Bonjour à tous, comme j'ai constaté beaucoup de confusion sur les compétences des généraux(et que personne n'a vraiment eu le temps de faire ça )
J'ai décidé de faire un petit guide sur chacune des compétences ainsi que sur quoi elles agissent réellement.
Je précise que j'expliquerais en tenant compte que chacune des compétences soient au max (3 livres ou 1 c'est selon)
D'abord le schéma des compétences :
http://image.noelshack.com/fichiers/...competence.png
1)Tir rapide : augmente de 15 l'attaque maximale de vos archers court , ils feront donc 20-55 en dégâts
2)Juggernauth : augmente les dégâts de votre général de 60 et leur donne 100% de chance de faire des dégâts de zone.
Concerne absolument tout les généraux qui ont cette compétence y compris ceux disposant déjà de dégâts de zone.
3) Premier soin : 9% des unités tuées lors d'une bataille reviennent à la vie.
Ca marche également même si le général perd une bataille...
Exemple : si vous perdez 20 épéistes lors d'une bataille , 2 seront ramenés à la vie.
4) Trot : augmente de 100% la vitesse du général.
Ne concerne que : les transferts et retour de bataille PAS l'attaque !!!!
5) Entrainement au tir : augmente les dégâts minimaux des arquebusiers /archers long de 130% et dégâts maximaux de 15%
Ils feront : 69-69 dégâts pour les archers longs et 114-114 pour les arquebusiers au maximum.
6) Surnombre : diminue les pv des boss de 25%(on les reconnait via leur crâne en aventure)
7)Tourne - casaque : fourni 3 recrues mercenaires par tranche de 600XP d'ennemis vaincu lors d'une bataille.
En gros : il faut que le camp vous donne au total au moins 600XP pour que cette compétence s'active....
8) Navigation véloce : réduit de 45% la durée du voyage du général.
Ne concerne que les voyages d'îles en îles
9) Charge irrésistible : augmente de 3 les dégâts maximaux de vos unités rapides et donne 100% de chance pour qu'elles fassent des dégâts de zone.
Concerne : cavaliers /chevaliers/arquebusiers montés , les cavaliers feront 5-13( avec dégât de zone en prime) , chevaliers : 35-73 (avec dégât de zone en prime)et arquebusiers monté : 50-103(eux ils ont déjà dégât de zone )
10) Frénésie : augmente les dégâts de l'armée de 30% après chaque tour lors d'une bataille
(la seule compétence dont je n'ai jamais vu l'effet)
11) Vif d'esprit : augmente de 30% l'XP gagné lors d'une bataille.
Ne concerne que : le général qui a cette compétence !
12) Convalescence rapide : réduit de 45% la durée de récupération du général.
13) Résilience : augmente de 12 les dégâts de vos soldats d'élite et leur donne également 100% de chance de faire des dégâts de zone.
ATTENTION : Ca ne concerne uniquement que les soldats d'élite des troupes classiques pas les troupes d'élites utilisés dans les aventures ali baba !
14) Maintenance hebdomadaire : augmente de 30 les dégâts de vos unités lourdes.
Concerne : canonniers et machines de siège.
15) Annexe militaire : augmente de 15 la contenance de troupes du général (un général 270 devient un 285 même si ça paraissait évident )
16) Autorité : réduit de 45% la durée d'une bataille (utile pour les diversions)
17) Coup double : le général attaque 2 fois lors d'un même tour , la seconde attaque est dite "dernière attaque" ou "attaque des unités lente"
18) Maître stratège : ajoute 10% à la précision de cette armée.
Exemple : les troupes élites ont 90% de précision , avec cette compétence elles atteignent donc 100% ; ce qui signifie qu'elles ont 100% de chance de faire leurs dégâts maximaux.
19) Chasseur de prime : 1 pièce étoilée par tranche de 1000xp faite par l'armée du général ayant cette compétence.
Exemple : un général qui fait 50000 xp sur 80000 d'une aventure ; vous aurez donc en prime grâce à lui : 50 pièces étoilées en butin.
20) Renouveau : ramène à la vie le général après une défaite. Ne fonctionne qu'une fois par aventure !
Voilà j'espère que ça en aidera.