Bonjour à tous,
J’écris ce post pour vous suggérer l’implémentation de ce que j’appelle l’atelier du cartographe. Un bâtiment nous permettant de transformer nos aventures en morceaux de cartes et de fabriquer des aventures à partir de morceaux de carte.
Cette idée me trotte dans la tête depuis un petit moment déjà, mais vu que vous souhaitez « rééquilibrer » le marchand d’aventures, je pense que c’est le moment opportun de me lancer.
Ce système vise à complètement remplacer l’onglet aventure du marchand.
Contexte :
- Défi hebdomadaire nous demandant de faire des aventures particulières ;
- Introduction récente de l’aventure Ali Baba le jeune bucheron chez le marchand ;
- Préférence des joueurs à faire certaines aventures plus que d’autres.
Objectifs :
- Permettre aux joueurs de faire les aventures qu’ils souhaitent vraiment faire ;
- Faciliter l’obtention des aventures nécessaires au défi hebdomadaire ;
- Permettre aux joueurs ne s’aventurant pas sur l’ordre des commerçants de s’approvisionner en aventures ;
- Recycler les av dont nous ne nous servons pas et qui prennent la poussière dans nos étoiles ;
- Redynamiser le commerce d’aventures ;
- Utiliser des ressources peu ou pas utilisées actuellement.
Explications du système :
Posséder un bâtiment sur l’île (que j’appelle « l’atelier du cartographe », un joli nom je trouve :P) qui nous permettrait de détruire nos aventures et scénarios afin d’en obtenir des morceaux de cartes. A partir de ces morceaux de cartes, nous pourrions fabriquer les aventures et scénarios que nous souhaitons.
J’imagine ce bâtiment fonctionner comme un garde-manger : on sélectionne une aventure et on lance la fabrication ou la dislocation de l’av. Voici deux illustrations montrant à quoi le bâtiment pourrait ressembler :
Pour ne pas déstabiliser le commerce, les aventures féériques et mille et une nuit ne pourraient pas toutes être fabriquées : seule la première aventure de la série (VPT ou bûcheron) pourrait être fabriquée à partir de fragments de cartes. Ensuite, par exemple, on pourrait transformer 4 bucherons en un 1 premier voleur ; 2 premier voleur en 1 connaissance et ainsi de suite. On pourrait également envisager l’inverse possible : une connaissance pourrait être convertie en 1 aventure premier voleur.
Utilisation des chaudrons en bronze et du minerais d’adamantium :
Pour rappel, ces deux ressources sont des collectibles que l’on peut récupérer sur les aventures (hors mille et une nuits). Je trouve que ça serait intéressant de demander ces ressources pour fabriquer les aventures en plus des morceaux de cartes (pour les aventures de difficulté 5 à 9 compris). Explication : ces ressources ne sont quasiment pas utilisées (hormis pour des collections plutôt inutiles).
- Pourquoi pas pour les aventures d’une difficulté inférieure à 5 ? Pour laisser les nouveaux joueurs accumuler ces ressources pendant leurs premières aventures.
- Pourquoi pas pour les aventures de difficulté 10 et + ? Car on ne peut pas récupérer ces ressources sur les aventures mille et une nuits pardi !
- Pourquoi ce coût en ressources en plus des morceaux de cartes ? Afin d’inciter les fabricants d’aventures à faire les aventures qu’ils fabriquent et à limiter la fabrication destinée uniquement à la revente.
En revanche, on pourrait demander des ressources (mortier, pièces étoilées ?) pour fabriquer les aventures de la série mille et une nuits (afin de garder une compétitivité correcte entre le commerce et fabriquer ses aventures soi-même).
Equilibrage :
Ce système d’atelier du cartographe confère énormément de leviers d’équilibrage. Je les cite ci-dessous :
- Moduler le temps pour fabriquer et/ou détruire une aventure. Dans le cas de la fabrication d’une aventure, on pourrait par exemple fixer le temps de la fabrication d’un premier voleur à un jour, afin de conserver l’attractivité de bucheron pour obtenir plus de V1 si on le souhaite.
- Moduler le gain de morceaux de cartes lors de la destruction d’une aventure : par exemple, si énormément d’aventure poudre à canon sont détruites, le gain en morceaux de cartes apporté par cette aventure pourrait être diminué. Un système dynamique (comme le marché de guilde), qui changerait tous les mois, serait idéal, car ça serait les joueurs qui guideraient directement l’attractivité des aventures à détruire.
- Moduler le coût en morceaux de cartes pour fabriquer une aventure : à l’inverse, les aventures qui seraient le moins souvent fabriquées (ou le plus souvent détruites) verraient leur cout en morceaux de cartes diminuer. Cela permettrait peut-être à des joueurs de découvrir (et de tomber amoureux ?) d’une aventure très peu jouée hors évent.
On pourrait également envisager des rotations d’aventures. Par exemple : au mois de mai, on ne pourrait fabriquer que les aventures sur le thème des pirates, un autre mois, un autre type d’aventures… Ce système offre une grande flexibilité qui colle avec vos envies de nous faire varier nos aventures.
QUID de la boite d’aventure mystérieuse, des nordiques et de la vie de pirate ?
Si toutes les aventures deviennent fabricables, la boite d’aventure mystérieuse deviendrait obsolète et inutile donc. Si un système de rotation d’aventure est installé, il pourrait être acheté dans l’atelier du cartographe (bah oui, un cartographe doit bien avoir un vieux carton plein d’aventures qui traine dans son atelier ! :P).
Pour les nordiques et la vie de pirate (achetables en pierres précieuses et pour nordique, également obtenable dans la boite), ça reste le choix du game disigner de TSO… De mon point de vue, il n’y a pas d’intérêt à rendre l’accès à ces aventures si difficile (d’ailleurs, ces deux aventures seront disponibles dans le prochain marché de guilde… Comme quoi, les développeurs vont dans ce sens).
Et ce bâtiment, comment je l’aurais ?
Afin que cette fonctionnalité soit profitable au plus grand nombre, l’obtention du bâtiment via une quête principale serait idéal. Après, il est tout à fait possible de l’inclure dans un évent contre des ressources d’évent… ou dans le coffre contre d’autres ressources.
Également, et vu que c’est la mode, ce bâtiment pourrait être un bâtiment culturel (n’a pas de niveau, mais plus vous en avez sur votre île, et plus il produira rapidement). On pourrait, par exemple, débloquer le premier une fois avoir terminé l’aventure chasseur de prime et le second si on effectue toutes les aventures de difficulté inférieure à 6.
En bref, la aussi il y a de nombreuses options possibles, pouvant plus ou moins être en accord avec la volonté des développeurs.
Mises en garde :
Attention néanmoins à ne pas rendre certaines aventures trop facile d’accès. De plus, il est important de conserver la voie d’obtention* des aventures féériques et mille et une nuit telle qu’elle est présente en jeu : l’atelier du cartographe serait un complément à cette voie et faciliterait l’accessibilité aux aventures des dites séries. Néanmoins, les leviers d’équilibrage cités plus haut devraient permettre le bon fonctionnement de ce système.
* Je parle ici des séries d’aventures. Ainsi, vous pourriez toujours obtenir FPT/rusé sur VPT ; V1 V2 et V3 sur bucheron, etc.
En conclusion :
Voila, enfin la fin de mon long, très long post…
Ainsi, ce système :
- pourrait remédier à la difficulté des défis hebdomadaires
- pourrait augmenter la satisfaction des joueurs qui fabriqueraient eux-mêmes leurs aventures
- permettrait une plus grande flexibilité dans notre choix d’aventures
- s’inscrit dans la continuité de développement de TSO
Pour ceux qui ont lu ce post jusqu'au bout, je vous remercie
Je vous invite à poster vos commentaires/remarques/idées, etc. Essayons de rester constructifs!
Et si un BB passait par là, ça serait sympa de faire un signe