Envoyé par
tobbydarck
Bonjour,
Y'a t'il un réel intérêt de mettre "surnombre" à la mère noël, sachant quand règle générale, elle n'est pas assez puissante pour taper les boss, et que par conséquent, on ne se sert pas d'elle sur ces dits camps ?
oui, oui, oui !!! un exemple flagrant s'il en est...
Envoyé par
domibelle
Il faudra que je trouve les vagues suicides pour dégommer les 150 marins aguerris car elle peut passer sur les 3 boss du lac
le mutin à 5 000 PV
le capitaine à 10 000 PV
et le serpent de mer à 700 000 PV !
pour 46 820 points d'xp supplémentaire sur ce seul camp (et perte de 44 EPM). Cela fera moins de pertes de troupes d'élites qu'avec la configuration de base sur GDD (de l'ordre de la soixantaine d'epm)... On mettra des troupes de la caserne normale pour le nettoyage et Germaine arrivera vaillamment à passer sur les 3 boss
J'ai calculé depuis qu'elle peut passer, avec la configuration que je lui ai choisie (et qui soit dit en passant semble celle retenue dans tous les tutos que l'on commence à voir fleurir sur wiki) sur les 3 boss ET 103 marins aguerris, ce qui ne fait que 47 marins à dégommer.
Pour dégommer ces marins on peut passer par exemple 3 vagues de mam 220 recrues
Bien vérifier qu'il ne reste pas plus de 103 marins aguerris (au delà elle commence à perdre des AQM) et ajuster au mieux ^^ et elle s'en sort ensuite tout à fait bien avec
Par contre si je supprime surnombre, c'est un désastre !
elle se fait littéralement laminer et on voit quelques survivants car en enlevant surnombre il me fallait rajouter 3 points pour passer à la ligne 3 : pour mieux comparer, j'ai rajouté 1 point en 1ers soins et 2 points en tourne casaques, les autres compétences restant à l'identique, ce pour bien démontrer l'intérêt évident de surnombre à son maximum.
Le combat dure 12 rounds et il va de soi qu'elle ne fait plus le poids lorsque les boss (mutin, capitaine et serpent) ont respectivement en points de vie 5 000, 10 000 et 700 000) Réduits de 25% avec surnombre au niveau 3, ces points de vie passent à 3750, 7 500 et 525 000, ce qui lui rend la tâche possible.
Ce faisant, étant le nez dans le simu, j'ai vérifié ma compo avec l'arbre de compétence choisi par kaliope
juggernaut : 3
premiers soins : 2
surnombre : 3
tir rapide : 3
frénésie : 3
vif esprit : 3
annexe militaire : 3
coup double : 1
et... ça ne passe pas non plus. Sa Mamie Nova succombe sous la morsure du serpent, ne tue que les 103 marins montés, le mutin et le capitaine à 99,1% de chance, mais le serpent lui est fatal....
A signaler enfin, que l'XP supplémentaire générée par Germaine sur ce camp passe, avec les 103 marins aguerris qu'elle se fait en sus des 3 monstres (quelle santé ) à 54 071 au lieu des 46 820 que je vous annonçais... avec sa compétence innée, friandises ^^, les 30% de vif d'esprit et un petit 50% de premium qui me paraît incontournable sur une aventure telle que serpent (activation d'un jour premium avant validation, pour qui n'a pas la chance d'avoir un premium longue durée)
Edit : ça me chiffonnait que kaliope ne passe pas avec son surnombre pimenté d'une frénésie niveau 3 qui doit jouer pleinement dans ce type de combat qui s'éternise
J'ai donc refait d'autres simulations, et je garderai Germaine pour les camps full AQM mais dame Fernande que je me vois bien acheter en boutique sera dédiée à d'autres combats et son arbre sera un mix de celui de kaliope et du mien. En effet, pour les combats où on n'est pas en full AQM, plus besoin de la compétence charge irrésistible...
J'adopterai donc pour la 2è mamie un arbre qui devrait ressembler à cela :
qui donne sur le camp dont nous parlions 55 epm de pertes (59 - 4 en 1ers soins level 2)
Le combat se trouve réduit à 9 rounds au lieu de 12 ; je supprime trot (tant pis, comme toutes les stars elle se fera attendre ^^) et charge irrésistible et ces 6 points sont affectés à 1ers soins pour 2 points, tourne casaques pour 2 points de plus (les recrues mercenaires vont affluer), 2 points de plus pour frénésie (que je n'avais qu'à 1)Je conserve bien évidemment précision qui porte à 100% la précision de toutes les unités d'élites, mais aussi de celle des canonniers pour la caserne normale, je le dis car ils se sont invités sur le cliché ^^)
Et pour justifier ma préférence pour précision plutôt que coup double, cette dernière simulation en remplaçant l'une par l'autre (Anselm, avec ses points de dégâts de 1000 à 1500,est à mes yeux le seul qui mérite la compétence coup double) :