat. Généralement les camps avec Cavalier donne de meilleur résultat avec Nusala et des résultat égale entre 270 et MAM, sauf que le MAM ont peut l'utilisé en suicide avec cavalier donc peu être utile pour le MAM, pas pour le 270.

    Comme cette compétence ne concerne que l'attaque maximal, une combinaison avec maitre stratège serait bien vue pour maximiser leur effet.

    10) Frénésie : Les gg qui font beaucoup de round vont adoré cette compétence. Généralement les Nusala et MAM performe sur des combat court (1 à 3 round max), donc je vois plus cette compétence avec un Major.

    11) Vif d'esprit : Un des buts premiers des aventures c'est l'XP. Donc n'ayez pas peur de perdre un peu plus de troupes en investissant ici. Plus d'expérience, c'est chouette. Évidement, ceux qui détruise le plus de camp ou font les camp les plus payant en bénéfécie encore plus.

    12) Convalescence rapide : Pour les GG Suicide comme MAM, ou Nusala si vous êtes un barbare

    13) Résilience : Non, juste non. Généralement on va frapper surtout avec les Canon et Arba, moins les SE. Compétence vraiment moins utile que les autres.

    14) Maintenance hebdomadaire : Savant Fou pour renforcé ses forces. GG 270.

    15) Annexe militaire : un incontournable, tout simplement.

    16) Autorité : Peu être utile sur un de vos deux majors (GG 270).

    17) Coup double : Bien dans certain cas avec des GG à forte attaque comme Nusala, MAM ... Par contre il ont peux de point de vie donc meurt rapidement et sont surtout utilisé avec des combats avec peu de round donc peu utile. Priorisé maitre stragège pour plus de puissance.

    18) Maître stratège : un autre must, mais contre pour un GG orienté suicide (MAM, ou Nusala pour certain) je recommande plus Renouveau car 2 attaques suicide c'est plus fort que une seul attaque avec une précision de 10% augmenté.

    19) Chasseur de prime : certain joueur niveau 70 trouve cette compétence peu utile vue ce qu'il peuvent gagné autrement.

    20) Renouveau : Vos GG suicide 1R. Coup double est inutile dans les cas de suicide 1R car votre GG meurt avant de faire la 2e attaque. 2 Attaque rapide (1er sang), ça c'est utile !

    ------------------------------------------------------------------
    Dites moi ce que vous en pensez
    Dernière modification par Senshi-Ryu ; 19/11/2018 à 06h32.

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